Korfball-Training, das sofort funktioniert

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korfball training

Korfballübungen für u6

Kurzbeschreibung:

  • Üben verschiedener Wurfvarianten aus einer unterstützenden Position.

Organisation:

  • Zwei Spieler pro Korb: eine feste Person unter dem Korb und eine davor. Wechsel nach etwa 1 Minute.

Ausführung:

  • a) Der Zuspieler steht circa 6 Meter vor dem Korb, der Schütze beginnt unter dem Korb. Der Schütze startet schräg nach hinten, erhält den Ball und wirft sofort. Der Zuspieler fängt ab.
  • b) Wie a, aber der Schütze droht mit einem Wurf, lässt den Verteidiger einspringen und folgt mit einem 'unterhand Wurf' von etwa 5 Metern schräg hinter dem Korb. Der Zuspieler fängt ab.
  • c) Der Schütze hat einen Verteidiger. Der Verteidiger bestimmt die Möglichkeit: Reagiert zu spät (Wurf folgt) oder folgt energisch (Gelegenheit für den Wurf).
  • d) Wie b, aber der Schütze läuft seitwärts und macht eine Drehung von fast 180 Grad in Richtung Korb, um den Wurf zu nehmen. Kann auch aus dem Stand beginnen.
  • e) Wie d, mit Verteidiger beim Schützen. Der Verteidiger kommt energisch angelaufen.
  • f) Der Schütze steht einen halben Meter vor dem Korb, Verteidiger zwischen Schütze und Pfosten. Der Schütze wirft den Ball mit zwei Händen rückwärts in den Korb.
  • g) Der Schütze steht einen halben Meter hinter dem Korb, mit Verteidiger vor sich. Der Schütze macht eine Scheinwurf, wonach der Wurf folgt, sobald sich der Verteidiger umdreht.
  • h) Der Zuspieler wirft absichtlich über den Korb. Der Schütze unter dem Korb fängt den Ball und wirft sofort in einer fließenden Bewegung.
  • i) Wie h, aber jetzt wirft die Person unter dem Korb direkt aus einem Sprung.
  • j) Der Zuspieler wirft über den Korb. Der Fänger lässt den Ball über sich gehen, läuft hinterher und wirft mit einer halben Drehung.
Ausführung
  • Jeder Spieler hat einen eigenen Ball.
  • Es stehen 3 bis 4 Korfballpfosten in einer Reihe, abhängig von der Anzahl der Spieler.
  • Alle Spieler beginnen beim gleichen Pfosten.
  • Nach dem Countdown beginnen sie alle zu werfen.
  • Bei einem Treffer darf der Spieler zum nächsten Pfosten gehen.
  • Bei einem Fehlschuss bleibt der Spieler beim aktuellen Pfosten, bis ein Treffer erzielt wird.
  • Abhängig vom Niveau kann vereinbart werden, dass Spieler 1, 2 oder 3 Mal an jedem Pfosten gewesen sein müssen.
Variation
  • Verwenden Sie Hütchen, um einen Kreis zu bilden, außerhalb dessen die Spieler werfen müssen.
  • Spieler dürfen nur innerhalb des Kreises kommen, um den Ball zu fangen.
Aufstellung
  • Erstelle zwei Felder mit jeweils vier Spielern.
Ausführung
  • Der Angriff beginnt mit dem Ball bei den Trainern.
  • Wenn die Verteidigung den Ball abfängt, bringen sie den Ball zuerst zu den Trainern zurück.
  • Bei einem Treffer erhält das Team einen Bonus und darf den Ball wieder ausführen.
Im Überblick:
  • Übungen, die darauf abzielen, Bälle im richtigen Moment zu fangen, die prallen oder rollen.
Organisation:
  • Pro Zweier- oder Dreiergruppe ein Ball.
Ausführung:
  • Zweiergruppen:
    • a) Spieler 1 rollt den Ball einige Meter weg. Spieler 2 muss den Ball so schnell wie möglich erlangen, aufheben und zurückwerfen. Nach 5 Mal wechseln.
    • b) Spieler 1 wirft den Ball mit einem kleinen Bogen weg, sodass dieser in etwa 4 Meter Entfernung aufprallt. Spieler 2 versucht, den Ball so schnell wie möglich nach dem Aufprall zu fangen.
    • c) Spieler 1 lässt den Ball aus 1,5 Meter Höhe direkt vor Spieler 2 fallen. Spieler 2 versucht, den Ball so schnell wie möglich nach dem Aufprall zu fangen. Achtung: Die Hand sofort auf den Ball legen, sobald er hochkommt.
  • Dreiergruppen:
    • d) Der Anspieler steht in der Mitte und rollt den Ball einige Meter weg. Die anderen dürfen loslaufen, sobald der Ball freigegeben ist. Wer fängt den Ball zuerst? Nach 3 Mal wechseln.
    • e) Wie d, aber jetzt wirft der Anspieler den Ball mit einem kleinen Bogen weg, sodass dieser in etwa 4 Meter Entfernung aufprallt. Wer fängt den Ball zuerst?
    • f) Wie e, aber jetzt von unter einem Korb. Derjenige, der den Ball zuerst hat, darf einen Drehwurf machen.
    • g) Wie b, aber jetzt mit Dreiergruppen. Wer reagiert am schnellsten?
Zusammenfassung
  • Schießspiel, bei dem aus verschiedenen Richtungen auf den Korb geschossen wird.
Organisation
  • Pro Korb ein Paar mit einem Ball. Bei Mangel an Körben, 2 Paare mit jeweils einem Ball.
  • Vier Markierungen pro Korb: vorne, hinten, links und rechts, in etwa 6 Meter Abstand.
  • Ein Spieler startet unter dem Korb, der andere schießt von jeder Markierung.
  • Wechsel der Funktion nach jeder Runde.
  • Welches Paar vollendet als erstes die 'Reise um die Welt'?
Variationen
  • Abstände können vergrößert oder verkleinert werden.
  • Bei jeder Markierung 2 Treffer erzielen.
  • Schießen aus der Bewegung oder Ausweichwürfe nehmen.
  • Mit 2 Paaren pro Korb, zusammen 2 Mal bei jeder Markierung treffen.
  • Aufgabe innerhalb von 2 Minuten vollenden, sonst Strafrunde.
Ausführung
  • Schießen von verschiedenen Positionen, um sich an unterschiedliche Winkel und Entfernungen zu gewöhnen.
  • Achten Sie auf Variation in den Schießpositionen, um keine Mannschaft zu bevorzugen.
  • Präzises Schießen ist entscheidend für den Erfolg.
  • Spieler werden konzentrierter und verbessern sich schnell.

