Korfballejercicios
Los niños se colocan por parejas cerca de una cesta. Se indica la distancia a la que debe situarse el pilón. Dependiendo de su edad, los niños tiran durante un tiempo determinado y cuentan los goles. ¿Quién marca más goles?
Este juego se realiza con todo el grupo.
El grupo se coloca uno detrás del otro, detrás de un peón a una distancia de 5 metros del poste.
Hay dos pelotas, la de enfrente dispara la pelota. El que está detrás lanza el balón y si marca antes que el que está delante, el que está delante sale y así sucesivamente.
Explica quién debe colocarse dónde, cuándo tiene un balón libre y muestra cómo hacerlo. Hazlo en una cesta para que todos puedan ver cómo se deben y no se deben hacer las cosas.
Haz parejas y haz que se coloquen frente a frente a +/- 5 metros.
1. Pasar el balón 20 veces con la mano preferida2
. 10 veces con la mano "equivocada "3
. Saltar 20 veces con las dos manos
Equipo completo: Una persona es el ticker y debe marcar a todos. Los demás tienen dos bolas para pasar. No debe ser golpeado cuando tenga el balón en sus manos. Por lo tanto, si el marcador se dirige a alguien, debes lanzar rápidamente el balón a este jugador. Por supuesto, no se puede retener el balón sin parar.
Cuando la defensa ha interceptado el balón, primero lo pasa a los entrenadores.
¿Cómo te llamas y qué edad tienes?
¿Qué le gusta más, atacar o defender?
¿Qué le gustaría aprender?
¿Qué cosas le gustaría hacer en un curso de formación?
¿Quiere saber más sobre nosotros?
Organización
Colocamos cuatro conos/tapas a intervalos de 5 metros. Entonces el entrenador lleva la cuenta del tiempo que tienen que caminar.
Variación
Un sprint de 10 segundos.
15 segundos de descanso.
Un sprint de 10 segundos.
15 segundos de sprint.
15 segundos de sprint.
Descansa 20 segundos.
15 segundos de sprint.
Descansa 20 segundos.
20 segundos de sprint.
25 segundos de descanso.
20 segundos de sprint.
25 segundos de descanso.
30 segundos de sprint.
¡FIN!
Divertida variante del juego original de la "etiqueta". Un niño es el ticker. El resto huye. La garrapata trata de tocar a alguien. Cuando un niño es marcado, pone su mano en el lugar que fue marcado. Ahora el niño marcado es el nuevo ticker. Si otro niño se siente molesto, puede apartar la mano de su sitio.
Por ejemplo:
El niño A toca al niño B en el hombro. El niño B pone la mano en el hombro e intenta golpear al siguiente. Le da un golpecito al niño C en la parte superior del brazo y puede soltarle la mano y salir corriendo. El niño C se pone la mano en la parte superior del brazo y empieza a dar golpecitos.
Organización
Colocamos cuatro conos/tapas a intervalos de 5 metros. Entonces el entrenador lleva la cuenta del tiempo que tienen que caminar.
Variación
Un sprint de 10 segundos.
15 segundos de descanso.
Un sprint de 10 segundos.
15 segundos de sprint.
15 segundos de sprint.
Descansa 20 segundos.
15 segundos de sprint.
Descansa 20 segundos.
20 segundos de sprint.
25 segundos de descanso.
20 segundos de sprint.
25 segundos de descanso.
30 segundos de sprint.
¡FIN!
Haz 5 filas de sombreros, cada fila tiene su propio color.
Haz que los jugadores corran entre los sombreros. Al cabo de unos 10 segundos, se dice un color y los jugadores tienen que correr hacia los sombreros con el color correcto. El último jugador en alcanzar el sombrero obtiene un punto de penalización. A los 5 puntos de penalización, el jugador tiene que hacer 5 flexiones y luego comienza de nuevo a 0 puntos de penalización.
Equipo completo: Una persona es el ticker y debe marcar a todos. Los demás tienen dos bolas para pasar. No debe ser golpeado cuando tenga el balón en sus manos. Por lo tanto, si el marcador se dirige a alguien, debes lanzar rápidamente el balón a este jugador. Por supuesto, no se puede retener el balón sin parar.