Korfballejercicios para u7
En resumen
- Juego de tiro donde se lanza desde diferentes lados del poste de korfbal.
Organización
- Por cada poste, un dúo con un balón. Si faltan postes, 2 dúos con un balón cada uno.
- Cuatro marcadores por poste: delante, detrás, izquierda y derecha a unos 6 metros de distancia.
- Un jugador comienza debajo del poste, el otro lanza desde cada marcador.
- Cambia de función después de cada ronda.
- ¿Qué dúo completa primero el 'viaje alrededor del mundo'?
Variaciones
- Las distancias pueden hacerse más grandes o más pequeñas.
- Hacer 2 goles en cada marcador.
- Lanzar en movimiento o tomar tiros de evasión.
- Con 2 dúos por poste, anotar juntos 2 veces en cada marcador.
- Completa la tarea en 2 minutos, de lo contrario, ronda de penalización.
Ejecutación
- Lanza desde diferentes posiciones para acostumbrarte a varios ángulos y distancias.
- Presta atención a la variación en las posiciones de tiro para no favorecer a ningún equipo.
- Lanzar con precisión es crucial para el éxito.
- Los jugadores se concentran más y mejoran rápidamente.
En resumen
- Ejercicio de tiro agradable con mucho trabajo de movimiento.
Organización
- Los postes se colocan en un círculo. En cada poste hay un pasador con un balón. El resto de los jugadores está en el centro del círculo. Apunta a 2 postes por cada 5 jugadores.
Ejercicio
- Parte a: Los jugadores en el círculo central realizan lanzamientos en carrera a uno de los postes. Quien no sea lo suficientemente rápido, debe esperar. Cada uno atrapa su propio lanzamiento en carrera y luego busca nuevamente un poste libre.
- Parte b: Como a, pero ¿quién anota primero 10 goles?
- Parte c: Como b, pero ¿quién anota primero un gol en cada poste?
- Parte d: Como b, pero con lanzamientos en carrera realizados por encima de la cabeza.
- Parte e: Como b, pero con una situación de toma de relevo. El corredor devuelve el balón al pasador que ha salido del poste. ¿Quién anota primero 5 goles?
- Parte f: Como b, pero el corredor realiza lanzamientos de desmarque. El pasador atrapa el tiro y luego intenta anotar él mismo. ¿Quién anota primero 5 veces?
- Parte g: Como f, pero después del movimiento de desmarque no hay tiro. El balón regresa al pasador que dispara con un cuarto/media vuelta.
- Variación: Añade defensores. ¿Qué atacante anota primero 10 lanzamientos en carrera o 5 goles de lanzamientos de desmarque?
Comienzo de la formación
- Dos grupos en los dos primeros conos.
- El primero en la fila corre hacia el aro y pasa por debajo, de modo que el aro pasa sobre su cabeza.
- Luego se mueve en posición defensiva hacia el segundo cono y da cuatro vueltas alrededor de él.
- Finalmente, corre hacia el tercer cono y anota antes de poder correr de regreso al primer cono y tocar al siguiente en la fila.
- Retroceder y agacharse con el brazo levantado.
- Aro desde el cono 1: 5 metros.
- Cono 2 desde el aro: 5 metros.
- Cono 3 desde el cono 2: 5 metros.
- Palo desde el cono 3: 4 metros.
- Una pelota por pareja/triple.
- Los jugadores lanzan por encima hasta llegar a un poste.
- En el poste, ambos jugadores pueden tirar una vez.
- Luego tienen que volver a lanzar hasta otro poste.
- Todos los grupos pasan directamente entre sí.
- Cualquiera de los dos/tres mete 15 goles primero (opcional).
- 3 grupos en los conos
- Corran al aro
- Por ahí, hasta los peones
- atravesar pasarela
- saltar por encima del palo
- Finalmente tirar (2 intentos)
- El que marque 5 veces primero (recoge peones)
- Una pelota por pareja/triple.
- Los jugadores lanzan por encima hasta llegar a un poste.
- En el poste, ambos jugadores pueden tirar una vez.
- Luego tienen que volver a lanzar hasta otro poste.
- Todos los grupos pasan directamente entre sí.
- Cualquiera de los dos/tres mete 15 goles primero (opcional).
El juego del caos es divertido para los niños más pequeños, pero también se puede jugar con los mayores.
- El juego del caos consiste en que cada niño tenga una pelota y de 3 a 4 palos (también depende del número de jugadores)
- En fila.
