Korfballejercicios para u14
Explicación de las normas:
- La persona que lo toma se coloca con un pie exactamente detrás del punto y el otro pie se coloca detrás de la línea perpendicular en la línea central, desde el punto.
- Todos se sitúan fuera de la línea imaginaria.
- Los atacantes se colocan a 2,5 metros de distancia entre sí.
- Los defensores se sitúan a 2,5 metros del punto, pero no es necesario.
- Cuando la persona con el balón se mueve, los defensores pueden entrar en el círculo, los atacantes sólo cuando el balón ha sido tocado por la persona o está fuera del círculo.
- Las personas que están debajo del poste tienen los pies en el mismo lado del poste.
- Un atacante o un defensor no puede colocar su pie entre los de su oponente.
- El defensor siempre se sitúa entre el atacante y el poste, excepto bajo el poste cuando el atacante está contra el poste.
Todos se colocan en posición básica
Aprende las variaciones:
- Juega la pelota de vuelta a la persona que la sacó.
- La persona que coge el balón decide mirando a los defensores si pasa al lado o debajo de la canasta.
- El balón es jugado al jugador que sale bajo la canasta.
- Hay un peón a 8 metros del poste.
- Por este peón:
- Peón 1, tocan el suelo 10 veces y luego saltan y estiran los brazos completamente.
- Luego corren hacia el puesto 1 y hacen un amago por la izquierda; disparando a una pierna.
- Hay otro peón y poste al lado del otro peón y poste.
- El peón también está a 8 metros del poste.
- Desde el puesto 1, corren hacia el peón 2 y empujan 10 veces.
- Entonces, corren hacia el poste y lanzan al declarante bajo el poste y éste hace un pase corto detrás del poste.
- Hay otro peón y poste al lado del otro peón y poste.
- El peón también está a 8 metros del poste.
- Desde el poste 2, corren hacia el peón 3 y hacen 15 sentadillas.
- Luego corren hacia el tercer puesto y hacen una carrera a través de él.
- Hay otro peón y poste al lado del otro peón y poste.
- El peón también está a 8 metros del poste.
- Desde el poste 3, corren hacia el peón 4 y dan 4 vueltas en el peón.
- Luego corren hacia el puesto 4 y hacen una esquiva a la derecha; disparando a una pierna.
Tienen 10 minutos para hacer un total de 20 con todo el grupo. Si no lo consiguen, hay una consecuencia.
- 50 segundos de sprint completo,
- 10 flexiones,
- 10 abdominales,
- 10 elevaciones de piernas,
- 1 vuelta alrededor de todo el campo.
4 puestos y 8 jugadores, cada puesto 1 contribuyente con un balón. 4 jugadores comienzan desde el centro.
1 - Pasar por el centro e intercambiar inmediatamente con el atacante, ¿quién es el primero en marcar 10 goles?

2 - El mismo ejercicio pero ahora un run-through (sin tiro), el declarante se retira y tira.
3 - Complemento a la 2, desde el centro una carrera a través, el declarante retrocede (sin tiro), juega la bola de nuevo en la nueva incisión y hace una evasión.
- Luego, fiesta en 2 canastas, 4 canastas y 4 fiestas,
- 2 bolas: El objetivo es pensar en cómo correr libremente cuando se hace ejercicio.
- Partido de 4 contra 4 en 2 canastas:
- Cuando te ejercites, intenta lanzar balones largos corriendo en profundidad,
- correr libremente cambiando el tempo.
- Deténgase varias veces para hablar de la carrera libre y de los cambios de ritmo;
- Aprende a encontrar la esquina,
- o cuando el ángulo se fija tira la diagonal larga.
- Después un juego en 2 canastas,
- 3 grupos;
- El lado defensor intercepta,
- sube y ataca al otro equipo;
- ¡tienen que defenderse!
- Disponemos de postes, conos o tapones colocados a 8 metros de distancia en un cuadrado.
- El equipo se divide sobre los postes, conos o tapones.
- Entonces van a esprintar al 100% durante unos segundos.
- Empiezan con:
- Esprints de 30 segundos.
- 1 minuto de descanso.
- Esprinta durante 45 segundos.
- 1 minuto de descanso
- 60 segundos de sprint.
- 1 minuto de descanso.
- 75 segundos de sprint.
