Korfballejercicios para u7

Ejecución
  • Los jugadores corren alrededor del círculo.
  • En el círculo hay varias pelotas, una menos que el número de jugadores.
  • Cuando el entrenador grita "¡YA!", los jugadores toman una pelota lo más rápido posible.
  • El jugador que primero anota dos goles, gana.
  • El jugador que se queda sin pelota sigue corriendo alrededor hasta que alguien termine de lanzar.
Disposición
  • X número de canastas.
Variante 1
  • Deje que los jugadores usen un dado para determinar cuántos tiros o oportunidades deben anotar en cada canasta.
  • Pueden avanzar botando el balón hacia la otra canasta.
Variante 2
  • Diferentes tipos de oportunidades: con una mano, tiro de penalti, tiro en movimiento mientras avanzan con el balón.
Formación
  • El atacante y el defensor están listos frente al aro.
  • El pasador está debajo del aro con el balón.
Ejecución
  • El defensor se desplaza hacia el aro.
  • Juega uno contra uno hasta que un atacante haya anotado.
  • El defensor siempre intenta estar cerca del balón.
  • El aro del defensor que recibe un gol, recibe un punto de penalización.
  • El defensor regresa a su propio aro.
  • Avanza a la siguiente posición.
drawing Duelo individual con defensor
Ejercicio
  • Los niños están en una fila y corren en un círculo. Cuando el entrenador llama el nombre del jugador que está al final, este sprinta hacia adelante. Ejemplo: El jugador rojo avanza hacia adelante.
Extra
  • Salto: Todos los niños saltan en su lugar.
  • Suelo: Todos los niños tocan el suelo.
Instrucción
  • ¿Quién es el primero en dar una vuelta alrededor del balón o del jugador?
Reglas
  • Todos se colocan en un círculo con suficiente espacio para lanzar rápidamente un balón.
  • El balón comienza a la derecha del niño que va a correr.
  • El niño que va a correr, corre al mismo tiempo que se lanza el primer balón por el exterior del círculo.
Posicionamiento
  • El Jugador 1 comienza a 6 metros del aro.
  • El Jugador 2 se sitúa entre el Jugador 1 y el aro, a 2 metros del Jugador 1.
Ejecución
  • El Jugador 1 corre para realizar un pase de entrada.
  • El Jugador 2 debe evitar el pase de entrada agachándose bien y moviéndose inmediatamente cuando el Jugador 1 comienza a correr.
  • Si el Jugador 2 no reacciona de inmediato, el Jugador 1 no podrá ser alcanzado.
Objetivo
  • El objetivo es evitar el pase de entrada.
Organización
  • Parejas por canasta. Un pasador fijo y un tirador fijo, por ejemplo, a cuatro metros de la canasta.
Ejecución
  • Los tiradores tienen como tarea conseguir 10 puntos lo más rápido posible. Un gol cuenta como dos puntos. Si fallan, se resta un punto del total (el total permanece en 0 puntos si estás en 0 y fallas).
  • En cuanto alguien alcanza los 10 puntos, los jugadores cambian de tarea.
Variación
  • Para jugadores menos avanzados, se puede recompensar un gol con, por ejemplo, 3 puntos.
  • Para jugadores avanzados, se puede hacer más difícil al asignar solo 1 punto por gol.
  • Las distancias se pueden aumentar o disminuir según sea necesario.
Preparación
  • Coloca un campo de 3x3 con conos, dejando un poco de espacio entre ellos.
  • Da a ambos equipos 4 conos.
Explicación
  • Forma dos equipos equivalentes y colócalos junto a un poste de korfbal con un balón.
  • Piensa en una tarea que deban realizar en el poste, por ejemplo, lanzar desde una distancia de 5 metros.
  • Por cada tiro acertado, un equipo puede colocar un cono.
  • El equipo que primero consiga tres en línea gana el juego.
Desarrollo del juego
  • Divide a los jugadores en dos equipos.
  • Asigna en silencio un número a cada niño dentro de su equipo.
  • Una vez que todos tienen un número, coloca el balón en el medio entre los equipos.
  • Llama un número (o varios números) y los niños con ese número intentan llevar el balón primero a su "campamento".
  • Una vez que un niño ha cogido el balón en el medio, el otro niño puede intentar tocarlo.
Organización
  • 3-5 jugadores por canasta con dos balones.
  • Cono a unos 6 metros frente a la canasta.
  • Los jugadores están numerados y se colocan en orden uno detrás de otro junto al cono.
  • Los números 1 y 2 tienen un balón.
Ejecución
  • El número 1 comienza a lanzar y recoge su propio balón.
  • Si anota, entrega el balón al siguiente jugador.
  • Si falla, lanza nuevamente desde el lugar donde recuperó el balón, hasta que anote.
  • El lanzador se coloca al final de la fila y espera su próximo turno.
  • El número 2 comienza a lanzar tan pronto como el número 1 haya realizado un tiro.
  • El número 2 lanza hasta que anote, luego entrega el balón al siguiente y se coloca al final de la fila.
  • Si alguien anota antes que la persona que comenzó antes, esa persona queda eliminada.
  • ¿Quién permanece más tiempo?
Ejemplo
  • Hay 4 participantes.
  • El número 1 anota de inmediato, entrega el balón al número 3 y se coloca detrás del número 4.
  • El número 2 falla, el balón rueda lejos.
  • El número 3 anota, el número 2 queda eliminado y ya no participa.
  • Los números 2 y 3 entregan el balón a los números 4 y 1.
  • El número 1 espera para lanzar hasta que el número 4 haya lanzado.

Objetivo

  • Disparar con precisión y mejorar la condición física.
  • ¿Qué pareja es la primera en correr de ida y vuelta 5 veces?

Reglas

  • Comienza con 10 sprints de ida y vuelta.
  • Luego dispara 10 veces y cuenta cuántas veces anotas.
  • Si anotas 5 o más veces (la mitad de tus sprints de ida y vuelta), puedes hacer un sprint menos, es decir, 9 veces.
  • Luego vuelve a disparar y cuenta cuántas veces anotas.
  • Si es la mitad o más que el número de veces que has corrido de ida y vuelta, puedes reducir otra vez un sprint de ida y vuelta.
Organización
  • Parejas se colocan a ambos lados de una línea en el centro del gimnasio.
  • Los números 1, un poco a la izquierda de la línea, son las ratas.
  • Los números 2, medio metro a la derecha de la línea, son los cuervos.
  • Hay un metro de distancia entre las ratas y los cuervos.
Ejecución
  • El entrenador grita 'ratas' o 'cuervos' en orden aleatorio.
  • Cuando se dice 'ratas', las ratas corren lo más rápido posible hacia su lado del gimnasio.
  • Los cuervos intentan tocar a las ratas.
  • ¿Quién toca a su oponente personal más veces?
Consejo
  • Para mantener la emoción, deja que la 'r' suene prolongada o inventa una pequeña historia.