Patín en líneaejercicios

Reglas del juego
  • Todos los equipos comienzan con cuatro objetos diferentes en su aro.
  • Un jugador puede robar un objeto de los otros equipos.
  • El objetivo es conseguir cuatro objetos iguales en tu aro.
  • En ese momento, gritas "¡CUARTETO!"
Diferenciación
  • Se puede designar a un perseguidor. Quien sea tocado y tenga un objeto, debe devolverlo al aro original.
  • Se puede usar un quinto objeto que se encuentra en el centro del terreno.
  • Estos objetos valen más puntos, pero están vigilados por un perseguidor.
drawing Juego de cuarteto
Doel
  • Verzamel zoveel mogelijk punten door verschillende lengtes te skaten.
Uitvoering
  • Alle skaters starten bij één van de vier kegels.
  • Op het startsignaal beginnen de skaters te skaten.
  • Bij elke lengte van kegel tot kegel verdienen ze punten:
    • Korte lengte: 1 punt
    • Zijwaartse lengte: 2 punten
    • Diagonaal: 3 punten
  • Skaters tellen hun punten op gedurende 1-2 minuten.
  • Optioneel: Tikkerfunctie, waarbij getikte skaters hun punten verliezen en opnieuw moeten beginnen.
drawing Sprint de puntos
Uitvoering
  • Skate rond in een cirkel.
  • Bij het fluitsignaal roept de trainer een opdracht.
Mogelijke Opdrachten
  • Stoppen
  • Versnellen
  • Skaten op één been
  • Hurken tijdens het skaten
  • Visjes maken
  • Van richting veranderen
  • Achteruit skaten
  • Zo hoog mogelijk springen
Begeleiding
  • Een trainer roept de opdrachten.
  • Een andere trainer skate mee en geeft uitleg indien nodig.
Preparación
  • Los miembros están de pie en la línea indicada uno al lado del otro, con al menos una longitud de brazo de distancia entre ellos.
  • El entrenador pasa por encima de los pies y da instrucciones sobre qué pie o movimiento debe realizarse al cruzar.
  • Consejo: Mantén los brazos en posición cruzada horizontalmente al lado del cuerpo.
  • Consejo: Al cruzar a otro patinador, la derecha tiene prioridad.
Ejecución
  • Los patinadores se mueven en una forma de ocho.
  • Se puede designar a un perseguidor.
  • Quien sea tocado en el cuadrado, se convierte en el nuevo perseguidor.
drawing Cruce en forma de ocho
  • El área de juego está delimitada en ambos extremos por una línea A y B.
  • Un jugador es ticker. Los demás intentan atropellarlo.
  • El que es atropellado debe quedarse donde estaba y se convierte en un "maniquí". Los demás pueden redimir a un "maniquí" llevándolo por encima de la línea.
  • Los jugadores siempre deben pasar juntos, en la misma dirección.
  • Los maniquíes sólo pueden ser llevados sobre la línea hacia la que ellos mismos caminaban, por ejemplo, la A.
  • Los jugadores pueden, sin embargo, aunque estén caminando hacia la línea B, colocar los maniquíes de alguna manera hacia la línea A.
  • Los marcadores pueden alternarse.
  • Todo el mundo empieza con un cono.
  • La música está sonando.
  • Cuando la música se detiene, todo el mundo tiene que ponerse al lado de un cono.
  • Después de cada ronda, se retira un cono.
  • Quien no tenga un cono está fuera del juego.
  • Hay dos equipos.
  • Cada equipo tiene un cono a 25 metros de distancia.
  • Tras el pitido, cada persona de ese equipo camina en diagonal hacia el cono que mira al otro equipo y lo pone en el suelo.
  • Luego caminan hacia su propio cono, lo enderezan y vuelven a patinar hacia su propio equipo.
  • El siguiente se va y hace lo mismo.
  • Después de un tiempo, un equipo tendrá una ventaja y desde el momento en que llegue a su propio cono y éste siga en pie, tendrá un punto.
  • Quien tenga más puntos ha ganado.
drawing Conos para correr en silla
  • Cada persona recibe un chaleco que se pone dentro del pantalón.
  • Los otros intentan coger los chalecos.
  • Quien tenga más chalecos al final, gana.
  • Las personas que se han quedado sin chalecos pueden seguir participando y compartiendo chalecos.
Hay varios puestos repartidos por la sala. Los puestos constan de diferentes niveles.
Los miembros se asignan primero al nivel al que creen pertenecer.
Los entrenadores patinan y dan consejos.

Ejemplos de estaciones:
Estación 1
: Hay un obstáculo bajo, por ejemplo,

un palo de hockey ¿Qué
haces?






  • Patinas y te detienes justo antes del obstáculo. Entonces se pasa por encima. Posiblemente con alguien que te lleve de la mano.
  • Patina pero no se detiene ante el obstáculo. Lo pisas mientras conduces.
  • Patina y salta el obstáculo. Dobla las rodillas y empuja los pies al mismo tiempo.
Puesto 2: Hay un obstáculo bajo, un poco más alto que el orinal 1
.
  • Saltas el obstáculo. Si todavía no puedes, haz los mismos pasos que para el punto 2.
Las siguientes estaciones son obstáculos cada vez más altos.
  • Durante este juego, los patinadores practican su técnica de STOP.
  • Hay 8 equipos de un mínimo de 2 jugadores. A la señal de salida, un miembro del grupo patina en línea recta.
    • Cuando dos patinadores se encuentran, se paran en el bote de color correspondiente.
    • Así se evitan las colisiones y se les enseña a parar a tiempo.
  • El que gana, sigue patinando hasta que se encuentra con un nuevo patinador.
  • El que pierde patina a lo largo de la línea de banda de vuelta a su punto de partida.
  • El grupo puede ganar un punto cuando uno de los jugadores del equipo pasa el último cono.

  • Después de 3 minutos, los jugadores de cada equipo se mueven a la derecha en los conos azules una vez. De este modo, cada equipo juega regularmente contra otros grupos.
  • El jugador que saque el empate obtendrá 1 punto. El ganador obtiene 2 puntos. Los equipos suman sus puntos totales al final del juego.
drawing Cuchilla-Tijeras
  • Coloca los conos en una línea con una separación de ±2m.
  • Deslizarse por el suelo (= patinar sin que los patines se despeguen del suelo) por encima de un cono, transferir el peso de una pierna a la otra y, al mismo tiempo que se transfiere el peso, coger la otra pierna por el suelo hasta cerrar los pies.
  • Alternar entre la izquierda y la derecha.
drawing Transferencia de peso
  • Acelera un poco, monta en una posición escalonada con los patines en línea recta, el peso en una pierna (doblada), la otra estirada lateralmente.
  • Transfiera su peso de una pierna a la otra sin subir.
  • Compruebe si su peso descansa sobre la pierna de apoyo levantando la pierna estirada lateralmente.
  • Como los patines están en paralelo y en línea recta, la velocidad no debería aumentar.