Kurzbeschreibung

  • Interessante Wurfübung mit viel Laufarbeit.

Organisation

  • Die Körbe werden im Kreis aufgestellt.
  • Bei jedem Korb steht ein Zuspieler mit einem Ball.
  • Der Rest der Spieler steht in der Mitte des Kreises.
  • Ziel ist es, 2 Körbe pro 5 Spieler zu haben.

Ausführung

  • Teil a: Die Spieler in der Mittelkreis nehmen Durchlaufbälle auf einen der Körbe. Wer nicht schnell genug ist, muss warten. Jeder fängt seinen eigenen Durchlaufball und sucht dann wieder einen freien Korb.
  • Teil b: Wie a, aber wer erzielt zuerst 10 Treffer?
  • Teil c: Wie b, aber wer erzielt zuerst an jedem Korb einen Treffer?
  • Teil d: Wie b, aber mit überhand genommenen Durchlaufbällen.
  • Teil e: Wie b, aber mit einer Übernahmesituation. Der Läufer spielt den Ball zurück zum Zuspieler, der vom Pfosten weggestartet ist. Wer erzielt zuerst 5 Treffer?
  • Teil f: Wie b, aber der Läufer nimmt Ausweichbälle. Der Zuspieler fängt den Wurf ab und versucht dann selbst zu punkten. Wer erzielt zuerst 5 Treffer?
  • Teil g: Wie f, aber nach der Ausweichbewegung folgt kein Wurf. Der Ball geht zurück zum Zuspieler, der mit einer Viertel-/Halbdrehung wirft.