- 1 minuto de descanso
- 60 segundos de sprint.
- 1 minuto de descanso.
- 45 segundos de sprint.
- 1 minuto de descanso.
- Esprints de 30 segundos.
- FIN
- Esprints de 30 segundos.
- Empiezan con:
- El entrenador coloca dos filas (paralelas) de igual número de jugadores, espaciadas uniformemente.
- Ambas filas se enfrentan a una canasta.
- El balón comienza con un jugador bajo la canasta.
- El receptor realiza un pase corto al primer jugador de la fila que tiene delante, el receptor coge el balón y se da la vuelta para pasarlo al siguiente jugador de la fila.
- Cuando el balón ha llegado al último jugador de la fila, lo pasa de nuevo al jugador que está dos puestos por delante de él lo más rápidamente posible, etc., hasta que el balón ha llegado al jugador que está delante de la canasta, que realiza un tiro corto.
- El tirador toma entonces el lugar del declarante, que se cierra detrás lo más rápidamente posible.
Variante:
- Cuando la pelota ha llegado al último de la fila (el más alejado de la canasta), el declarante pasa a apoyar (en alto, según la distancia).
- El último jugador de la fila pasa el balón al atacante e inicia un sprint para dar un paso al frente.
- El jugador puede tomar 1 intento de rebote.
- Un balón cruzado anotado suma 3 puntos, un tiro corto 1 punto.
El equipo que consiga más puntos gana. Los equipos aprenden que el EQUILIBRIO entre el ritmo y la precisión es importante. Los que tienen prisa probablemente tendrán más oportunidades, pero los que tienen prisa pasan de forma imprecisa y pueden no terminar las oportunidades, tardando aún más tiempo. ¡Un juego divertido con un elemento competitivo!
- Coloca un poste en el centro y divide a tu equipo en dos grupos.
- Un grupo empieza por la izquierda, el otro por la derecha (el grupo de la derecha (A) empieza con el balón).
- Lanza el balón al jugador B, que está de pie en el lado izquierdo, y camina directamente hacia la canasta para pasar el balón.
- Esto se juega desde el espacio del jugador B.
- El jugador B va a atrapar.
Para variar:
- Puedes empezar la pelota con el jugador B.
- Lanza al jugador A y camina hacia la canasta para apoyarse.
- El jugador A lanza el balón al jugador B y corre a por un balón en profundidad.
- Véase lo anterior, pero entonces el jugador A recibe el balón para un pase, pero no lo coge, sino que juega con el jugador B para una oportunidad corta. (El jugador B debe entonces alejarse).

Haz 2 pares.
- Comiencen ambos en la parte delantera de la canasta.
- El jugador A lanza al jugador B e inmediatamente hace una línea larga.
- El jugador B pasa la línea larga y va a atrapar.
- El jugador A dispara, el jugador B atrapa.
Cosas para entrenar:
- Asegúrate de que los jugadores desvían la línea larga hacia la canasta.
- Entrenador en el lanzamiento del balón largo, asegúrese de que está apretado y llega bien.
- Intenta disparar rápidamente para que tu oponente no esté justo delante de ti.
Puedes alternar este ejercicio con
- Permitir que el jugador B no atrape, sino que corte para apoyar
- Haz que el jugador A recoja primero el balón brevemente, luego lo lance hacia atrás y recorra la línea larga.
- Haz que el jugador B atrape y luego se aleje para una oportunidad corta bajo la canasta.

Divida su equipo en 2 equipos.
Cada pareja se situará junto a una canasta y realizará los ejercicios que el entrenador les indique.
Los ejercicios pueden ser:
- 3 vueltas de pases de balón (atrapa tu propio balón) (dependiendo del número de canastas puedes hacer más o menos vueltas)
- 3 vueltas en tiro de salida (pase al exterior)
- 3 vueltas de corta oportunidad
- 3 vueltas de balones pasados (toma por encima de la cabeza)
- 15 puntos por persona (por pareja en 1 cesta)
- 10 pelotas gratis por persona (por pareja en 1 canasta)
- 10x disparo desde parado
- 10x tiro desde el movimiento (intento en 1 pierna)
Inicio del ejercicio
Dos grupos en los dos primeros peones.
