Cours de gymnastiqueexercices
Dernière mise à jour: janvier 2026
Exécution
- Placez un bac avec des balles sur la ligne de fond.
- Les joueurs commencent avec une balle à la main.
- Ils courent vers les deux cônes les plus proches du filet.
- De là, ils essaient de lancer la balle dans le seau.
- En cas de réussite, ils courent de retour au bac à balles pour une nouvelle balle.
- Ils courent vers les deux cônes au milieu et essaient à nouveau de lancer la balle dans le seau.
- En cas d'échec, ils retournent au bac à balles pour une nouvelle balle et essaient à nouveau au même niveau.
- Celui qui termine les trois niveaux en premier gagne.
Position de départ :
- Chaque joueur reçoit un numéro.
- Ballon suisse au centre.
- Joueurs en cercle autour du ballon suisse.
- Les joueurs tournent autour du ballon, latéralement ou en avant-arrière.
- Lorsqu'un numéro est appelé, le joueur concerné réagit, prend le ballon et le lance vers les joueurs qui se sont éloignés.
- Le joueur touché prend le ballon suisse et essaie de toucher quelqu'un d'autre.
- Se déplacer autour du cercle.
- Réagir aux changements de direction.
- Améliorer le mouvement, améliorer la concentration.
Description du jeu
- Choisissez 2 chasseurs.
- Donnez un ruban à 3 coureurs qu'ils doivent tenir dans leur main.
- Les chasseurs doivent collecter tous les rubans en touchant les coureurs qui ont un ruban.
- Si un coureur est touché, il doit s'asseoir sur le banc.
- La règle du banc est : 3 c'est trop. Si 3 coureurs sont sur le banc, le premier peut à nouveau participer.
- Les coureurs peuvent passer les rubans à d'autres coureurs pour éviter que les chasseurs ne les attrapent.
- Le professeur démarre le chronomètre avec un chronomètre.
- Le jeu s'arrête lorsque tous les rubans sont collectés par les chasseurs.
- Les chasseurs qui collectent tous les rubans le plus rapidement gagnent.
Disposition
- Placez 2 caissons contre un mur.
- Faites former aux élèves 2 rangées, chacune devant un caisson.
- À un caisson, l'enseignant offre de l'aide, à l'autre, les élèves essaient par eux-mêmes.
- Les élèves peuvent choisir leur position et changer pendant la leçon.
- Les droitiers se placent à gauche du caisson, les gauchers à droite.
- Attrapez le bord avant au milieu du caisson avec la main.
- Le pouce doit pointer vers l'autre côté du caisson.
- Poussez-vous et essayez d'aller aussi loin que possible sur le caisson.
- L'objectif est de tourner par-dessus le caisson en s'appuyant sur votre main/bras et de revenir sur le tapis.
- Utilisez vos mains et vos pieds contre le mur pour passer de l'autre côté du caisson.
- Vérifiez que le caisson n'est pas trop haut et ajustez la hauteur si nécessaire.
Déroulement du jeu
- Le professeur choisit deux "chats" (ceux qui attrapent).
- Les autres élèves reçoivent un ruban qui sert de queue et qui est glissé à l'arrière de leur pantalon.
- Les chats essaient de prendre les rubans (queues) des "souris" en les tirant hors du pantalon.
- Les rubans capturés sont placés dans le panier pour éviter de glisser.
- Lorsqu'une souris perd son ruban, elle devient un chat et aide à attraper les autres souris.
- Le jeu se termine lorsque toutes les souris sont capturées, puis il recommence.
Description du jeu
- Les élèves prennent chacun un bloc et choisissent un endroit dans la salle.
- Placez votre bloc uniquement à l'intérieur des lignes de terrain de volley-ball (généralement jaunes).
- Il doit y avoir suffisamment d'espace entre les blocs et le mur pour jouer au football.
- L'objectif est de faire tomber le bloc de quelqu'un d'autre tout en défendant votre propre bloc.
- Si vous faites tomber le bloc de quelqu'un, vous pouvez prendre un de ses blocs et le placer sur votre propre bloc.
- Celui qui a finalement la plus haute tour est le gagnant.
- Si une haute tour est renversée, un seul bloc peut être pris.
- Si votre dernier bloc est renversé, vous pouvez en prendre un nouveau dans la caisse et continuer à jouer.
Disposition
- Les participants forment des paires et choisissent chacun leur propre tapis.
- Les paires s'assoient face à face.
- L'attaquant est à quatre pattes, le défenseur est sur les coudes et les genoux.
- Attaquant : Essayez de prendre le ballon.
- Défenseur : Défendez le ballon.
- Le jeu commence et l'attaquant essaie de prendre le ballon.
