Korfballejercicios para u8
Ejecución
- Los jugadores corren alrededor del círculo.
- En el círculo hay varias pelotas, una menos que el número de jugadores.
- Cuando el entrenador grita "¡YA!", los jugadores toman una pelota lo más rápido posible.
- El jugador que primero anota dos goles, gana.
- El jugador que se queda sin pelota sigue corriendo alrededor hasta que alguien termine de lanzar.
Disposición
- X número de canastas.
- Deje que los jugadores usen un dado para determinar cuántos tiros o oportunidades deben anotar en cada canasta.
- Pueden avanzar botando el balón hacia la otra canasta.
- Diferentes tipos de oportunidades: con una mano, tiro de penalti, tiro en movimiento mientras avanzan con el balón.
Formación
- El atacante y el defensor están listos frente al aro.
- El pasador está debajo del aro con el balón.
- El defensor se desplaza hacia el aro.
- Juega uno contra uno hasta que un atacante haya anotado.
- El defensor siempre intenta estar cerca del balón.
- El aro del defensor que recibe un gol, recibe un punto de penalización.
- El defensor regresa a su propio aro.
- Avanza a la siguiente posición.
Ejercicio
- Los niños están en una fila y corren en un círculo. Cuando el entrenador llama el nombre del jugador que está al final, este sprinta hacia adelante. Ejemplo: El jugador rojo avanza hacia adelante.
- Salto: Todos los niños saltan en su lugar.
- Suelo: Todos los niños tocan el suelo.
Instrucción
- ¿Quién es el primero en dar una vuelta alrededor del balón o del jugador?
- Todos se colocan en un círculo con suficiente espacio para lanzar rápidamente un balón.
- El balón comienza a la derecha del niño que va a correr.
- El niño que va a correr, corre al mismo tiempo que se lanza el primer balón por el exterior del círculo.
Posicionamiento
- El Jugador 1 comienza a 6 metros del aro.
- El Jugador 2 se sitúa entre el Jugador 1 y el aro, a 2 metros del Jugador 1.
- El Jugador 1 corre para realizar un pase de entrada.
- El Jugador 2 debe evitar el pase de entrada agachándose bien y moviéndose inmediatamente cuando el Jugador 1 comienza a correr.
- Si el Jugador 2 no reacciona de inmediato, el Jugador 1 no podrá ser alcanzado.
- El objetivo es evitar el pase de entrada.
Organización
- Parejas por canasta. Un pasador fijo y un tirador fijo, por ejemplo, a cuatro metros de la canasta.
- Los tiradores tienen como tarea conseguir 10 puntos lo más rápido posible. Un gol cuenta como dos puntos. Si fallan, se resta un punto del total (el total permanece en 0 puntos si estás en 0 y fallas).
- En cuanto alguien alcanza los 10 puntos, los jugadores cambian de tarea.
- Para jugadores menos avanzados, se puede recompensar un gol con, por ejemplo, 3 puntos.
- Para jugadores avanzados, se puede hacer más difícil al asignar solo 1 punto por gol.
- Las distancias se pueden aumentar o disminuir según sea necesario.
Preparación
- Coloca un campo de 3x3 con conos, dejando un poco de espacio entre ellos.
- Da a ambos equipos 4 conos.
- Forma dos equipos equivalentes y colócalos junto a un poste de korfbal con un balón.
- Piensa en una tarea que deban realizar en el poste, por ejemplo, lanzar desde una distancia de 5 metros.
- Por cada tiro acertado, un equipo puede colocar un cono.
- El equipo que primero consiga tres en línea gana el juego.
Desarrollo del juego
- Divide a los jugadores en dos equipos.
- Asigna en silencio un número a cada niño dentro de su equipo.
- Una vez que todos tienen un número, coloca el balón en el medio entre los equipos.
- Llama un número (o varios números) y los niños con ese número intentan llevar el balón primero a su "campamento".
- Una vez que un niño ha cogido el balón en el medio, el otro niño puede intentar tocarlo.
Organización
- 3-5 jugadores por canasta con dos balones.
- Cono a unos 6 metros frente a la canasta.
- Los jugadores están numerados y se colocan en orden uno detrás de otro junto al cono.
- Los números 1 y 2 tienen un balón.
- El número 1 comienza a lanzar y recoge su propio balón.
- Si anota, entrega el balón al siguiente jugador.
- Si falla, lanza nuevamente desde el lugar donde recuperó el balón, hasta que anote.
- El lanzador se coloca al final de la fila y espera su próximo turno.
- El número 2 comienza a lanzar tan pronto como el número 1 haya realizado un tiro.
- El número 2 lanza hasta que anote, luego entrega el balón al siguiente y se coloca al final de la fila.
- Si alguien anota antes que la persona que comenzó antes, esa persona queda eliminada.
- ¿Quién permanece más tiempo?
- Hay 4 participantes.
- El número 1 anota de inmediato, entrega el balón al número 3 y se coloca detrás del número 4.
- El número 2 falla, el balón rueda lejos.
- El número 3 anota, el número 2 queda eliminado y ya no participa.
- Los números 2 y 3 entregan el balón a los números 4 y 1.
- El número 1 espera para lanzar hasta que el número 4 haya lanzado.
Objetivo
- Disparar con precisión y mejorar la condición física.
- ¿Qué pareja es la primera en correr de ida y vuelta 5 veces?
Reglas
- Comienza con 10 sprints de ida y vuelta.
- Luego dispara 10 veces y cuenta cuántas veces anotas.
- Si anotas 5 o más veces (la mitad de tus sprints de ida y vuelta), puedes hacer un sprint menos, es decir, 9 veces.
- Luego vuelve a disparar y cuenta cuántas veces anotas.
- Si es la mitad o más que el número de veces que has corrido de ida y vuelta, puedes reducir otra vez un sprint de ida y vuelta.
Organización
- Parejas se colocan a ambos lados de una línea en el centro del gimnasio.
- Los números 1, un poco a la izquierda de la línea, son las ratas.
- Los números 2, medio metro a la derecha de la línea, son los cuervos.
- Hay un metro de distancia entre las ratas y los cuervos.
- El entrenador grita 'ratas' o 'cuervos' en orden aleatorio.
- Cuando se dice 'ratas', las ratas corren lo más rápido posible hacia su lado del gimnasio.
- Los cuervos intentan tocar a las ratas.
- ¿Quién toca a su oponente personal más veces?
- Para mantener la emoción, deja que la 'r' suene prolongada o inventa una pequeña historia.