Korfballejercicios para la técnica scot / anotaciones / disparos
- Unos tres ejercicios con el defensor al 80%. (permitir el azar)
- Unos 10 balones sueltos.
- Unas 10 oportunidades cortas (2-3m) en movimiento.
- Unos 10 disparos (5-6 m) en movimiento.
- 3 peones delante de la canasta (puntero fijo)
- 1 rebote, 1 atacante.
- El atacante comienza en el peón de atrás.
- Cuando anotas un gol, puedes mover un peón hacia adelante.
- Cuando fallas, mueves un peón hacia atrás.
- Indicador fijo, cambio después de una ronda.
- Rondas de juego:
- Primer asalto:
- 10 bolas.
- Segunda ronda:
- 8 oportunidades cortas.
- Tercera ronda:
- 5 disparos. (3m, acción evasiva alternativa).
- Cuarta ronda:
- 4 disparos. (5m, evasión alternativa) Bueno para 2 puntos.
- Final:
- Marca 25 oportunidades cortas (en conjunto).
- La pareja con más puntos gana.
- Juego de fitness 2 equipos - 5 rondas.
- Se queda con sus equipos en su propio lado.
- Los partidarios cambian de lado para que todos sigan moviéndose.
- El objetivo es hacer el ejercicio con alta intensidad.
- Empieza delante de los peones. Después del pionero 5 en sprint a la primera canasta.
- Sprint de rebote y luego a la segunda canasta.
- El rebote de la segunda canasta se une a los peones de nuevo.
- El goleador individual suma.
- Cuenta en voz alta con tu equipo.
- Por ronda 1 punto.
- Ronda 5 = 2 puntos.
- Primer asalto:
- 10 bolas. (ejercicios de peón = elevaciones de rodilla)
- Segunda ronda:
- 8 disparos 3-4m. (Ejercicio de peones = 2 peones adelante, 1 peón atrás)
- Tercera ronda:
- 10 oportunidades cortas. (ejercicio de peón = zigzag)
- Cuarta ronda:
- 6 disparos 4-5m. (ejercicio de peón = zigzag hacia atrás)
- Quinta ronda:
- El equipo con menos puntos determina el ejercicio, incluyendo el ejercicio de los peones.
Reglas
- Jugamos en tiempo extra para el ataque.
- Por 3 o 5 en un poste. (Si hay suficientes ejercicios, también es posible hacer 7 u 8 en un palo).
- El objetivo es no quedarse en el mismo sitio, así que muévete mucho y ponte en posición de tiro todo lo que puedas.
- Utiliza todo el espacio alrededor de la cesta.
Tarea 1:
- El jugador 1 es el atacante, los jugadores 2 y 3 se sitúan alrededor de la canasta.
- El jugador 1 juega contra el jugador 2, y sale.
- El jugador 2 pasa el balón al jugador 3 que dispara.
- El jugador 2 se acerca para atrapar el balón.
- Después de atrapar el balón, vuelves a jugar con el tirador, que a su vez juega con el siguiente jugador para conseguir un tiro, etc.
Tarea 2:
- Todos los jugadores se colocan alrededor de la canasta y comienzan a jugar.
- Muévete después de pasar.
Tarea 3:
- Todos los jugadores se colocan alrededor de la canasta y comienzan a jugar.
- Muévete después de pasar. (incluso si está en el soporte).
- Apunta a marcar y no porque estés libre.
Tarea 4:
- Todos los jugadores se colocan alrededor de la canasta y comienzan a jugar.
- Cruzar cada vez después de pasar. (Jugando con 3 atacantes)
- Prepárate para marcar.
Tarea 5:
- Juega con apoyo, pero lo rellena otra persona después de cada pase.
- Ejercicios de tiro:
- 5 - rondas (vueltas alrededor de la canasta)
- Primer asalto:
- El tirador realiza 4 tiros de 3 a 4 metros desde la parte delantera, trasera y lateral de la canasta. (en el sentido de las agujas del reloj).
- Segunda ronda:
- Movimientos amplios y rápidos y pase (2 manos) a 3m. 3x pase y luego disparo.
- Tercera ronda:
- El tirador realiza 4 tiros de 3 a 4 metros desde la parte delantera, trasera y lateral de la canasta. (en sentido contrario a las agujas del reloj)
- Cuarta ronda:
- Movimientos amplios y rápidos y pase (1 mano) a 6 metros. 3x pase y luego disparo.
- Quinta ronda:
- A partir de 1m de la canasta, anotar = paso atrás.
- Fallar dos veces seguidas = cambio.
- ¿Quién puntúa primero en el paso 5?
> Dos equipos (se turnan
) > Peones en el centro del campo de juego> Los peones
ganados están a 1 metro de su canasta>
20 peones para 8-10 jugadores | 24 peones para 11-14 jugadores | 28 peones para 15-18 jugadores>
Cada ronda dura lo que duran todos los peones (+ 1 minuto de robo de peones)
- Primer asalto:
- 5 dlb seguidos = 1 peón
- 8 dlb seguidos = 2 peones.
- 10 dlb seguidos = 3 peones.
- Segunda ronda:
- 2 disparos = 1 peón.