Ejercicio
- La primera persona de la fila corre hacia el aro y lo atraviesa desde abajo, de modo que el aro pasa por encima de su cabeza.
- Luego pasa al peón dos mediante la posición defensiva y rodea este peón por cuatro veces.
- Finalmente, corre hacia el peón 3 y anota antes de que pueda volver a correr hacia el peón 1 y golpear al siguiente en la fila.
Distancia de montaje:
Valla del peón 1: 5 metros.
Peón 2 del aro: 5 metros.
Peón 3 del peón 2: 5 metros.
Poste del peón 3: 4 metros.

- Haz 2 cuadrados de 4.
- El ataque saca el balón de los entrenadores.
- Cuando la defensa ha interceptado el balón, lo devuelve a los entrenadores.
- Cuando se marca un gol, el equipo recibe una bonificación y puede volver a sacar el balón.
Dar órdenes, por ejemplo
- Empieza en un diamante. Deja que la pelota dé una vuelta.
- El jugador de delante lanza el balón hacia el lado una vez más y lo atrapa.
- Los demás jugadores siguen jugando. El jugador que ahora tiene el balón elige si quiere lanzar a la izquierda o a la derecha. Los demás jugadores corren hacia el balón para cogerlo. Se lanza el balón y el jugador recorre inmediatamente una línea larga.
La línea larga es abordada y el lanzador viene al lado. El otro jugador corre por la parte trasera de la canasta para entrar en el soporte. Los otros 2 atacan.


En resumen: ejercicios para atrapar pelotas que rebotan o ruedan en el momento adecuado.
Organización: una bola por pareja o trío.
(a) Los números 1 y 2 de cada pareja se colocan uno al lado del otro. El número 1 hace rodar el balón a unos metros de distancia. El número 2 debe coger el balón lo más rápido posible, recogerlo y devolverlo. Cambio después de 5 partidos. Asegúrate de que los jugadores "cogen" el balón lo antes posible, poniendo una mano sobre él lo antes posible.
b ) Como en a., pero ahora el número 1 lanza la pelota en un pequeño arco, de manera que rebota a unos 4 metros de distancia (y luego hace un rebote de aproximadamente medio metro de altura). El número 2 debe intentar coger el balón lo antes posible tras el rebote.
c ) Como b., pero ahora el número 1 deja caer la pelota desde una altura de 1,5 metros justo delante del número 2. Tiene que volver a intentar coger el balón lo antes posible tras el rebote. Parecerá que casi todo el mundo deja que el balón suba un poco y luego lo coge. Incorrecto (mientras tanto, un adversario puede poner rápidamente la mano en el balón). En el momento en que el balón está a punto de subir, la mano debe colocarse sobre el balón ¡Toma la pelota!
Alineación inicial
Dos grupos en los dos primeros peones.
Ejercicio
El primero de la fila corre hacia el aro y lo atraviesa desde abajo, de modo que el aro pasa por encima de sus cabezas. Luego corre hacia el peón 2 por medio de la posición defensiva y rodea este peón 4 veces. Finalmente, corre hacia el peón 3 y anota antes de que pueda volver a correr hacia el peón 1 y golpear al siguiente en la fila.
Establecimiento de la distancia:
- Valla del peón 1: 5 metros.
- Peón 2 del aro: 5 metros.
- Peón 3 del peón 2: 5 metros.
- Poste del peón 3: 4 metros.

En resumen: ejercicios para atrapar pelotas que rebotan o ruedan en el momento adecuado.
Organización: Una pelota por pareja o trío.
- Los números 1 y 2 de cada pareja se sitúan uno al lado del otro. El número 1 hace rodar el balón a unos metros de distancia. El número 2 tiene que coger el balón lo más rápido posible, recogerlo y devolverlo. Cambio después de 5 partidos. Asegúrate de que los jugadores "cogen" el balón lo antes posible, poniendo una mano sobre él lo antes posible.
- Como el 1, pero ahora el número 1 lanza la pelota en un pequeño arco, de manera que rebota a unos 4 metros de distancia (y luego hace un rebote de aproximadamente medio metro de altura). El número 2 debe intentar coger el balón lo antes posible tras el rebote.
