Korfballejercicios para la técnica scot / anotaciones / disparos
- 2 jugadores por poste.
- 1 jugador empieza a tirar, en corto alrededor de la canasta.
- 1 jugador va corriendo.
- Se colocan unos 5 sombreros a cierta distancia delante de la canasta.
- El jugador que corre debe acercarlos a la canasta lo más rápido posible.
- El tirador debe anotar tantos como sea posible antes de que el corredor termine.
- Luego cambiáis de posición y a ver quién gana.
- Un poste por cada 2 jugadores.
- Por poste un jugador de apoyo y un trabajador situado a 7 metros delante del poste.
- El jugador situado delante del poste recibe un taladro eléctrico, inmediatamente después del cual realiza un ensayo.
- Si marca, vuelve tranquilamente al centro.
- Si falla, hace un sprint hasta el centro.
- X número de ejercicios y cambio.
- 3 /4 parejas en una canasta.
- Jugar el balón hacia la canasta y desplazarse hacia la izquierda, recuperar el balón y lanzar.
- A continuación, vuelve a la derecha y pasa el balón tras el cambio de mano.
- ¿Qué canasta anota 10x primero?
- A continuación, la misma tarea cambiar de dirección.
Explicación
- Hacer parejas por canasta.
- Doblar el balón
- Jugador 1 llega a tiro, jugador 2 rebotea.
- Se vuelve a doblar y el jugador 2 llega a tiro
Punto de atención:
- Rebote activo corto en el tiro.
- Rebote sin que bote el balón.
Elemento de juego
- 2 minutos; cuenta, por ejemplo, el número de goles, tu serie más alta, etc.
Explicación
- Haga parejas por colmena.
- Realicen el ejercicio tal como se ha trazado.
- Cambiar después de 3 goles.
- Cuando ambos jugadores lo hayan hecho, cambien, pero vengan a tirar con la otra pierna.
Explicación
- Divide al grupo en parejas. Cada pareja tiene un balón y una cesta con cuatro sombreros.
- Traza el campo como se muestra en el dibujo.
- El jugador 1 empieza en el sombrero situado delante de la canasta, el jugador 2 es el pasador.
- El jugador 1 comienza con un saque de banda y luego aprieta para pasar el balón.
- Después del pase, el jugador 1 sigue moviéndose cerca de la canasta para una oportunidad corta.
- Finalmente, el jugador 1 hace una línea profunda para el tiro.
- A continuación, el jugador 1 se alterna con el jugador 2.
Para hacerlo más competitivo, puedes vincular puntos a los diferentes objetivos.
Este ejercicio se centra en la finalización de las ocasiones y la sincronización en el rebote.
Si no marcas goles lo suficientemente rápido, perderás el partido.
Si no marcas goles lo suficientemente rápido, perderás el partido.
- El objetivo es marcar 5 goles.
- El reboteador bajo la canasta juega contra el tirador delante de la canasta. ¿Cuál de los dos jugadores marca 5 goles primero?
- El reboteador empieza como puntero, de manera que el tirador tiene que tirar en movimiento fuera de los 4 metros.
- El reboteador sólo puede tirar si atrapa el balón de una sola vez sin que se marque un gol.
- Si un jugador marca 5 goles, este jugador es el ganador y todos los demás grupos dejan de jugar
- Esta canasta es la del ganador, la canasta más alejada de ésta es la del perdedor
- A continuación, por poste, cada ganador -el jugador que ha marcado la mayoría de los 5 tantos- avanza 1 puesto hacia la canasta del ganador.
- El perdedor -el jugador que haya anotado el menor número de puntos de los 5- se desplaza 1 puesto en la dirección opuesta, hacia la canasta del perdedor.
- En caso de empate, se lanzan tiros de penalti; el jugador que falla primero es el perdedor.
- Por parejas en un puesto
- El tirador comienza con el balón
- El tirador juega el balón hacia el apoyo
- El tirador hace un gancho a la izquierda o a la derecha y recupera de nuevo el balón
- El lanzador dispara a portería
- El balón interceptado se devuelve inmediatamente al lanzador
- El tirador vuelve a jugar el balón hacia el apoyo
- El tirador pasa el balón
- Después de marcar dos veces, se cambia de posición
- Todos realizan este ejercicio 5 veces
Objetivo de entrenamiento:
Recoger el tiro directamente en un duelo entre ellos.
Duelo de tiros
Por 2-tal una pelota y un palo
Recoger el tiro directamente en un duelo entre ellos.
Duelo de tiros
Por 2-tal una pelota y un palo
- Realizar 2 de 5 tiros a distancia desde 6 metros.
- Luego tienes una oportunidad desde 4 metros.
- Tienes que anotar el de 4 metros para ganar un punto.
- Tu oponente puede deshacer este punto anotando también la oportunidad desde 4 metros.
- Marca 3 de las 5 oportunidades cortas desde 4 metros.
- A continuación, anota 2 lanzamientos de penalti, sobre 2, para ganar un punto.
- Su adversario puede deshacer este punto anotando también los dos lanzamientos de penalti.
- Anota 2 de 5 tiros detrás de la canasta a 5 metros.
- A continuación, anota 3 balones directos, en 3 oportunidades , para ganar un punto.
- Tu oponente puede deshacer esto anotando también 3 balones directos.
- Anota 1 de 5 tiros lejanos a 8 metros.
- A continuación, anota 3 de 4 oportunidades debajo de la canasta.
- Su adversario puede anularlo anotando 3 de 3 intentos debajo de la canasta.
- Cada pareja debe intentar descifrar el código. Se trata de un código de cuatro cifras en el que la secuencia importa.
- Cada ejercicio es un número; pueden utilizar este número en el código.
- Cuando han hecho 4 ejercicios, pasan esto como el código, en el orden en que hicieron los ejercicios.
- El entrenador indica entonces cuántos han acertado los jugadores y cuántos están dentro, pero no en el lugar correcto.
Ejercicios:
- 8 balones corridos
- 5 rondas de escaleras pp
- 2 vueltas alrededor de todo el campo
- 5 balones de seguridad a la derecha
- 5 balones de seguridad izquierda
- toque poste pequeña oportunidad, puntuación 8
- 20 lanzamientos de penalti
- 6 tiros a distancia 6 m delante de la canasta
- 6 tiros a distancia 5 m detrás de la canasta
Juego de tiros en el que pueden coger una carta cuando han marcado.
- Cada carta muestra un "color": tréboles, picas, corazones o diamantes.
- Cada color representa un ejercicio físico:
- Corazones: Flexiones
- Picas: Sentadillas
- Tréboles: Burpee
- Diamantes Estocadas
- Una vez elegida una carta, primero deben realizar el ejercicio correspondiente.
- Lo hacen el número de veces que indica la carta.
- Por ejemplo, Corazones 4 = flexiones 4 veces.
- Después pueden seguir tirando.
- El grupo con más cartas ha ganado.
Juego de tiros en el que pueden coger una carta cuando han marcado.
- Cada carta muestra un "color": tréboles, picas, corazones o diamantes.
- Cada color representa un ejercicio físico:
- Corazones: Flexiones
- Picas: Sentadillas
- Tréboles: Burpee
- Diamantes Estocadas
- Una vez elegida una carta, primero deben realizar el ejercicio correspondiente.
- Lo hacen el número de veces que indica la carta.
- Por ejemplo, Corazones 4 = flexiones 4 veces.
- Después pueden seguir tirando.
- El grupo con más cartas ha ganado.