- 3 disparos = 2 peones.
- 4 disparos = 3 peones.
- Tercera ronda:
- 4 tiros cortos = 1 peón.
- 7 kk = 2 peones.
- 9 kk = 3 peones.
- Cuarta ronda:
- 5 puntos = 1 peón.
- 8 puntos = 2 peones.
- 10 pips = 3 peones.
- Quinta ronda:
- 1 disparo = 1 peón.
- 2 disparos = 2 peones.
- 3 disparos = 3 peones.
- 4 disparos = 4 peones.
- 5 disparos = 5 peones.
- Calentamiento en un campo grande con muchos pases.
- Primer asalto:
- A pasa a B, que sale corriendo y entra a por un balón en profundidad. (10 bolas)
- Segunda ronda:
- A pasa a B, que sale corriendo, coge por el doble y se aleja.
- B pasa a A, que a su vez da un giro hacia dentro con el balón para que el jugador C lo pase. (10 bolas)
- Tercera ronda:
- Idem ditto round 2:
- Pero A no coge un balón de paseo sino que pasa a C para una ocasión corta. (10 oportunidades cortas)
- Cuarta ronda:
- Lo mismo ocurre con la segunda ronda:
- Pero A no golpea sino que dispara directamente (4 a 5m). (6 disparos)
- Quinta ronda:
- Lo mismo ocurre con la cuarta ronda:
- A se pliega para el movimiento de la sala (4 a 5 m). (6 disparos)
- En grupos de 3 o 4 en un poste:
- El jugador 1 es el declarante, los jugadores 2 y 3 (o 4) se sitúan alrededor de la canasta.
- El jugador 1 juega contra el jugador 2, y sale.
- El jugador 2 pasa el balón al jugador 3 que dispara.
- El jugador 2 se acerca para atrapar el balón.
- Después de atrapar el balón, vuelves a jugar con el tirador, que a su vez juega con el siguiente jugador para conseguir un tiro, y así sucesivamente.
- El objetivo es moverse bien, y reaccionar bien a la acción de rebote del espacio.
- Realiza 2 tiros en movimiento y 1 bola de paseo:
- El objetivo es conseguir 21 (o más) con su cesta.
- Anotar un tiro cuenta para 2 puntos.
- Anotar una bola de paso cuenta para 1 punto.
- No encestar significa 1 punto.
- Si terminas en 11, tienes que empezar de nuevo desde 0.
- Sigue jugando y sal de la posición hasta el disparo.
- Lo mismo digo, pero saltando al ruedo.
- Pasar al lado contrario del delantero para conseguir un tiro.
- Artillero de espaldas al declarante, éste grita "SÍ" y juega al artillero.
- Lo mismo, pero esta vez tocando al lado del arquero para saltar.
- Dependiendo del número de jugadores por canasta, los órdenes pueden cambiar:
- para 2 es simplemente 1 contra 1, y el objetivo es ser el primero en conseguir 3 puntos.
- Por 3, tenemos al tirador 1 haciendo la asignación, si se pasa, ambos oponentes deben deshacer el punto.
- Si sólo uno de los oponentes completa la contra misión, el tirador obtiene 1 punto, si ninguno de los oponentes completa la contra misión, el tirador obtiene 2 puntos.
- Tu objetivo es ser el primero en conseguir 4 puntos.
- realizar 2 de 5 tiros a distancia (6 m.)
- Entonces tienes una oportunidad de 4 m.
- Que debes marcar para ganar un punto.
- Su oponente puede deshacer este punto anotando también la oportunidad de 4 metros.
- anotar 3 de 5 oportunidades cortas (4 m.)
- luego anotar 2 tiros de penalti (de 2) para ganar un punto.
- Su oponente puede deshacer esto anotando también las dos carreras de penalización.
- Anota 2 de 5 tiros desde detrás de la canasta (5 m.)
- A continuación, anota 3 balones de paseo (de 3 oportunidades) para ganar un punto.
- Tu oponente puede deshacer esto anotando también 3 bolas de paso.
- Anota 1 de 5 tiros a distancia (8 m.);
- Entonces anota 3 de 4 oportunidades desde debajo de la canasta.
- Su oponente puede deshacer esto anotando 3 de 3 oportunidades bajo la canasta 2.
- El balón se juega a una dama en movimiento a unos 4 metros.
- La persona que da la orden decide si la bola se coloca a la izquierda o a la derecha de la dama.
- El pase debe ser ajustado y a la altura de los ojos del tirador. puntuación 10x pp
- A continuación, un defensor se coloca delante del pasador.
- Ahora ves que si no mantienes el balón en alto, es difícil que la persona que lo coge lo vea
- Así que si mantienes el balón en alto, ella puede ver hacia dónde vas a pasar y por lo tanto puede reaccionar adecuadamente
- Si no se libera, comprueba la posición del defensor, asegúrate de que puedes jugar y la persona que se lleva el balón vuelve a salir.marca 10x pp.
- De nuevo con el defensor, pero ahora pretendes lanzar.
- Para el receptor, esta es la señal de que tiene que venir a por el avance. puntuación 10x pp