- Si l'attaquant prend le ballon, il gagne.
- Si cela ne réussit pas en 60 secondes, le défenseur gagne.
- Laissez les participants changer d'adversaire toutes les 2 à 3 minutes pour maintenir la tension.
Exécution
- Formez des paires et choisissez chacun un tapis.
- Tenez-vous face à face sur le tapis avec seulement l'avant-pied sur le bord ; le talon reste en l'air.
- Placez les mains à plat l'une contre l'autre et commencez le jeu.
- Déséquilibrez l'adversaire pour qu'il/elle doive faire un pas.
- Vous pouvez pousser ou retenir pendant que l'autre pousse.
- Changez d'adversaire toutes les 2 à 3 minutes pour maintenir la tension.
Objectif
- Les attrapeurs doivent découvrir qui sont les libérateurs secrets.
- Le professeur choisit deux attrapeurs et les fait attendre dans le couloir.
- Dans le groupe, deux libérateurs secrets sont choisis.
- Les attrapeurs reviennent et le jeu commence.
- Les attrapeurs essaient de toucher tout le monde. Qui est touché reste immobile.
- Un libérateur peut libérer quelqu'un en donnant trois "high-fives".
- Les libérateurs doivent le faire discrètement pour que les attrapeurs ne les découvrent pas.
- Quand le professeur donne le signal d'arrêt, tout le monde s'assoit sur la ligne jaune, sauf les attrapeurs.
- Les attrapeurs se tiennent devant le groupe avec le professeur et ont trois tentatives pour deviner qui sont les libérateurs.
- Si les libérateurs sont devinés, les attrapeurs gagnent. Sinon, les libérateurs gagnent.
Disposition
- Tracez deux pistes avec des cônes ou d'autres matériaux.
- Placez deux cerceaux contre le mur.
- Assurez-vous qu'il y a un maximum de cinq élèves par piste ; ajoutez éventuellement plus de pistes.
- Placez un panier au point de départ pour collecter tous les ballons.
- Disposez différents types de ballons pour l'expérimentation.
- Les élèves doivent faire rouler le ballon de manière à ce qu'il s'arrête dans le cerceau.
- Chaque ballon roule différemment, donc laissez les élèves expérimenter avec différents ballons.
- Suivez le schéma pour voir où les élèves doivent commencer.
Préparation
- Assurez-vous que chacun a une place autour du parachute. La plupart des parachutes ont des poignées à l'extérieur pour les tenir.
- Avant de commencer, il est important que le parachute soit bien tendu. Demandez à quelques élèves de reculer jusqu'à ce que tout le monde soit à la bonne place.
- L'enseignant donne le rythme. Plus tard, les enfants peuvent le faire eux-mêmes.
- Faites monter et descendre le parachute 5 fois.
- À la 6ème montée, tout le monde plonge sous le parachute et le maintient au sol, créant ainsi une tente.
- Après quelques secondes, l'enseignant donne un signal et tout le monde sort de la tente pour recommencer.
Disposition
- Le groupe est disposé dans les quatre coins du terrain.
- Un chasseur avec un ruban de couleur.
- Sur un signal, les participants traversent le terrain dans trois directions au choix : le côté court, le côté long ou en diagonale.
- À leur retour, ils gagnent respectivement un, deux ou trois points.
- Le chasseur opère dans l'espace et touche les participants.
- Les enfants touchés doivent d'abord retourner à leur coin avant de pouvoir traverser à nouveau.
- Combien de points pouvez-vous accumuler dans un temps convenu ?
Introduction
- Voulez-vous améliorer votre condition physique ? Voici quelques moyens efficaces pour y parvenir.
- Assurez-vous de faire un bon échauffement avant de commencer.
- Courez entre deux plots : 2 plots en avant, 1 plot en arrière. Répétez cela deux fois.
- Attrapez le ballon et courez cinq tours avec le ballon. Cela améliore votre contrôle du ballon et votre condition physique.
- Montez et descendez les escaliers cinq fois pour un exercice en intérieur.
- Apportez votre propre touche aux exercices pour varier.
- Commencez doucement et progressez progressivement.
- N'essayez pas d'aller à fond dès le début.
Mise en place du jeu
- Jouez sur un tiers ou la moitié de la salle.
- Choisissez deux chasseurs qui reçoivent un ruban.
- Les chasseurs essaient de toucher les coureurs avec le goalcha ou le ballon en mousse.
- Les chasseurs ne peuvent pas courir avec le ballon.
- Cinq cônes sont placés sur le côté du terrain.
- Si un coureur est touché, il/elle doit coucher un cône sur le côté.
- Le coureur touché continue de participer au jeu.
