Patín en líneaejercicios
Reglas del juego
- Todos los equipos comienzan con cuatro objetos diferentes en su aro.
- Un jugador puede robar un objeto de los otros equipos.
- El objetivo es conseguir cuatro objetos iguales en tu aro.
- En ese momento, gritas "¡CUARTETO!"
- Se puede designar a un perseguidor. Quien sea tocado y tenga un objeto, debe devolverlo al aro original.
- Se puede usar un quinto objeto que se encuentra en el centro del terreno.
- Estos objetos valen más puntos, pero están vigilados por un perseguidor.
Doel
- Verzamel zoveel mogelijk punten door verschillende lengtes te skaten.
- Alle skaters starten bij één van de vier kegels.
- Op het startsignaal beginnen de skaters te skaten.
- Bij elke lengte van kegel tot kegel verdienen ze punten:
- Korte lengte: 1 punt
- Zijwaartse lengte: 2 punten
- Diagonaal: 3 punten
- Skaters tellen hun punten op gedurende 1-2 minuten.
- Optioneel: Tikkerfunctie, waarbij getikte skaters hun punten verliezen en opnieuw moeten beginnen.
Uitvoering
- Skate rond in een cirkel.
- Bij het fluitsignaal roept de trainer een opdracht.
- Stoppen
- Versnellen
- Skaten op één been
- Hurken tijdens het skaten
- Visjes maken
- Van richting veranderen
- Achteruit skaten
- Zo hoog mogelijk springen
- Een trainer roept de opdrachten.
- Een andere trainer skate mee en geeft uitleg indien nodig.
Preparación
- Los miembros están de pie en la línea indicada uno al lado del otro, con al menos una longitud de brazo de distancia entre ellos.
- El entrenador pasa por encima de los pies y da instrucciones sobre qué pie o movimiento debe realizarse al cruzar.
- Consejo: Mantén los brazos en posición cruzada horizontalmente al lado del cuerpo.
- Consejo: Al cruzar a otro patinador, la derecha tiene prioridad.
- Los patinadores se mueven en una forma de ocho.
- Se puede designar a un perseguidor.
- Quien sea tocado en el cuadrado, se convierte en el nuevo perseguidor.
- El área de juego está delimitada en ambos extremos por una línea A y B.
- Un jugador es ticker. Los demás intentan atropellarlo.
- El que es atropellado debe quedarse donde estaba y se convierte en un "maniquí". Los demás pueden redimir a un "maniquí" llevándolo por encima de la línea.
- Los jugadores siempre deben pasar juntos, en la misma dirección.
- Los maniquíes sólo pueden ser llevados sobre la línea hacia la que ellos mismos caminaban, por ejemplo, la A.
- Los jugadores pueden, sin embargo, aunque estén caminando hacia la línea B, colocar los maniquíes de alguna manera hacia la línea A.
- Los marcadores pueden alternarse.
- Todo el mundo empieza con un cono.
- La música está sonando.
- Cuando la música se detiene, todo el mundo tiene que ponerse al lado de un cono.
- Después de cada ronda, se retira un cono.
- Quien no tenga un cono está fuera del juego.
- Hay dos equipos.
- Cada equipo tiene un cono a 25 metros de distancia.
- Tras el pitido, cada persona de ese equipo camina en diagonal hacia el cono que mira al otro equipo y lo pone en el suelo.
- Luego caminan hacia su propio cono, lo enderezan y vuelven a patinar hacia su propio equipo.
- El siguiente se va y hace lo mismo.
- Después de un tiempo, un equipo tendrá una ventaja y desde el momento en que llegue a su propio cono y éste siga en pie, tendrá un punto.
- Quien tenga más puntos ha ganado.
- Cada persona recibe un chaleco que se pone dentro del pantalón.
- Los otros intentan coger los chalecos.
- Quien tenga más chalecos al final, gana.
- Las personas que se han quedado sin chalecos pueden seguir participando y compartiendo chalecos.
Hay varios puestos repartidos por la sala. Los puestos constan de diferentes niveles.
Los miembros se asignan primero al nivel al que creen pertenecer.
Los entrenadores patinan y dan consejos.
Ejemplos de estaciones:
Estación 1: Hay un obstáculo bajo, por ejemplo,
un palo de hockey ¿Qué
haces?
Los miembros se asignan primero al nivel al que creen pertenecer.
Los entrenadores patinan y dan consejos.
Ejemplos de estaciones:
Estación 1: Hay un obstáculo bajo, por ejemplo,
un palo de hockey ¿Qué
haces?
- Patinas y te detienes justo antes del obstáculo. Entonces se pasa por encima. Posiblemente con alguien que te lleve de la mano.
- Patina pero no se detiene ante el obstáculo. Lo pisas mientras conduces.
- Patina y salta el obstáculo. Dobla las rodillas y empuja los pies al mismo tiempo.
Puesto 2: Hay un obstáculo bajo, un poco más alto que el orinal 1
.
.
- Saltas el obstáculo. Si todavía no puedes, haz los mismos pasos que para el punto 2.
Las siguientes estaciones son obstáculos cada vez más altos.
- Durante este juego, los patinadores practican su técnica de STOP.
- Hay 8 equipos de un mínimo de 2 jugadores. A la señal de salida, un miembro del grupo patina en línea recta.
- Cuando dos patinadores se encuentran, se paran en el bote de color correspondiente.
- Así se evitan las colisiones y se les enseña a parar a tiempo.
- El que gana, sigue patinando hasta que se encuentra con un nuevo patinador.
- El que pierde patina a lo largo de la línea de banda de vuelta a su punto de partida.
- El grupo puede ganar un punto cuando uno de los jugadores del equipo pasa el último cono.
- Después de 3 minutos, los jugadores de cada equipo se mueven a la derecha en los conos azules una vez. De este modo, cada equipo juega regularmente contra otros grupos.
- El jugador que saque el empate obtendrá 1 punto. El ganador obtiene 2 puntos. Los equipos suman sus puntos totales al final del juego.
- Coloca los conos en una línea con una separación de ±2m.
- Deslizarse por el suelo (= patinar sin que los patines se despeguen del suelo) por encima de un cono, transferir el peso de una pierna a la otra y, al mismo tiempo que se transfiere el peso, coger la otra pierna por el suelo hasta cerrar los pies.
- Alternar entre la izquierda y la derecha.
- Acelera un poco, monta en una posición escalonada con los patines en línea recta, el peso en una pierna (doblada), la otra estirada lateralmente.
- Transfiera su peso de una pierna a la otra sin subir.
- Compruebe si su peso descansa sobre la pierna de apoyo levantando la pierna estirada lateralmente.
- Como los patines están en paralelo y en línea recta, la velocidad no debería aumentar.