- Como el 2, pero ahora el número 1 deja caer el balón desde 1,5 metros justo delante del número 2. El número 2 debe volver a intentar coger el balón lo antes posible tras el rebote. Parece que casi todos dejan que el balón se eleve un poco antes de atraparlo. Incorrecto (mientras tanto, un adversario puede poner rápidamente la mano en el balón). En el momento en que el balón está a punto de salir, la mano debe colocarse sobre el balón ¡Consigue la pelota!
- Tres equipos, el portador del balón se sitúa en el centro. Hace rodar el balón a unos metros de distancia. En cuanto el balón esté suelto, los otros dos pueden correr. ¿Quién tiene el balón primero? Después de 3 sustituciones.
Enseñar y mejorar la técnica de defensa del 1v1.
Puntos de atención
Aunque la técnica se aplica siempre en su totalidad, el formador puede centrarse en una parte de la misma. Qué parte depende de la etapa de desarrollo del jugador, ¡pero también del desarrollo de los adversarios!
En primer lugar se mencionarán las cuatro partes, cada una de las cuales se trabajará por separado.
Las partes son
: a. la postura b.el
"movimiento"
c. la posición de los pies d
. el uso de los brazos.
a. postura
Desde una posición vertical, con los pies separados (la posición de los pies se tratará en "c"), el jugador dobla ligeramente las rodillas. También hay una ligera flexión de las caderas. La parte superior del cuerpo se inclina ligeramente hacia delante como resultado. El centro de gravedad del cuerpo se encuentra "entre" los pies. De este modo, el defensor puede mantener mejor el equilibrio. La distancia entre el atacante y el defensor es ligeramente superior a la "longitud del brazo".
Para el entrenador, los puntos de atención son: el centro de gravedad permanece "entre los pies", la parte superior del cuerpo ligeramente flexionada.
Los errores más comunes son
:• La parte superior del cuerpo está demasiado erguida•
La parte superior del cuerpo está demasiado inclinada hacia delante, de modo que el centro de gravedad está demasiado sobre el pie delantero Como resultado, el defensor tiene dificultades para reanudar la marcha rápidamente y tiene problemas con los cambios de dirección, ya que la parte superior del cuerpo tiene que hacer el giro "completo".
Organización:
El punto de partida es trabajar en la ejecución completa. La defensa del 1-1 sólo puede practicarse con un adversario. Y asegúrate siempre de que hay una cesta. Es importante que el defensor pueda mantener este punto de orientación (¡aunque no lo vea!).
En otras palabras: una cesta y una persona que pasa. Fuera de la canasta hay un atacante y un defensor.
Al atacante se le indica que se mueva "lentamente", de manera que el defensor pueda seguirlo "deslizándose". Los ejercicios de postura pueden combinarse con los de "desplazamiento". El atacante es llamado regularmente a disparar. Cuando el atacante tiene el balón, el defensor se acerca para poder defender un posible disparo. Al disparar, el defensor estira su cuerpo y su brazo. El atacante puede disparar y el defensor se lo permite.
Variación:
Intenta entrenar en situaciones de partido lo más rápido posible. Entrenar a los jugadores en su postura.
1. En equipos de cinco, dos atacantes principales con defensas y un jugador de apoyo. Los defensores tendrán que adaptar su postura a la posición del atacante. Cuando haya una amenaza de disparo, defiende más cerca del atacante y ponte recto; cuando haya una amenaza de ruptura, dobla más las rodillas y toma algo de distancia.
2. Formación del partido, puede ser 3-3 o 4-4.
Seguimiento:
Los ejercicios de seguimiento consisten principalmente en aumentar la presión del atacante trabajando a un ritmo más alto, con más cambios de dirección del atacante.
Consejo para el entrenador:
1. Esta faceta de la defensa del 1-1 suele ser tratada por los jóvenes C. Especialmente en combinación con correr hacia un oponente en una esquiva.
2. Es casi imposible separar los ejercicios del segundo aspecto de la defensa, especialmente cuando el tempo es bajo, es decir, el deslizamiento.
3. El 1-1 en defensa es un "aislamiento" del conjunto de la "prevención" y en la práctica del partido debe verse siempre en relación con el conjunto del ataque y la defensa.