- Cada jugador empieza en el mismo poste,
- Hay una cuenta atrás y luego todos empiezan a disparar,
- Si anotan, pueden subir un poste,
- Si no anotan, se quedan en el poste hasta que lo hagan.
- Puedes acordar de antemano si tienen que pasar por cada poste 1, 2 o 3 veces dependiendo del nivel.
- Variante: puedes utilizar peones para marcar un círculo fuera del cual los jugadores tienen que tirar,
- Sólo podrán entrar en él para atrapar el balón.
- Los siguientes materiales son para 4 personas (sombrero = peón)
- 1 persona es el ticker
- El ticker va a intentar hacer cosquillas al mayor número de personas posible, ¿cosquillas? Entonces os cogéis de la mano hasta que el péndulo sea muy largo.
Los puntos rojos son los tickers. No pueden soltarse. Los puntos azules son las personas a las que aún hay que hacer cosquillas.
- Formar parejas
- Coloca 3 peones en un triángulo, a unos 4 metros de distancia.
- Los jugadores se colocan en los peones 1 y 3
- El jugador del peón 1 tiene una pelota
Progresión:
- El jugador en el peón 3 corre hacia el peón 2 le da un golpecito y vuelve corriendo.
- El jugador en el pión 1 lanza la pelota antes de que el jugador 2 llegue al pión, de modo que la pelota se da en la carrera.
- Cuando la pelota llega al jugador 2 entonces el jugador 1 en el pion 1 corre hacia el pion 2 y el jugador en el pion 1 corre hacia el pion 2 y vuelve.
- Recibe el balón en la carrera cuando llega al pion 1 de nuevo.
- Entonces el jugador 2 empieza de nuevo.
Más difícil: Lanzar con la otra mano. Variación:
- jugador 1 en el pion 1 y jugador 2 en el pion 3.
- El jugador 1 corre hacia el pión 2 y el jugador 2 lanza la pelota en la carrera hacia el jugador 1.
- Después de lanzar, el jugador 2 corre directamente hacia el peón 1 y recibe el balón en carrera del jugador 1.
- El jugador 1 corre de nuevo hacia el peón libre y así sucesivamente.
- Cuando el entrenador dice sí, los jugadores se giran hacia el otro lado.
- Asegúrate de que siguen lanzando con la mano exterior.
- Coloca 3 peones en un triángulo, a unos 4 metros de distancia.
- Una persona se coloca en los peones 1 y 3.
- El jugador del peón 1 tiene la pelota.
- El jugador del peón 3 corre hacia el peón 2, lo toca y vuelve corriendo.
- El jugador del peón 1 lanza el balón al jugador 2 antes de que vuelva al peón 3.
- Así, la pelota se da en la carrera.
- Cuando la pelota llega al jugador 2, el jugador 1 corre hacia el peón 2 y vuelve, en cuyo caso el jugador 2 le pasa la pelota en carrera.
- Juego de tiros en forma de 2 equipos. Jugando contra las otras canastas.
- Uno de los dos tirará. Cuando 2x anota llama al entrenador.
- Si eres el más rápido, has ganado y se cambian las parejas de todas las canastas.
- El que termina primero ha ganado un punto.
- El otro de la pareja atrapa el balón.
- Si el balón rebota en el suelo, se anota un gol.
- Variación posible a través de pases y desplazamientos.
- Presta atención a los pases. ¿Dónde quiere alguien el balón cuando se lo pasas?
- Fuera de movimiento: sigue moviéndote después del tiro para recibir el balón. Sigue corriendo hasta que vuelvas a recibir el balón.
Coloca al menos la mitad del número de jugadores participantes en cestas distribuidas en círculo en el campo.
- Un jugador con balón se coloca debajo de cada canasta
- Los jugadores restantes se colocan en el centro entre las canastas alineadas
- Haz que los jugadores se dirijan a una canasta, tiren de un gancho y lancen.
- Si el balón entra, en una canasta normal, el jugador obtiene 1 punto.
- Si el balón entra, en una canasta de tirador, el jugador obtiene 2 puntos.
- Si el jugador ha anotado, camina hacia el centro y elige otra canasta a la que tirar.
- Si el jugador no ha anotado entonces se cambia con el pasador.
- Juega así hasta un número de puntos elegido por ti mismo.
variación:
- run-through
- tirar el balón