Variation

  • Füge Verteidiger hinzu. Welcher Angreifer erzielt zuerst 10 Durchlaufbälle oder 5 Treffer aus Ausweichbällen?
  • Ein Ball pro Paar/Drilling.
  • Die Spieler werfen weiter, bis sie eine Stange erreichen.
  • An der Stange dürfen beide Spieler einmal schießen.
  • Dann müssen sie wieder zu einer anderen Stange hinüberwerfen.
  • Alle Gruppen gehen einfach durcheinander.
  • Wer von den Zweier-/Dreiergruppen zuerst 15 Tore erzielt hat (optional).
  • 3 Gruppen an Kegeln
  • Lauft zum Reifen
  • Dort durch, durch zu den Pfändern
  • über den Steg laufen
  • über Stock springen
  • Schließlich schießen (2 Versuche)
  • Wer zuerst 5 Mal trifft (Bauern einsammeln)
  • Ein Ball pro Paar/Drilling.
  • Die Spieler werfen weiter, bis sie eine Stange erreichen.
  • An der Stange dürfen beide Spieler einmal schießen.
  • Dann müssen sie wieder zu einer anderen Stange hinüberwerfen.
  • Alle Gruppen gehen einfach durcheinander.
  • Welches Paar/Dreiergruppe zuerst 15 Tore erzielt hat (optional).
Das Chaosspiel ist ein Spaß für jüngere Kinder, kann aber auch mit älteren Kindern gespielt werden.

  • Beim Chaosspiel hat jedes Kind einen Ball und 3 bis 4 Stangen (auch abhängig von der Anzahl der Spieler)
  • In einer Reihe.
  • Jeder Spieler beginnt an der gleichen Stange,
  • Es gibt einen Countdown und dann beginnen alle zu schießen,
  • Wenn sie einen Treffer erzielen, dürfen sie eine Stange weiterrücken,
  • Wenn sie nicht treffen, bleiben sie so lange an der Stange, bis sie treffen.
  • Sie können im Voraus vereinbaren, ob sie jeden Pfosten 1, 2 oder 3 Mal passieren müssen, je nach Schwierigkeitsgrad.
  • Variante: Sie können mit Spielfiguren einen Kreis markieren, außerhalb dessen die Spieler schießen müssen,
  • Sie dürfen ihn nur betreten, um den Ball zu fangen.
  • Die folgenden Materialien sind für 4 Personen (Hut = Spielfigur)
  • 1 Person ist der Ticker
  • Der Ticker wird versuchen, so viele Menschen wie möglich zu kitzeln, zu kitzeln? Dann haltet ihr euch an den Händen, bis das Pendel sehr lang ist!

Die roten Punkte sind die Ticker. Sie dürfen sich nicht gegenseitig loslassen. Die blauen Punkte sind die Personen, die noch angezapft werden müssen.
drawing Chinese Wall Tag
Schritt 1:
Jeder Spieler hat seinen eigenen Ball und stellt sich mit anderen Spielern nacheinander 6 Meter vor dem Korb auf.
Der erste Spieler in der Reihe läuft zum Korb und führt mit einer schnellen Bewegung einen Strafwurf aus. Er läuft zurück und reiht sich hinten in der Reihe ein. Der nächste Spieler beginnt.

Schritt 2:
Die gleiche Aufstellung wie in Schritt 1. Nur steht jetzt auch ein Spieler zur Unterstützung, etwas vor dem Elfmeterpunkt. Dieser legt den Ball auf eine Hand. Der Läufer kommt heran, nimmt den Ball aus der Hand und führt einen Strafwurf aus.

Schritt 3:
Wie bei Schritt 2. Nur wirft der Erklärer den Ball ein Stück nach oben.
drawing Lehrender Läufer