4. Cuando se entrena la defensa del 1-1 para los jugadores, el punto de partida es ofrecer la totalidad de la técnica. En la práctica, puede resultar que un jugador no domine o no domine suficientemente un elemento concreto. A continuación, ofrezca material de formación adecuado. Así que no empieces demasiado rápido con los elementos, sino que mira a ver qué elementos hay que mejorar. Es posible que haya que entrenar a cada jugador de forma diferente.
5. Da siempre las instrucciones de una en una, para que los niños puedan concentrarse en la corrección (con los niños mayores, se pueden dar más instrucciones al mismo tiempo, pero nunca más de 2 o 3). Las instrucciones deben repetirse siempre, dentro del entrenamiento, una semana después, etc., hasta que sean buenas.
Reglas de juego:
La regla básica es: Un defensor no debe obstruir a un atacante en el uso libre de su cuerpo; obstruir ya sea intencional o accidentalmente es irrelevante, ¡ambos resultan en una falta!
1. Un defensor no debe defender con los brazos o las piernas abiertas. Al hacerlo, obliga al atacante a realizar una distracción o lo retiene literalmente. Se impide al atacante crear oportunidades de gol.
2. Un defensor no debe colocarse súbitamente en la trayectoria del atacante para que la colisión sea inevitable.
En resumen: varios juegos de etiqueta.
Se solapan. Los jugadores se colocan en un lado largo de un área rectangular (del tamaño de un gimnasio). El rascador camina en algún lugar del centro de la zona. Cuando el entrenador lo indique, todos los jugadores deben correr hacia el otro lado largo. El chivo expiatorio trata de aprovechar el mayor número de jugadores posible. Cuando pasan por la zona, esperan la siguiente señal para volver. ¿Quién no será etiquetado seis veces? Este juego de golpes también puede servir como ejercicio lúdico de defensa.
- Hay un peón a 8 metros del poste.
- Por este peón:
- Peón 1, golpean el suelo 10 veces
- y luego saltan y estiran los brazos completamente.
- Luego corren hacia el poste, poste 1, y hacen una esquiva; disparando a una pierna.
- Hay otro peón y poste al lado del otro peón y poste.
- El peón también está a 8 metros del poste.
Desde el poste 1, corren hacia el peón 2 y empujan 10 veces.
Entonces, corren hacia el poste y lanzan al defensor bajo el poste y él hace un pase corto detrás del poste.
Tienen 10 minutos para hacer un total de 15 con todo el grupo. Si no lo consiguen, habrá consecuencias.
- 50 segundos de sprint completo,
- 10 flexiones,
- 10 abdominales,
- 10 elevaciones de piernas,
- 1 vuelta alrededor de todo el campo.
- Disponemos de postes, conos o tapones colocados a 8 metros de distancia en un cuadrado.
- El equipo se divide sobre los postes, conos o tapones.
- Entonces van a esprintar al 100% durante unos segundos.
- Empiezan con:
- Esprints de 30 segundos.
- 1 minuto de descanso.
- Esprinta durante 45 segundos.
- 1 minuto de descanso
- 60 segundos de sprint.
- 1 minuto de descanso.
- 75 segundos de sprint.
- 1 minuto de descanso.
- Sprint de 90 segundos.
- 1 minuto de descanso.
- Sprint de 75 segundos.
- 1 minuto de descanso.
- Esprints de 60 segundos.
- 1 minuto de descanso.
- 45 segundos de sprint.
- 1 minuto de descanso.
- Esprints de 30 segundos.
- FIN
- Esprints de 30 segundos.
- Empiezan con:
- Disponemos de postes, conos o tapones colocados a 8 metros de distancia en un cuadrado.
- El equipo se reparte por los postes, conos o tapones.
- Luego, esprintan al 100% durante unos segundos.
- Empiezan con:
- Esprinta durante 15 segundos.
- Descansa 1 minuto.
- Esprinta durante 30 segundos.
- 1 minuto de descanso
- 45 segundos de sprint.
- Descansa 1 minuto.
- Esprinta durante 60 segundos.
- Descansa 1 minuto.
- Esprinta durante 75 segundos.
- Descansa 1 minuto.
- Esprinta durante 60 segundos.
- Descansa 1 minuto.
- Esprinta durante 45 segundos.
- Descansa 1 minuto.
- Esprinta durante 30 segundos.
- Descansa 1 minuto.
- Esprinta durante 15 segundos.
