Korfballejercicios
- El jugador A comienza con el balón a 2,5 metros en diagonal delante del poste.
- El jugador B también se sitúa a 2,5 metros en diagonal delante del poste.
- El jugador A lanza el balón al jugador B y éste se lo devuelve.
- Así, llevan el balón hasta unos 8 metros delante del poste.
- A partir de ahí, el jugador B inicia un pase en profundidad desde el espacio indicado por el jugador A.
- El jugador A también corre tras él para atrapar el balón antes de que bote en el suelo.
Variaciones:
- Más goles en un periodo de 10 minutos.
- El que llegue primero a 10 goles.
- Hacerlo más difícil restando un punto por cada balón que caiga al suelo.
- Posiblemente con una tercera persona para rotar y mantener un ritmo ligeramente más lento.
- Más goles en un periodo de 10 minutos.
- El que llegue primero a 10 goles.
- Hacerlo más difícil restando un punto por cada balón que caiga al suelo.
- Posiblemente con una tercera persona para rotar y mantener un ritmo ligeramente más lento.
- Por persona, todo el mundo tiene que meter 10 balones atravesados, esto va en grupos de 3 o 4 personas.
- Si fallas, todo el grupo va al otro lado del campo a paso ligero y de vuelta.
- El que falló tiene la oportunidad de nuevo.
- Hasta 10 por jugador.
- Blanco lanza a azul y azul pasa a rojo.
- Azul va a por el avance y se la juega el rojo.
- Azul tira y se atrapa. El blanco va a la posición del azul.
- Azul juega el balón a rojo, que pasa a blanco, luego se abre paso y recibe el balón de blanco.
- Azul y rojo intercambian sus posiciones y así sucesivamente.
- 20x puntuación.
- El balón se juega desde la otra área hacia el jugador de apoyo que corre muy alto.
- Justo antes de recibir el balón, el jugador corre desde el lateral hacia el poste.
- Este jugador recibe el balón y lo pasa.
- El cuarto jugador atrapa y juega el balón hacia el declarante, que ahora corre.
- El jugador de apoyo alto corre hacia la otra casilla, el pasador se convierte en el nuevo apoyo alto, el tirador atrapa y el jugador de la otra casilla se convierte en el tirador.
Se anotan 20 balones pasados por la derecha y 20 por la izquierda.
Indicar con la mano exterior, la otra mano es molestada por el defensor.
Indicar con la mano exterior, la otra mano es molestada por el defensor.
1.Esprinta hasta el sombrero que tienes delante, pon el pie junto a él, haz un giro y esprinta hasta el siguiente sombrero y así alrededor de la caja. 4x
2. Sigue mirando en la misma dirección. Esprintas hacia delante y luego hacia atrás lo más rápido posible hasta el primer sombrero.
Luego hacia la derecha y hacia atrás y luego hacia la izquierda y hacia atrás. 3x
2. Sigue mirando en la misma dirección. Esprintas hacia delante y luego hacia atrás lo más rápido posible hasta el primer sombrero.
Luego hacia la derecha y hacia atrás y luego hacia la izquierda y hacia atrás. 3x
3. Hacia delante a la derecha, de lado a la izquierda y hacia atrás al punto de partida. 2x en el sentido de las agujas del reloj y 2x en sentido contrario.
- Para el ejemplo, asumo 6 / 7 jugadores.
- En una línea a lo largo del campo hay 3 postes separados unos 7 metros.
- En cada poste hay 1 jugador con balón.
- Primero, los demás jugadores pasan por delante de todos los postes y pasan el balón por todas partes.
- Se repite esto 3 veces y luego se cambia de posición.
- La siguiente ronda es esquivar balones a la izquierda.
- La siguiente ronda esquiva balones a la derecha.
- Formen 2 equipos.
- Cada equipo se coloca en un lado del campo, en la línea de fondo.
- Coloca tantos balones como jugadores en las dos líneas de 3 metros.
- Cuando el entrenador diga "¡YA!", todos empezarán a rodar los balones hacia el otro lado.
- El que tenga menos balones en su campo al cabo de 3 minutos habrá ganado.
- A la señal del entrenador, ambos jugadores comienzan a esprintar.
- El azul tiene que correr alrededor del primer peón y el rojo corre directamente para tocar al azul.
- El rojo se convierte en azul y se da la vuelta.
Objetivo:
La base es un ejercicio estándar de forma de correr, en el que se consigue que los jugadores se muevan hacia adelante y hacia atrás de diferentes maneras para entrenar las habilidades motoras generales.
El elemento de juego de toque añade capacidad de respuesta, haciendo que los jugadores reaccionen lo más rápidamente posible y determinen lo que van a hacer.
El elemento de juego de toque añade capacidad de respuesta, haciendo que los jugadores reaccionen lo más rápidamente posible y determinen lo que van a hacer.
Descripción:
- Los jugadores se colocan en una línea y el entrenador siempre les da una forma de caminar hacia el otro lado, véase también formas de correr.
