Korfballejercicios para u7
- Haces un cuadrado,
- Un atacante se encuentra en esta caja,
- El atacante debe mantenerse en movimiento en el área mientras un defensor corre a su lado.
- Una persona siempre juega la pelota.
- El defensor mira el balón y trata de atraparlo.
- Cada vez que el atacante coge el balón, otra persona entra en el área.
- Cuando el defensor atrapa el balón, lo devuelve y lo vuelves a intentar.
En resumen: bonito ejercicio de tiro con mucha carrera.
Organización: Las cestas se colocan en círculo. En cada canasta hay un jugador con un balón. El resto de los jugadores se colocan en el centro del círculo (el centro debe ser claramente reconocible).
En la sala suele haber un círculo, en el campo hay que colocar un pilón.
El número de canastas es muy preciso: apunta a 2 canastas por cada 5 jugadores.
a )
- Los jugadores en el círculo central tienen instrucciones de jugar a través de balones a una de las canastas, no importa cuál.
- Como hay un poco más de jugadores en el círculo que canastas libres, es importante encontrar una canasta libre rápidamente.
- Si no eres lo suficientemente rápido, tienes que esperar.
- Y cuando Johnny se dirige a una canasta, pero es adelantado en el último momento por Marietje, que corre más rápido, Johnny tiene que volver al círculo central y volver a intentarlo desde allí.
- Cada uno coge su propio balón cruzado.
- Después de la señal, todos corren por el círculo central o alrededor del pilón para volver a encontrar una canasta libre lo antes posible.
b ) Como a., pero con la tarea: ¿Quién marcará 10 goles primero?
Incluso los que primero pensaron: "No importa, corre más rápido que yo", ahora intentarán ser los primeros en llegar a la canasta libre. Asegúrate de que los jugadores no se "corten" al no pasar por el círculo central o alrededor del pilón.
c ) Como b., pero con la instrucción: "¿Quién será el primero en meter un gol en cada canasta?
d ) Como b., pero con bolas de paso por encima de la cabeza.
e ) Como b., pero se produce una "situación de adelantamiento": el corredor del círculo central, después de haber recibido la pelota, la devuelve al declarante que partió del poste. El declarante original debe intentar anotar desde esta salida. ¿Quién marca primero 5 goles?
f ) Como b., pero el corredor toma balones evasivos (a la izquierda o a la derecha, distancias no muy grandes). El corredor también atrapa el disparo. El corredor corre hacia la canasta después del tiro y recibe el balón del receptor, que se apresurará a hacer otro intento por el centro, porque: quien anotó 5 goles primero.
Habilidades con el balón
- Cada niño recibe una pelota
- Los niños imitan los ejercicios de los formadores
- Haces girar la pelota alrededor de tu vientre
- Doblas las rodillas y haces un movimiento de 8 a través de las piernas con el balón
- Te pones de pie con la espalda recta y lanzas el balón desde una mano por encima de la cabeza hasta la otra mano (a lo ancho o a lo largo)
- Levantas las rodillas y mientras tanto haces 8 movimientos con las piernas con el balón
- Repite estos ejercicios varias veces
Una divertida variación del juego ordinario de la etiqueta.
Tienes un gato (la garrapata) y tienes ratones. Los ratones tienen cintas en los pantalones por detrás. Esto es, por así decirlo, la cola del ratón.
Asegúrate de que la cola cuelga bastante, de lo contrario el gato no podrá cogerlas.
Los ratones huyen y el gato tratará de agarrar todas las colas. Cuando se le quita la cola al ratón, éste queda fuera del juego y puede sentarse a un lado.
Variante: Si se recoge la cola del ratón, éste puede ayudar al gato y se convierte en gato.
Si tienes un equipo grande, puedes empezar con 2 gatos.

Divídanse en 2 equipos.
En cada equipo los niños obtienen números (en silencio se los dan a cada equipo). En cuanto todos tienen un número, el balón se coloca en el centro entre los equipos.
Luego decimos un número (también pueden ser varios números) y tratan de ser los primeros en llevar la pelota a su "campamento".
Una vez que un niño ha cogido la pelota en el centro, el otro niño puede intentar darle un toque.

4 niños se colocan uno al lado del otro, a unos 5 metros de distancia.
Un niño va a trabajar:
Recibe el balón en el primer cono, lo devuelve al jugador de enfrente, y corre hacia el segundo cono y así sucesivamente.
En el cono trasero vuelve a esprintar al 100%.
Variación:
Primero todos los pases con la izquierda, luego con la derecha, luego a 2 manos, luego lanzar alto en el aire y volver a lanzar en el aire.
Lo mismo que con el balón pasante, pero con una esquiva.
Primero todos los disparos a la izquierda y luego a la derecha.
En resumen: varios juegos de etiqueta.
Se solapan. Los jugadores se colocan en un lado largo de un área rectangular (del tamaño de un gimnasio). El rascador camina en algún lugar del centro de la zona. Cuando el entrenador lo indique, todos los jugadores deben correr hacia el otro lado largo. El chivo expiatorio trata de aprovechar el mayor número de jugadores posible. Cuando pasan por la zona, esperan la siguiente señal para volver. ¿Quién no será etiquetado seis veces? Este juego de golpes también puede servir como ejercicio lúdico de defensa.