- FIN
Divertida variante del juego original de la "etiqueta". Un niño es el ticker. El resto huye. La garrapata trata de tocar a alguien. Cuando un niño es marcado, pone su mano en el lugar que fue marcado. Ahora el niño marcado es el nuevo ticker. Si otro niño se siente molesto, puede apartar la mano de su sitio.
Por ejemplo:
El niño A toca al niño B en el hombro. El niño B pone la mano en el hombro e intenta golpear al siguiente. Le da un golpecito al niño C en la parte superior del brazo y puede soltarle la mano y salir corriendo. El niño C se pone la mano en la parte superior del brazo y empieza a dar golpecitos.
Inicio del ejercicio
Dos grupos en los dos primeros peones.
Ejercicio
El primero de la fila corre hacia el aro y lo atraviesa desde abajo, de modo que el aro pasa por encima de su cabeza. Luego corre al peón dos mediante la postura de defensa y rodea este peón 4 veces. Finalmente, corre hacia el peón 3 y anota antes de que pueda volver a correr hacia el peón 1 y golpear al siguiente en la fila.
Postura de defensa:
Hacia atrás y a través de las rodillas con el brazo levantado.
Establecimiento de la distancia:
Valla del peón 1: 5 metros.
Peón 2 del aro: 5 metros.
Peón 3 del peón 2: 5 metros.
Poste del peón 3: 4 metros.

El nº 1 lanza penaltis; el nº 2 atrapa y pasa.
Los lanzamientos de penalti deben realizarse de forma concentrada. No recomendamos los partidos en los que el objetivo es conseguir el mayor número posible en un tiempo determinado. Es mejor partir del principio de no poder fallar un tiro penal.
- Uno de los dos empieza. Si fallas, el otro está permitido. ¿Qué
pareja consigue más puntos en 2 minutos? - ¿Quién marca más goles de, por ejemplo, 12 lanzamientos de penalti?
- Tira un penalti por turnos. Si fallas dos veces, empieza a contar de nuevo.
¿Qué pareja puntúa más?
En resumen: bonito ejercicio de tiro con mucha carrera.
Organización: Las cestas se colocan en círculo. En cada canasta hay un jugador con un balón. El resto de los jugadores se colocan en el centro del círculo (el centro debe ser claramente reconocible).
En la sala suele haber un círculo, en el campo hay que colocar un pilón). El número de canastas es muy preciso: apunta a 2 canastas por cada 5 jugadores.
a ) Los jugadores del círculo central tienen instrucciones de jugar balones pasantes a una de las canastas, no importa cuál. Como hay un poco más de jugadores en el círculo que canastas libres, es importante encontrar una canasta libre rápidamente. Si no eres lo suficientemente rápido, tienes que esperar. Y cuando Johnny se dirige a una canasta, pero es adelantado en el último momento por Marietje, que corre más rápido, Johnny tiene que volver al círculo central y volver a intentarlo desde allí. Cada uno coge su propio balón cruzado. Después de la señal, todos corren por el círculo central o alrededor del pilón para volver a encontrar una canasta libre lo antes posible.
b ) Como a., pero con la tarea: ¿Quién marcará 10 goles primero? Incluso los que primero pensaron: "No importa, corre más rápido que yo", ahora intentarán ser los primeros en llegar a la canasta libre. Asegúrate de que los jugadores no se "corten" al no pasar por el círculo central o alrededor del pilón.
c ) Como b., pero con la instrucción: "¿Quién será el primero en meter un gol en cada canasta?
d ) Como b., pero con bolas de paso por encima de la cabeza.
e ) Como b., pero se produce una "situación de adelantamiento": el corredor del círculo central, después de haber recibido la pelota, la devuelve al declarante que partió del poste. El declarante original debe intentar anotar desde esta salida. ¿Quién marca 5 goles primero?
f ) Como b., pero el corredor toma balones evasivos (a la izquierda o a la derecha, distancias no muy grandes). El corredor también atrapa el disparo. El corredor corre hacia la canasta después del tiro y recibe el balón del receptor, que se apresurará a hacer otro intento por el centro, porque: ¿quién ha anotado 5 veces primero?
g ) Como f., pero después de la esquiva no hay tiro: el balón vuelve al atacante que empezó en la canasta. Dispara con un cuarto/media vuelta. El tirador corre hacia el centro, el otro atrapa el balón (por supuesto). Variación: El ejercicio también puede hacerse con los defensores presentes. El atacante puede elegir entre un gran número de cestas. ¿Qué atacante será el primero en marcar 10 balones cruzados o 5 goles de pato?