- Todos los jugadores llevan una cinta, de 1 a 3 jugadores del mismo color.
De vez en cuando, durante la carrera de un lado a otro, el entrenador dice en voz alta el color de una de las cintas. Estos se convierten en los tickers. Los tickers tienen 10 segundos para golpear al mayor número posible de jugadores. - A continuación, todos vuelven a la misma línea y comienzan de nuevo en forma de carrera.
- La idea es empezar la ronda de toques inmediatamente cuando el entrenador llama a un color y empezar rápidamente la siguiente forma de correr cuando la ronda de toques ha terminado. Mantén el ritmo.
Variaciones:
En lugar de formas de carrera en las que los jugadores caminan de un lado a otro, puedes hacer ejercicios de movimiento de pie en el mismo sitio. Por ejemplo, saltar a la comba, sentarse/acostarse y levantarse de nuevo, saltar hacia delante y hacia atrás, etc.
El entrenador da de vez en cuando la siguiente tarea de movimiento y llama a un color para empezar una ronda de claqué.
Formas de correr:
Estándar
- Correr / Correr hacia atrás
- Brincar / Brincar hacia atrás
- Lateral con frente derecha / Lateral con frente izquierda
- Pasos pequeños
- Brincar a la derecha / Brincar a la izquierda
- Pase cruzado
Saltos
- Saltos tan grandes como sea posible.
- Saltos medianos y siempre brincando un momento. Saltos de tamaño medio, siempre balanceándose sobre 1 pie durante un momento antes de pasar al siguiente salto.
- Con dos pies uno al lado del otro.
- Con dos pies uno al lado del otro, un salto grande hacia delante y otro pequeño hacia atrás.
- Salto en zigzag con dos pies.
Movimientos de brazos para combinar con las formas anteriores.
- Balanceo de 1 brazo hacia delante o hacia atrás.
- Balanceo de ambos brazos hacia delante, o de ambos hacia atrás.
- 1 brazo hacia delante y 1 brazo hacia atrás.
- Sujetar otra parte del cuerpo con 1 o ambos brazos.
Como animales
- Rana; saltando sobre manos y pies.
- Cangrejo; sobre manos y pies, con el vientre hacia arriba.
- Canguro; saltando sobre dos patas.
- Flamenco; saltando.
- Pato; caminando agachado.
El entrenador da de vez en cuando la siguiente tarea de movimiento y llama a un color para empezar una ronda de claqué.
Formas de correr:
Estándar
- Correr / Correr hacia atrás
- Brincar / Brincar hacia atrás
- Lateral con frente derecha / Lateral con frente izquierda
- Pasos pequeños
- Brincar a la derecha / Brincar a la izquierda
- Pase cruzado
Saltos
- Saltos tan grandes como sea posible.
- Saltos medianos y siempre brincando un momento. Saltos de tamaño medio, siempre balanceándose sobre 1 pie durante un momento antes de pasar al siguiente salto.
- Con dos pies uno al lado del otro.
- Con dos pies uno al lado del otro, un salto grande hacia delante y otro pequeño hacia atrás.
- Salto en zigzag con dos pies.
Movimientos de brazos para combinar con las formas anteriores.
- Balanceo de 1 brazo hacia delante o hacia atrás.
- Balanceo de ambos brazos hacia delante, o de ambos hacia atrás.
- 1 brazo hacia delante y 1 brazo hacia atrás.
- Sujetar otra parte del cuerpo con 1 o ambos brazos.
Como animales
- Rana; saltando sobre manos y pies.
- Cangrejo; sobre manos y pies, con el vientre hacia arriba.
- Canguro; saltando sobre dos patas.
- Flamenco; saltando.
- Pato; caminando agachado.
- Señal desde el espacio.
- El jugador camina hacia el pilón y hace un movimiento lateral hacia la izquierda o la derecha.
- Realiza claramente 3 pases laterales de cara a la canasta.
- Seguido de un balón cruzado.
- El defensor sigue e intenta dar la mayor presión posible.
Objetivo: defender la canasta propia pero anotar en la ajena. Gana el que queda último.
Mínimo 3 grupos de 2.
Máximo 5 grupos de 3 o 4 grupos de 4.
Mínimo 3 grupos de 2.
Máximo 5 grupos de 3 o 4 grupos de 4.
- Cada grupo tiene una canasta.
- El número de balones depende del número de grupos. Por ejemplo 3 grupos 2 pelotas.
- Hacer más fácil por menos bolas y grupos más grandes.
- Tres canastas en triángulo, dividir entre las tres canastas.
- Hacer un run-through, salir jugando de la canasta 1 a la canasta 2, mientras un jugador persigue su balón para el run-through.
- El jugador 1 sale de la canasta 1 a la canasta 2. El jugador 2 lanza desde la canasta 1 el balón en profundidad al jugador 1 que hace un run-through.
- Hacen 20 entre ellos, luego intercambian lanzamientos con la mano 'mala'.