Korfballübungen

  • Spieler A beginnt mit dem Ball 2,5 Meter diagonal vor dem Pfosten.
  • Spieler B steht ebenfalls 2,5 Meter diagonal vor dem Pfosten.
  • Spieler A wirft den Ball zu Spieler B und Spieler B wirft ihn zurück.
  • So bringen sie den Ball bis etwa 8 Meter vor den Pfosten.
  • Von dort aus startet Spieler B einen Steilpass aus dem von Spieler A angegebenen Raum.
  • Spieler A läuft ebenfalls hinterher, um den Ball zu fangen, bevor er auf dem Boden aufprallt.
Variationen:
- Die meisten Tore in einer Zeitspanne von 10 Minuten.
- Wer zuerst 10 Tore erreicht.
- Erschweren Sie das Spiel, indem Sie für jeden Ball, der auf dem Boden liegt, einen Punkt abziehen.
- Möglicherweise mit einer dritten Person, die sich abwechselt und ein etwas langsameres Tempo vorgibt.
drawing Durch den Ball aus dem Weltraum
  • Pro Person muss jeder 10 Bälle durchspielen, das geht in 3er oder 4er Gruppen.
  • Wenn man nicht trifft, geht die ganze Gruppe mit Tempo auf die andere Seite des Spielfelds und zurück.
  • Derjenige, der verfehlt hat, bekommt die Chance erneut.
  • Bis 10 Treffer pro Spieler erzielt wurden.
drawing Durchlaufender Ball mit Bedingung
  1. Weiß wirft zu Blau und Blau passt zu Rot.
  2. Blau versucht den Durchbruch und bekommt ihn von Rot angespielt.
  3. Blau schießt und fängt sich. Weiß geht auf die Position von Blau.
  4. Blau spielt den Ball zu Rot, der zu Weiß passt, der dann durchbricht und den Ball von Weiß bekommt.
  5. Blau und Rot tauschen die Positionen und so weiter.
  6. 20x punkten.
drawing Shot-Formen im Dreieck
  • Der Ball wird aus dem gegnerischen Strafraum zu einem sehr hoch laufenden Mitspieler gespielt.
  • Kurz vor der Ballannahme läuft der Spieler von der Seite in Richtung Pfosten.
  • Dieser Spieler wird angespielt und macht einen Durchlaufball.
  • Der vierte Spieler fängt den Ball auf und spielt ihn zu dem nun durchlaufenden Erklärer.
  • Der Zuspieler läuft zum anderen Feld, der Passgeber wird zum neuen Zuspieler, der Schütze fängt den Ball und der Spieler aus dem anderen Feld wird zum Schütze.
Es werden 20 Bälle von rechts und 20 von links durchgespielt.
Zeigen Sie mit der äußeren Hand an, die andere Hand wird vom Verteidiger gestört.
drawing Durchgehender Ball aus dem Raum mit hoher Unterstützung.
1. sprinten Sie zu dem Hütchen vor Ihnen, stellen Sie Ihren Fuß daneben, machen Sie eine Drehung und sprinten Sie zum nächsten Hütchen und so um den Kasten herum. 4x
2. Du schaust immer in dieselbe Richtung. Du sprintest vorwärts, dann rückwärts so schnell wie möglich zum ersten Hut.
Dann seitwärts rechts und zurück und dann seitwärts links und zurück. 3x
3. Vorwärts nach rechts, seitwärts nach links und rückwärts zum Startpunkt. 2x im Uhrzeigersinn und 2x gegen den Uhrzeigersinn.
drawing Fitnessübungen mit Hüten
  • Für das Beispiel gehe ich von 6 / 7 Spielern aus.
  • Auf einer Linie entlang der Länge des Spielfeldes stehen 3 Pfosten im Abstand von etwa 7 Metern.
  • An jedem Pfosten steht 1 Spieler mit Ball.
  1. Zuerst gehen die übrigen Spieler an allen Pfosten vorbei und spielen überall einen Ball durch.
  2. Dies wird 3 Mal wiederholt und dann werden die Positionen gewechselt.
  3. In der nächsten Runde heißt es Bälle ausweichen nach links.
  4. In der nächsten Runde Bälle nach rechts ausweichen.
drawing Aufwärmen
  • Bilden Sie 2 Mannschaften.
  • Jede Mannschaft stellt sich auf einer Seite des Spielfeldes an der hinteren Linie bereit.
  • Legen Sie so viele Bälle wie Spieler auf die beiden 3-Meter-Linien.
  • Wenn der Trainer/die Trainerin "GO!" ruft, fangen alle an, die Bälle auf die andere Seite zu rollen.
  • Wer nach 3 Minuten die wenigsten Bälle in seinem Feld hat, hat gewonnen.
  • Auf das Signal des Trainers beginnen beide Spieler zu sprinten.
  • Blau muss um die erste Figur herumlaufen und Rot rennt geradeaus, um Blau zu berühren.
  • Rot wird zu Blau und kippt um.
Zielsetzung:
Die Basis ist eine Standard-Laufübung, bei der sich die Spieler auf verschiedene Arten hin und her bewegen müssen, um ihre allgemeinen motorischen Fähigkeiten zu trainieren.
Das Tap-Spiel-Element sorgt für zusätzliche Reaktionsfähigkeit, da die Spieler so schnell wie möglich reagieren und entscheiden müssen, was sie tun werden.

