Korfballejercicios
3 contra 2
- Juego sobre 2 canastas. Sigue jugando hasta que la primera pareja tenga 3 goles.
- Todas las demás parejas se detienen inmediatamente.
- En caso de empate, gana la primera pareja que marque un gol.
- En la parada 0-0.
- Ganadores a la izquierda, perdedores a la derecha.
- El objetivo del juego es ser el primero en escribir los números del 1 al 100.
- Dos jugadores se enfrentan entre sí.
- El primero en marcar 2 goles
- El formador elige la forma de empezar a escribir.
- El primer jugador escribe los números 1, 2, 3, 4, etc. lo más rápido posible.
- El otro jugador, mientras tanto, anota 2 pequeñas oportunidades.
- Cuando lo ha conseguido, llama a STOP y coge el lápiz o el bolígrafo y empieza a escribir los números del 1 al 100 también en su hoja de papel.
- La otra persona ahora correrá pequeños riesgos.
- Esto continúa hasta que alguien llega a 100.
- ¿Cuál de los dos gana?
- También se puede hacer con un tiro desde 3 metros o de tres en tres con balones de pase.
- Cada jugador lanza desde detrás de la canasta a 3 metros.
- Trabajamos de tres en tres.
- Intenta hacer una carrera lo más alta posible.
- Para cada equipo hay un peón en la línea. Según el número de goles marcados en la serie, este peón puede avanzar a grandes pasos (sin saltar).
- ¿Qué grupo es el primero en llegar al otro lado y volver con su peón?
- 2x 2 tickers diferentes
- Equipo completo:
- Una persona es el ticker, y debe marcar a todos.
- Las otras personas disponen de 2 bolas que pueden pasar.
- No puede ser marcado cuando tiene el balón en sus manos. D
- cuando el marcador se dirige a alguien, debes lanzar rápidamente el balón a este jugador.
- Por supuesto, no se puede retener el balón sin parar.
- Haz un círculo de postes.
- Ir de dos en dos debajo de un poste. Uno se queda debajo de la canasta y el otro saca balones de debajo de cada poste.
- Hazlo durante 2 rondas y lleva la cuenta.
- Después de dos rondas, el otro de la pareja hace lo mismo y también lleva la cuenta.
- Después de 4 rondas, el equipo con el número total de bolas pasadas gana.
- Haz un círculo de postes.
- Ir de dos en dos debajo de un poste. Uno se queda debajo de la canasta y el otro saca balones evasivos debajo de cada poste.
- Hazlo durante 2 rondas y lleva la cuenta.
- Después de dos rondas, el otro de los dos hace lo mismo y también lleva la cuenta.
- Después de 4 rondas, el equipo con el número total de bolas esquivas golpeadas gana.
- 4 por cesta, posiblemente 8
- La diagonal está junta.
- Después de un disparo, coge a todos y marca de nuevo en la plaza.
- Calentamiento por música con 6 canastas.
- Correr alrededor de las líneas del campo o bailar bajo la canasta.
- La música se detiene... inmediatamente tomar el balón y anotar.
- Los últimos en salir y pueden defender
- Eslalon con el globo entre las piernas y luego anota.
- Terminar el ejercicio con el globo reventado después de que cada miembro del equipo haya marcado
- 2 niños acostados uno al lado del otro
- el primer defensor comienza
- y luego el atacante para un pase de balón.
- Entonces el atacante puede empezar primero en lugar del defensor
- Con 24 niños y 6 canastas
- Marcar el aro es 1 punto y marcar el norte es 2 puntos
- Después de 5 minutos los equipos cambian
- Dividir el grupo en 5 grupos (también es posible que sean diferentes, pero luego se ajustan si es necesario).
- Haz una división, por ejemplo 8/8 o 10/10 o 12/12.
- De cada equipo, una persona es el ticker, los demás son los jugadores de campo (si tienes varios grupos, puedes dejar que el o los ticker de un grupo marquen el otro grupo).
- El ticker hará un tic-tac durante 1 o 1½ minutos y contarás cuántas personas han sido marcadas (un jugador no está fuera del juego y sigue jugando).
- Los etiquetadores que van a pinchar (reconocibles por su chaqueta/cinta) y los otros
- los demás niños de cada grupo se reparten en el campo con una pelota. Pasan el balón y corren libremente.
- Los golpeadores intentan golpear a alguien que no está en posesión del balón (de eso se trata), alguien que tiene el balón no puede ser golpeado.
- El jugador al que se le da el toque debe coger el balón lo más rápido posible.