Voleibolexercícios para sub-6

  • As crianças andam pela sala.
  • Há 1 apanhador que pode apanhar as outras crianças, apanhando-as com a argola.
  • Quando alguém é apanhado, tem de segurar a argola juntamente com o apanhador e tentar apanhar as crianças.
  • No máximo, 3 crianças podem andar por cada aro.
  • Se apanharem uma quarta criança, esta tem de obter uma nova argola e continuar a apanhar.
  • O jogo termina quando não houver mais crianças a correr à solta.

A equipa é dividida em 2 (ou mais) grupos iguais.
Os grupos competem entre si em várias tarefas:

  1. andar para a frente até ao cone, tocar no cone, andar para trás para a frente
  2. andar para a frente até ao cone, tocar no cone, andar para trás
  3. correr para a frente até ao cone, tocar no cone, correr para trás, levar o jogador 2 até ao cone, o jogador 1 fica para trás e o jogador vai buscar o jogador 3 ...
  4. avançar com a bola até ao cone, colocar a bola no cone e voltar a avançar, o 2º jogador avança até ao cone, pega na bola e volta a avançar e passa a bola.
  5. passar a bola sentado acima da cabeça
  6. passar a bola através das pernas
  7. passar a bola para a esquerda/direita
  8. passar para o outro lado deslocando os aros
  9. Os 2 grupos formam agora um grande grupo
  10. chegar ao outro lado sentado acima da cabeça
  11. fazer passar a bola grande sem tocar no chão
  • Há seis jogadores com as costas viradas para a rede, três de cada lado.
    • A fica na linha de fundo,
    • o primeiro jogador atira a bola
    • e esta é apanhada por A e lançada para trás.
  • O segundo jogador lança uma bola curta,
    • A corre para a frente, apanha a bola e atira-a para trás.
  • O 3º jogador lança uma bola funda,
    • A desloca-se na diagonal para trás (de frente para a rede)
    • apanha a bola e atira-a para trás.
    • A corre para o outro lado da rede
    • onde se coloca à frente do jogador 4,
    • que lança uma bola curta,
    • A apanha e atira para trás.
  • O jogador 5 lança uma bola funda,
    • A desloca-se na diagonal para trás (de frente para a rede), apanha a bola e atira-a para trás.
  • O jogador 6 lança uma bola curta,
    • A avança (virado para a rede), apanha a bola e atira-a para trás.
  • Passe.
  • Os jogadores reúnem-se em 2 ou 3 grupos com um número igual de jogadores cada.
  • Colocam-se em linha atrás uns dos outros. O jogador da frente tem a bola.
  • Passa a bola por entre as pernas e os outros jogadores fazem o mesmo até a bola chegar ao último jogador.
  • Esse último jogador corre para a frente com a bola e o exercício recomeça até que toda a fila tenha atravessado a linha.
  • Formem pares junto a uma parede,
  • um atira e o outro apanha.
  • Se quiser dificultar a tarefa, utilize uma bola de ténis
  • Por cada 5 crianças, há 1 ticker com uma bola (macia).
  • Este tenta atirar todas as crianças com a bola.

De uma ponta à outra do corredor como um animal particular.

OBJECTIVO

Melhorar a condição física e o aquecimento

ORGANIZAÇÃO

Correr em círculos

EXECUÇÃO

Correr em círculos à volta do campo, um após o outro (deixar cerca de 2 m entre eles)

  1. se o treinador bater palmas uma vez - bombear uma vez
  2. se o treinador bater palmas 2 vezes - mergulhos deslizantes
  3. se o treinador bater palmas 3 vezes - um salto em bloco
  4. se o treinador bater palmas 4 vezes - volta-se e faz um sprint curto
  • os jogadores presentes estão todos fora do terreno de jogo.
  • no centro do campo de jogo está um aro que contém um certo número de bolas
    • 1 menos do que o número de jogadores
  • os jogadores fazem um certo número de exercícios, por exemplo
    • prancha
    • abdominais
    • flexões.
  • Quando os jogadores tiverem feito estes exercícios, deitam-se de costas.
  • Ao sinal do treinador, correm para o meio e tentam conquistar uma bola.
  • continuar até restar apenas uma bola.
  • o vencedor marca um penalty para os outros jogadores.
  • 1 jogador é o ticker.
  • Quando for tocado, sentar-se contra a parede com 1 braço levantado. ATENÇÃO: pernas num ângulo de 90 graus.
  • Se alguém se sentar no seu colo (= casa de banho) e "puxar" o seu braço, fica novamente livre.
  • Mudar regularmente de tapador.

Aquecimento (1)

  • Estafeta em pares, na rede 2 dados por dupla.
  • Corram para a rede, lancem os dados e somem o número.
  • Voltam a correr e tocam no próximo, que soma o número anterior até perfazerem 56.
  • Tem de obter o número exato, por isso, ao 52, tem de lançar 4.
  • Ganha a pessoa que chegarprimeiro ao 56.
  • Há um ticker e uma vítima.
  • Os outros jogadores estão em grupos de dois espalhados pela sala.
  • Os grupos de dois ficam em pares atrás uns dos outros, virados na mesma direção.
  • O carrapato tenta bater na vítima.
  • A vítima pode juntar-se a um grupo de dois no fundo, mas o primeiro da fila torna-se o novo carrapato e o antigo carrapato torna-se a nova vítima.
  • Se o carrapato conseguir bater na vítima, os papéis também mudam.