Patín en líneaejercicios
Última actualización: enero 2026
Ejercicio
- Adquiere un poco de velocidad y patina en posición de piernas abiertas con los patines rectos hacia adelante.
- Mantén el peso sobre una pierna doblada, mientras que la otra pierna está extendida hacia un lado.
- Transfiere tu peso de una pierna a la otra sin elevarte.
- Verifica que tu peso descansa sobre la pierna de apoyo levantando lateralmente la pierna extendida.
- Los patines deben permanecer paralelos y rectos hacia adelante, de modo que la velocidad no debe aumentar.
Ejercicio
- Los miembros se acuestan boca abajo en un círculo mientras los etiquetadores, reconocibles por sus chalecos fluorescentes rojos, están de pie en el círculo.
- En el momento en que el entrenador, vestido de azul, lanza pelotas hacia los etiquetadores, todos los miembros pueden ponerse de pie y dispersarse por la sala.
- El juego "jagerbal" comienza ahora.
- Quien sea etiquetado puede colocar sus brazos en los costados, separar las piernas o colocar un brazo contra la pared.
- Después de unos minutos, los etiquetadores pasan su chaleco fluorescente a otro miembro.
Objetivo
- Practicar la técnica de PARADA.
- Hay ocho equipos de al menos dos patinadores.
- Al sonido de inicio, un miembro del grupo patina en línea recta.
- Cuando dos patinadores se encuentran, se detienen en el cono de color correspondiente.
- Esto evita colisiones y enseña a los patinadores a detenerse a tiempo.
- Quien gana, sigue patinando hasta que encuentre a un nuevo patinador.
- Quien pierde, patina por la línea lateral de regreso a su cono de inicio.
- El grupo gana un punto cuando un miembro del equipo pasa el último cono.
- Después de tres minutos, los jugadores de cada equipo se mueven una vez a la derecha en los conos azules.
- Cada equipo juega regularmente contra otros grupos.
- En caso de empate, el equipo recibe un punto, en caso de victoria, dos puntos.
- Los equipos suman su total de puntos al final del juego.
Introducción
- En toda la sala hay diferentes estaciones distribuidas.
- Las estaciones consisten en diferentes niveles.
- Los miembros se agrupan en el nivel donde creen pertenecer.
- Los entrenadores patinan alrededor y dan consejos.
Ejemplos de Estaciones
- Estación 1: Hay un obstáculo bajo, por ejemplo, un palo de hockey. Patinas y te detienes justo antes del obstáculo. Luego lo pasas caminando, posiblemente con alguien que te sostenga la mano. Patinas pero no te detienes antes del obstáculo y lo pasas mientras sigues patinando. Patinas y saltas sobre el obstáculo doblando las rodillas y empujando con ambos pies al mismo tiempo.
- Estación 2: Hay un obstáculo un poco más alto que en la estación 1, por ejemplo, conos pequeños o tarros planos. Saltas sobre el obstáculo. Si aún no puedes hacerlo, sigue los pasos como en la estación 1.
- Las siguientes estaciones tienen obstáculos cada vez más altos.
Aplicación
- Freno de pingüino
- Freno de peces
- Freno en T
- Freno de giro
- Freno de hockey
- Deja que todos salgan desde la línea de inicio, en parejas uno detrás del otro. Así se puede observar específicamente el frenado de cada uno.
- Coloca un entrenador en la línea media y otro en la línea de meta.
- Aplica un máximo de tres frenados por entrenamiento.
- ¡Presta atención a la flexión de las rodillas!
Ejercicio
- Los miembros están divididos en dos círculos.
- A la señal del entrenador, uno de los miembros en el círculo comienza a patinar.
- Él/ella patina una vuelta completa y toca al siguiente que estaba a su izquierda en el círculo.
- El miembro que acaba de patinar ahora va a recoger un cono del equipo contrario.
- El miembro que ha sido tocado hace lo mismo: patina una vuelta y toca nuevamente al siguiente.
- El objetivo es quitar todos los conos del otro grupo lo más rápido posible y llevarlos a tu equipo.
- Atención: los miembros, después de un tiempo, no tendrán más "círculo" debido a los patinadores que se han ido. Indica que en ese caso deben hacer el círculo más pequeño.
Equipos y conos
- Hay dos equipos. Cada equipo tiene un cono a 25 metros delante de ellos.
- Después de la señal del silbato, cada persona del equipo corre en diagonal hacia el cono que está frente al otro equipo y lo tumba.
- Luego, continúa hacia su propio cono, lo endereza y patina de regreso a su propio equipo.
- La siguiente persona parte y hace lo mismo.
- Después de un tiempo, un equipo tendrá una ventaja.
- Desde el momento en que llegues a tu propio cono y este todavía esté en pie, obtienes un punto.
- El equipo con más puntos gana.
- El área de juego está delimitada en ambos extremos por una línea A y B.
- Un jugador es ticker. Los demás intentan atropellarlo.
- El que es atropellado debe quedarse donde estaba y se convierte en un "maniquí". Los demás pueden redimir a un "maniquí" llevándolo por encima de la línea.
- Los jugadores siempre deben pasar juntos, en la misma dirección.