Beschreibung:
  • Die Spieler stehen auf einer Linie und bekommen vom Trainer immer eine Möglichkeit gegeben, auf die andere Seite zu laufen, siehe auch Laufformen.

  • Alle Spieler tragen ein Bändchen, 1-3 Spieler mit der gleichen Farbe.
    Gelegentlich ruft der Trainer während des Hin- und Herlaufens die Farbe eines der Bändchen aus. Diese werden dann zu den Tickern. Die Ticker haben 10 Sekunden Zeit, um so viele der übrigen Spieler wie möglich zu tippen.

  • Dann kehren alle auf dieselbe Linie zurück und beginnen erneut mit einer Laufmasche.

  • Die Idee ist, die Tipprunde sofort zu beginnen, wenn der Trainer eine Farbe ruft, und schnell die nächste Laufform zu starten, wenn die Tipprunde vorbei ist. Halten Sie das Tempo hoch.

Variationen:
Anstelle von Laufformen, bei denen die Spieler hin- und herlaufen, können Sie auch Bewegungsübungen im Stehen an der gleichen Stelle machen. Zum Beispiel Hampelmänner, sitzen/liegen und wieder aufstehen, vorwärts und rückwärts hüpfen, usw.
Der Trainer gibt gelegentlich die nächste Bewegungsaufgabe vor und ruft eine Farbe, um eine Stepprunde zu starten.

Laufformen:
Standard
- Laufen / Rückwärtslaufen
- Hüpfen / Rückwärtshüpfen
- Seitwärts mit vorne rechts / Seitwärts mit vorne links
- Kleine Schritte
- Hüpfen rechts / Hüpfen links
- Querpass

Sprünge
- Möglichst große Sprünge.
- Mittelgroße Sprünge und immer kurz hüpfen. Mittelgroße Sprünge, immer eine Weile auf einem Fuß balancieren, bevor man zum nächsten Sprung ansetzt.
- Mit zwei Füßen nebeneinander.
- Mit zwei Füßen nebeneinander, ein großer Sprung vorwärts und ein kleiner Sprung zurück.
- Zickzacksprung mit zwei Füßen.

Armbewegungen, die mit den oben genannten Formen kombiniert werden können.
- 1 Arm vorwärts oder rückwärts schwingen.
- Beide Arme vorwärts oder rückwärts schwingen.
- 1 Arm vorwärts und 1 Arm rückwärts.
- Einen anderen Körperteil mit einem oder beiden Armen halten.

Als Tiere
- Frosch; auf Händen und Füßen hüpfend.
- Krabbe; auf Händen und Füßen, mit dem Bauch nach oben.
- Känguru; auf zwei Beinen hüpfend.
- Flamingo; hüpfend.
- Ente; hockend gehen.
  • Signal aus dem Raum.
  • Der Spieler geht zum Pilon und macht eine Seitwärtsbewegung nach links oder rechts.
  • Er macht 3 Pässe seitlich zum Korb.
  • Gefolgt von einem durchgehenden Ball.
  • Der Verteidiger folgt und versucht, so viel Druck wie möglich auszuüben.

Ziel: den eigenen Korb verteidigen, aber bei einem anderen punkten. Wer zuletzt übrig bleibt, gewinnt.
Mindestens 3 2er-Gruppen.
Maximal 5 3er-Gruppen oder 4 4er-Gruppen.

  • Jede Gruppe hat einen Korb.
  • Die Anzahl der Bälle hängt von der Anzahl der Gruppen ab. Zum Beispiel 3 Gruppen 2 Bälle.
  • Einfacher durch weniger Bälle und größere Gruppen.

  • Drei Körbe im Dreieck, aufteilen auf die drei Körbe.
  • Nimm einen Durchlauf, spiele von Korb 1 zu Korb 2, während ein Spieler deinen Ball für den Durchlauf jagt.
  • Spieler 1 geht von Korb 1 zu Korb 2. Spieler 2 wirft von Korb 1 den tiefen Ball zu Spieler 1, der einen Durchlauf macht.
  • Macht 20 miteinander, dann tauscht ihr die Würfe mit der "schlechten" Hand.