La mayoría de los jugadores de korfball encuentran lo anterior como un ejercicio agradable y relajado, que es muy adecuado para comenzar una sesión de entrenamiento, pueden usar tanta energía como necesiten. Cuando ha llegado el momento de poner a todos a trabajar de verdad, b.:
En resumen: juego de disparos en el que la anotación es muy importante.
Organización: dos equipos por canasta, un jugador principal y un tirador, por ejemplo a cuatro metros delante de la canasta.
Los tiradores tienen que anotar 10 puntos lo más rápido posible. Un gol cuenta como dos puntos; si no se marca ningún gol, se descuenta un punto del total (si se marca cero y se falla, el total sigue siendo cero). En cuanto alguien tiene 10 puntos, se cambia la tarea.
Variación:
Puedes facilitar la tarea a los "dioses menores" recompensando un gol con, por ejemplo, 3 puntos, y dificultar la tarea a los "jugadores más importantes" concediendo sólo 1 punto por un gol. También puedes aumentar o disminuir las distancias.
En resumen: práctica de tiro (-juego) en la que se realizan tiros desde diferentes lados de la canasta.
Organización: por canasta una pareja con un balón, o en caso de insuficiencia de canastas, dos parejas con un balón cada una. En cada cesta, cuatro peones u otros marcadores: uno delante y otro detrás de la cesta y uno a la izquierda y a la derecha de la cesta, a intervalos de unos 6 metros.
Uno de cada par comienza bajo la canasta. La tarea del otro es marcar un gol lo más rápido posible con cada peón. Después de eso, intercambian funciones. ¿Qué pareja será la más rápida en terminar "la vuelta al mundo"?
Variación: las distancias pueden hacerse más grandes o más pequeñas según se desee. O bien: marcar 2 goles con cada peón.
Variación: en lugar de disparar desde parado, también se puede disparar desde el movimiento, o simplemente: tomar balones evasivos.
Variación: Hay dos pares por cesta. Los dos tiradores tienen ahora instrucciones de marcar dos goles juntos en cada peón, sin importar quién marque los goles. Así que el equipo cambia los papeles después de cuatro partidos de dos goles. ¿Qué canasta es la primera que anota dos veces? (Esta variación era un ejercicio de tiro favorito en mis días de Nic. Mucho más tarde, lo volví a ver con un nuevo aspecto: la tarea debía completarse (en el pasillo) en 2 minutos, de lo contrario había que correr una determinada distancia como castigo.
El "chirrido" puede ser un juego muy agotador, cuando al final dos jugadores están completamente igualados. He visto a jugadores romperse por completo.
La principal consideración detrás de los ejercicios anteriores es el hecho de que se suele preferir el tiro desde delante de la canasta. Y como gran parte del palco está al lado o detrás de la canasta, es necesario practicar también desde esos puntos. Y tirar desde allí es realmente diferente: no sólo porque las canastas suelen colgar ligeramente hacia delante, sino también porque la fijación al poste es claramente visible para el tirador, lo que afecta a la estimación de la distancia y la altura correctas.
Asegúrese de no situarse siempre en el mismo lugar y favorecer así involuntariamente a uno de los equipos.
El tiro puro siempre es importante, por supuesto, pero aquí se trata de marcar goles. Cuando los jugadores jueguen por primera vez a este juego, harán bastante ruido al principio y puede que haya reacciones como "¡no puedes hacer esto!" o "no me gusta". Al poco tiempo, estas reacciones desaparecen por sí solas, la gente empieza a disparar con gran concentración y la puntuación mejora a pasos agigantados. Lo que parecía imposible al principio, resulta ser posible después de todo.
En resumen: juego de disparos a distancia y pequeñas oportunidades. A veces esto "degenera" en un ejercicio de fitness.
Organización: 3-5 jugadores por canasta, con dos balones. Hay un pilón a unos 6 metros delante de la canasta.
Los jugadores están numerados y se colocan en orden junto al pilón. Los números 1 y 2 tienen una bola. El número 1 empieza a disparar. Atrapa su propio balón.
