Korfballejercicios para la técnica scot / anotaciones / disparos
- ¿Quién ha marcado 6 primero?
- Después de un gol, intercambia con el que está cerca del peón.
- el atacante sólo puede liberarse mediante un movimiento lateral delante de la canasta, es decir, ¡no se puede crear profundidad!
- no se puede hacer un recorrido (es una línea profunda
)* ¿Quién de los tres marcará más goles?
- a través de la ronda de bolas (cambio después de 20 totales anotados)
- girando
- pase desde el espacio
- paso variado
- con defensa
- 2 receptores/delanteros/
- 1 ataque/
- 1 pase del defensor en forma de juego en el tiro o en el pase
- 2 captadores competitivos/
- 1 ataque/
- 1 defensor hasta 10 intentos de gol completados, luego cambia.
- Después de coger el balón, llévalo a la línea media en min.
- 4 lanzamientos a la "línea central", utilizando la técnica/táctica de juego para la defensa y la interrupción del ataque.
- cambio después de 3 acciones exitosas
- disparo desde parado
- toma de movimiento
- conteo/tiempo de puntuación
- En parejas, se turnan para disparar desde un puesto de unos 6-8 metros.
- Tiras 3x por turno, al menos 1 de ellos debe ser acertado, de lo contrario corres 3x alrededor de la canasta desde el punto de tiro.
- Quién es el primero en marcar 10 veces.
- El que lo haga en el menor número de turnos es el ganador.
- NB También puede utilizar este ejercicio para comprobar si hay un progreso en el porcentaje de disparos.
En resumen:
- Ejercicio de tiro (-juego) en el que se realizan tiros desde diferentes lados de la canasta.
Organización:
- Por canasta una pareja con un balón, o en caso de no haber suficientes canastas 2 parejas con un balón cada una.
- En cada cesta, cuatro peones u otros marcadores:
- Uno delante y otro detrás de la canasta y uno a la izquierda y a la derecha de la misma, siempre a unos 6 metros de distancia.
- Uno de cada par comienza bajo la canasta.
- La tarea del otro es marcar un gol lo más rápido posible con cada peón.
- Después de eso, intercambian funciones.
- ¿Qué pareja será la más rápida en terminar "la vuelta al mundo"?
Variación:
- Por supuesto, las distancias pueden ampliarse o reducirse. O bien: marcar 2 goles con cada peón.
Variación:
- En lugar de disparar desde parado, también se puede disparar desde el movimiento, o simplemente: tomar balones evasivos.
- Todos se alinean en una fila, las dos primeras personas reciben una pelota.
- La intención es que la segunda persona de la fila puntúe antes que la primera.
- Cuando eso ocurre, la persona que ha marcado puede incorporarse a la fila de atrás y la que ha perdido puede sentarse en un lateral.
- Si el número 1 anota primero, se une a la fila de atrás y da el balón al siguiente en la fila, es el número 2 y el que perdió es el número 3.
- entonces es el número 2 y el que ya estaba ocupado pasa a ser el número 1
- El objetivo del juego es ser el primero en escribir los números del 1 al 100.
- Dos jugadores se enfrentan entre sí.
- El primero en marcar 2 goles
- El formador elige la forma de empezar a escribir.
- El primer jugador escribe los números 1, 2, 3, 4, etc. lo más rápido posible.
- El otro jugador, mientras tanto, anota 2 pequeñas oportunidades.
- Cuando lo ha conseguido, llama a STOP y coge el lápiz o el bolígrafo y empieza a escribir los números del 1 al 100 también en su hoja de papel.
- La otra persona ahora correrá pequeños riesgos.
- Esto continúa hasta que alguien llega a 100.
- ¿Cuál de los dos gana?
- También se puede hacer con un tiro desde 3 metros o de tres en tres con balones de pase.
- Cada jugador lanza desde detrás de la canasta a 3 metros.
- Trabajamos de tres en tres.
- Intenta hacer una carrera lo más alta posible.
- Para cada equipo hay un peón en la línea. Según el número de goles marcados en la serie, este peón puede avanzar a grandes pasos (sin saltar).
- ¿Qué grupo es el primero en llegar al otro lado y volver con su peón?
- Haz un círculo de postes.
- Ir de dos en dos debajo de un poste. Uno se queda debajo de la canasta y el otro saca balones evasivos debajo de cada poste.
- Hazlo durante 2 rondas y lleva la cuenta.
- Después de dos rondas, el otro de los dos hace lo mismo y también lleva la cuenta.
- Después de 4 rondas, el equipo con el número total de bolas esquivas golpeadas gana.