- Los maniquíes sólo pueden ser llevados sobre la línea hacia la que ellos mismos caminaban, por ejemplo, la A.
- Los jugadores pueden, sin embargo, aunque estén caminando hacia la línea B, colocar los maniquíes de alguna manera hacia la línea A.
- Los marcadores pueden alternarse.
- Hay dos equipos.
- Cada equipo tiene un cono a 25 metros de distancia.
- Tras el pitido, cada persona de ese equipo camina en diagonal hacia el cono que mira al otro equipo y lo pone en el suelo.
- Luego caminan hacia su propio cono, lo enderezan y vuelven a patinar hacia su propio equipo.
- El siguiente se va y hace lo mismo.
- Después de un tiempo, un equipo tendrá una ventaja y desde el momento en que llegue a su propio cono y éste siga en pie, tendrá un punto.
- Quien tenga más puntos ha ganado.
Hay varios puestos repartidos por la sala. Los puestos constan de diferentes niveles.
Los miembros se asignan primero al nivel al que creen pertenecer.
Los entrenadores patinan y dan consejos.
Ejemplos de estaciones:
Estación 1: Hay un obstáculo bajo, por ejemplo,
un palo de hockey ¿Qué
haces?
Los miembros se asignan primero al nivel al que creen pertenecer.
Los entrenadores patinan y dan consejos.
Ejemplos de estaciones:
Estación 1: Hay un obstáculo bajo, por ejemplo,
un palo de hockey ¿Qué
haces?
- Patinas y te detienes justo antes del obstáculo. Entonces se pasa por encima. Posiblemente con alguien que te lleve de la mano.
- Patina pero no se detiene ante el obstáculo. Lo pisas mientras conduces.
- Patina y salta el obstáculo. Dobla las rodillas y empuja los pies al mismo tiempo.
Puesto 2: Hay un obstáculo bajo, un poco más alto que el orinal 1
.
.
- Saltas el obstáculo. Si todavía no puedes, haz los mismos pasos que para el punto 2.
Las siguientes estaciones son obstáculos cada vez más altos.
- Durante este juego, los patinadores practican su técnica de STOP.
- Hay 8 equipos de un mínimo de 2 jugadores. A la señal de salida, un miembro del grupo patina en línea recta.
- Cuando dos patinadores se encuentran, se paran en el bote de color correspondiente.
- Así se evitan las colisiones y se les enseña a parar a tiempo.
- El que gana, sigue patinando hasta que se encuentra con un nuevo patinador.
- El que pierde patina a lo largo de la línea de banda de vuelta a su punto de partida.
- El grupo puede ganar un punto cuando uno de los jugadores del equipo pasa el último cono.
- Después de 3 minutos, los jugadores de cada equipo se mueven a la derecha en los conos azules una vez. De este modo, cada equipo juega regularmente contra otros grupos.
- El jugador que saque el empate obtendrá 1 punto. El ganador obtiene 2 puntos. Los equipos suman sus puntos totales al final del juego.
- Los miembros se dividen en dos círculos.
- A la señal del entrenador, uno de los miembros del círculo comienza a patinar. Patina una vuelta completa y toca al siguiente (que estaba a su izquierda en el círculo).
- El miembro que acaba de patinar va y recibe un bote del adversario. El miembro que fue intervenido hace lo mismo. Patina una ronda y vuelve a tocar la siguiente.
- El objetivo es coger todos los botes del otro grupo lo más rápido posible y colocarlos con tu equipo.
¡Cuidado! Al cabo de un tiempo, los miembros no tendrán un "círculo" por los patinadores que se han ido. Diles que en ese caso hagan el círculo más pequeño.
- Basado en el juego del gato y el ratón.
- Todos se colocan en parejas en un círculo.
- Hay un receptor y un corredor.
- El corredor debe ponerse detrás de un grupo de 2 lo más rápido posible para estar seguro.
- En este caso, la primera persona de este nuevo grupo de 3 se convierte en el chivo expiatorio y corre detrás del otro jugador. Los papeles están cambiados.
Gradación:
- 2 parejas de etiquetadores y corredores
- También es posible sentarse frente a un grupo de 2 personas. En este caso no es la persona de delante la que se convierte en chivo expiatorio, sino la de detrás. De este modo, todos siguen pensando activamente.
Variación:
- No de pie uno detrás del otro, sino tumbados uno encima del otro.
Los miembros se tumban en círculo mientras los tickers (rojo - chaqueta fluorescente) se ponen de pie en el círculo. En cuanto
el entrenador (azul) - tantas bolas como tickers - hace rodar las bolas hacia los tickers, todos los miembros pueden ponerse de pie y repartirse por la sala.
¡Ahora empieza la pelota de caza!
El que está intervenido puede:
el entrenador (azul) - tantas bolas como tickers - hace rodar las bolas hacia los tickers, todos los miembros pueden ponerse de pie y repartirse por la sala.
¡Ahora empieza la pelota de caza!
El que está intervenido puede:
- poner los brazos a los lados - encajar
- abrir las piernas
- brazo contra la pared
- etc.
Al cabo de unos minutos, los operarios se ponen las chaquetas fluorescentes.