Si golpea la pelota, la pasa al siguiente jugador de la fila. Si falla, vuelve a disparar desde el lugar donde recibió el balón. Si falla el tiro, vuelve a tirar desde el lugar donde recibió el balón, hasta que anote, tras lo cual entrega el balón al siguiente jugador en la fila. El tirador se incorpora al final de la fila y espera su turno.
El número 2 comienza a disparar tan pronto como el número 1 ha disparado un tiro. También tira hasta que haya anotado, entonces entrega el balón al siguiente jugador en la fila y se une a la fila frente a la canasta y así sucesivamente. Pero... Si alguien consigue anotar antes que la persona que empezó a disparar antes que él, ¡esa persona queda eliminada! ¿Quién durará más?
Un ejemplo: Hay 4 participantes. El número 1 marca inmediatamente. Le da el balón al número 3 y se pone en fila detrás del número 4. El número 2 no llega a la canasta, el balón se va rodando. El número 3 dispara mientras tanto; así que el número 2 está fuera del juego. Los números 2 y 3 dan el balón a los números 4 y 1. No importa quién da el balón a quién: el número 1 puede seguir esperando con el tiro hasta que el número 4 haya tirado.
En resumen: juego de tiros desde diversas y crecientes distancias de la canasta.
Organización: pares por cesta. Preferiblemente también unas 6 señales de marcaje por cesta; en el pasillo, esto no suele ser necesario, ya que suele haber suficientes líneas (rayas) en el suelo.
El primer tirador de cada grupo comienza a disparar a 2 metros de la canasta. Después de anotar, disparará desde 3 metros. Cuando haya marcado desde 3 metros, tirará desde 4 metros y así sucesivamente. Cuando el tirador falla, es el turno del otro equipo. ¿Cuál de los tiradores ha marcado primero desde cada "línea"?
En resumen: un juego en el que los grupos reciben diferentes asignaciones de tiro.
Organización: dos, tres o cuatro equipos por cesta. Los jugadores se turnan para disparar. Después de cada tarea, los grupos dejan el balón y pasan a la siguiente canasta.
Las cestas están repartidas por la habitación. Los grupos se reparten en las cestas, donde el tamaño desigual de los grupos no es un verdadero problema. El formador siempre da una tarea (ver abajo algunos ejemplos). El grupo que complete la tarea primero obtiene un punto. A continuación, todos los grupos mueven una canasta, especialmente cuando las condiciones de cada canasta son diferentes (sol, focos, charcos, viento fuerte, canastas con cuchara, etc.). Además, mantiene el impulso del juego, lo que sin duda ocurre si el entrenador permite que el juego comience inmediatamente, aunque no todos estén listos todavía. El ganador es el grupo que ha reunido más puntos después de, por ejemplo, 15 minutos de juego.
Estos ejercicios no encajan en los formatos de las competiciones, ya que entonces se tiende a indicar algo menos difícil. Si el objetivo es aprender o mejorar una determinada técnica, no ofrezca todas las posibilidades anteriores en una sola sesión de entrenamiento. La experiencia demuestra que los jugadores se "lucirán" demasiado rápido.
Las asignaciones adecuadas son (en los niveles inferiores, un número menor de objetivos)
- 20 bolas de paso.
- 20 oportunidades (dispara siempre desde el lugar donde se coge el balón).
- 10 disparos a distancia desde 6 metros.
- 20 balones por encima de la cabeza desde detrás de la canasta.
- 6 bolas de esquivar desde el lado izquierdo
- 6 bolas de esquivar a la derecha
- 20 tiros de penalti
- 10 balones de regate seguidos (es decir, en cuanto se pierda un balón de regate, volver a contar desde 0).
- 8 goles de salida a canasta.
También las asignaciones "locas" funcionan muy bien en este juego:
- Haz 5 penaltis con los ojos cerrados.
- Toma 10 pelotas de paseo con una mano.
- 5 goles mientras el tirador está sentado en el suelo.
- 10 bolas de paso, rodando.
- 10 balones desde medio metro delante de la canasta, lanzados hacia atrás (por encima de la cabeza) hacia la canasta, etc. El elemento de competición juega un papel importante en esta forma, por lo que no es una forma adecuada para mejorar la técnica.