Correr gratis
Objetivo:
Aprender a hacer una carrera libre para que el jugador pueda ser jugado.
Puntos de atención
El momento de la carrera libre es importante, debe ocurrir cuando el balón puede ser lanzado. La finta entra en escena. La finta sugiere que vas a hacer algo a lo que el oponente va a reaccionar, tras lo cual se realiza el movimiento final Por ejemplo, se hace un movimiento corporal hacia la izquierda, el defensor se mueve hacia la izquierda pero el atacante no completa el movimiento y se mueve hacia la derecha. El resultado es que el atacante queda libre.
Organización:
El juego se realiza en equipos de cuatro personas y una canasta con un balón. Dos personas se colocan a unos 6 u 8 metros de distancia, con un atacante y un defensor en medio. El atacante debe tratar de jugar junto con las personas en la posición fija. La canasta está justo fuera de la línea de los jugadores habituales. El objetivo es que el atacante pase a los jugadores habituales el mayor número de veces posible en un tiempo determinado. El defensor debe intentar interceptar el balón.
Variación:
1. El atacante puede anotar en la canasta después de pasar el balón varias veces2
. Si además marca, obtiene un punto extra. Si el defensor intercepta el balón, hay un cambio de posición.
Continuación:
1. Hay dos canastas con un jugador de apoyo debajo con el balón. Entre las canastas hay un atacante y un defensor. El atacante puede anotar desde ambas canastas.
2. Un jugador de apoyo se sitúa a unos 6 u 8 metros delante de la canasta. Un atacante y un defensor se sitúan entre la canasta y el jugador de apoyo. El defensor sólo intenta interceptar. El atacante trata de liberarse para poder jugar. Si lo consigue, puede anotar libremente en la canasta. Por lo tanto, es importante liberarse cerca de la canasta.
Consejo para el entrenador:
1. Intenta siempre hacer un programa de rotación para que los jugadores ganadores o goleadores sean recompensados. Pero los hermanos más débiles también deben poder practicar.
2. Mantenga el atractivo ofreciendo diferentes formas que den la oportunidad de puntuar o ganar, debe haber un elemento de competición. Entonces sigue siendo emocionante.
3. Intenta poner juntos a jugadores del mismo nivel. Competencia leal.
4. También es importante que los niños experimenten el éxito, es decir, que sientan que pueden hacer algo (bien). Si todo falla siempre, no es divertido.
Uso del espacio
Objetivo
Hacer que los jugadores conozcan el espacio dentro del campo de juego y sepan cómo utilizarlo.
Puntos de atención
Elegir una posición útil para que el jugador pueda jugar y/o marcar.
Organización:
Hay dos círculos dentro del campo de juego (a menudo ya hay líneas en el pasillo, por ejemplo, para el baloncesto), y los círculos se pueden jugar alrededor (al igual que la canasta). Se puede marcar un gol cuando un jugador bota el balón en el círculo y un compañero lo atrapa. Otras reglas son las mismas que para el korfball.
Variación:
1. También es posible jugar con un círculo; después de una interceptación, se debe obtener el derecho de ataque, por ejemplo, jugando el balón detrás de la línea de banda (línea de fondo). Después de esto, el partido puede atacar.
2. Después de una anotación, el juego puede continuar por el lado que tiene la posesión del balón.
Continuación:
1. Ambos bandos pueden anotar en cualquiera de los dos círculos, lo que permite trasladar el ataque al otro círculo. Esto ofrece muchas posibilidades tácticas nuevas, también en cuanto al uso del espacio y la percepción.
2. También es posible jugar con, por ejemplo, 4 círculos. Cuando se juega con varios círculos, éstos también pueden ser más pequeños, como un aro o un neumático de bicicleta. La visión de conjunto que tienen los jugadores es cada vez más importante.
Consejo para el entrenador:
1. Preste atención al momento de lanzar y correr libremente.
2. El espacio para correr libremente también lo determinan los defensores (los adversarios).
3. Intenta establecer una conexión entre las formas de práctica y los juegos, por ejemplo, se enseñó a lanzar a dos manos, el juego final es la pelota de cazador donde hay que lanzar con las dos manos.
4. Asegúrese de que el material de formación se construye adecuadamente, de fácil a más difícil.
Reglas del juego:
El defensor puede intentar bloquear el balón provocando al atacante para que lance contra su mano. El brazo del defensor no puede moverse en dirección al atacante, sino sólo en la trayectoria del balón. El atacante no tiene que soltar el balón durante el bloqueo.
Te colocas en 1 metro y disparas. Cuando haya marcado, puede situarse a 2 metros. Si has marcado ahí, te pones a 3 metros y así sucesivamente.
Puedes decidir tú mismo la distancia y el importe.
También puede optar por ir, por ejemplo, a los 5 metros y luego volver a los 1 metros. Puedes hacerlo individualmente o en equipo:
La puntuación es recompensada, por lo que si anotas, puedes volver a disparar desde un metro de distancia. Si no marcas, el siguiente jugador puede colocarse en tu lugar y continuar como equipo.
Distribuir entre las cestas (máximo 3 por cesta). Cada grupo recibe una pelota. Cada jugador debe situarse a un metro del poste. El objetivo es marcar 15 goles como grupo. La pelota no debe caer al suelo, de lo contrario el contador volverá a empezar en 0.