- Si tous les cônes sont couchés, les chasseurs gagnent et deux nouveaux chasseurs sont choisis.
- Si après cinq minutes de jeu les cônes ne sont pas tous couchés, les coureurs gagnent et deux nouveaux chasseurs sont également choisis.
Exécution
- Répartissez les joueurs en groupes de 2 ou 3 et placez-les sur le côté gauche du terrain.
- Donnez à chaque joueur une balle de tennis.
- Au signal de départ, le premier joueur de chaque groupe court avec une balle vers le côté droit du terrain.
- Une fois arrivé, le joueur pose la balle en dehors de la ligne et revient le plus rapidement possible.
- Le joueur suivant du groupe répète cela avec sa balle.
- L'exercice se termine lorsque toutes les balles sont à droite et que le dernier joueur est revenu auprès du groupe.
- Le premier groupe à être complètement revenu gagne.
Disposition
- Placez un tremplin à environ un demi-pas à un pas entier devant le cheval d'arçons.
- Les élèves forment une file près du plot.
- Les élèves prennent leur élan depuis le plot et sautent via le tremplin sur le cheval d'arçons.
- Ils atterrissent debout sur deux pieds.
- Les élèves prennent leur élan depuis le plot et sautent via le tremplin par-dessus le cheval d'arçons.
- Ils ne doivent pas toucher le cheval d'arçons.
- Les élèves prennent leur élan depuis le plot et sautent via le tremplin par-dessus le cheval d'arçons.
- Ils posent leurs mains sur le cheval d'arçons, mais d'abord les jambes doivent passer par-dessus.
- Les élèves prennent leur élan depuis le plot et sautent via le tremplin par-dessus le cheval d'arçons.
- Ils lèvent leurs pieds/jambes et posent leurs mains sur le cheval d'arçons, mais d'abord les jambes doivent passer par-dessus.
- Assurez-vous que le cheval d'arçons n'est pas trop haut et ajustez éventuellement la hauteur.
- Placez un drapeau au milieu d'un cercle.
- Mettez à disposition du cercle des pions espacés de 75 à 100 cm, en fonction du niveau du ou des joueurs.
- Voir aussi :
- Répartissez les joueurs autour du cercle entre les cônes ;
- Commencez par un "jogging"entre les cônes (mouvement de serpent) ;
- Les bras se relaient (échauffement)
- Au signal de l'entraîneur (sifflet), sprint court jusqu'au drapeau au milieu et retour ;
- 2x sprint en sifflet vers l'extérieur
- Exercice suivant :
- Zig-Zag (de gauche à droite) entre les pions,
- Courir latéralement à l'extérieur et faire des arcs-en-ciel (genou en l'air) avec le pied gauche au-dessus de chaque cône.
- Courir latéralement (à l'intérieur) et faire des arcs-en-ciel (genou levé) au-dessus de chaque cône (avec le pied droit).
- Dribble court avec les pieds en avant et en arrière entre les cônes, mais continuez à tourner.
Échauffement de la circulation
- Il s'agit de marcher librement pendant 5 à 10 minutes en effectuant divers mouvements légers pour les bras, les jambes et le torse.
- Cela augmente activement la fonction du cœur, des poumons, du système nerveux et du système musculaire au-dessus du niveau de repos.
Étirements

Vous voulez vous mettre en forme ? Tu peux, mais tu as besoin de quelques trucs pour ça.
- De quoi avez-vous besoin ?
- Pions
- Football
- Des vêtements que vous pouvez porter pour vous entraîner
- Escaliers
- Tout d'abord, il est important de bien s'échauffer avant de commencer à travailler sa forme !
- Que devez-vous faire ?
- Passez 2 cônes à l'avant, 1 à l'arrière et répétez cela à chaque fois.
- Faites-le deux fois.
- Prenez le ballon et faites 5 cercles avec lui.
- Cela vous permettra de contrôler le ballon et de vous assurer que vous avez travaillé votre condition physique pendant un certain temps.
- Vous pouvez également faire des exercices pour votre condition à l'intérieur : montez et descendez les escaliers 5 fois en courant.
- Passez 2 cônes à l'avant, 1 à l'arrière et répétez cela à chaque fois.
- Bien sûr, vous pouvez donner votre propre tournure à la façon dont vous voulez le faire, mais je trouve que ce sont les meilleures et les plus amusantes façons de s'améliorer.
- N'essayez pas de courir vite le premier jour sans vous arrêter, faites-le par étapes !
- Le téléscripteur a un handicap à un endroit choisi par l'enseignant.
- Cela signifie que le téléscripteur garde sa main sur l'endroit choisi.
- Si le bouc émissaire donne un coup de pied à un autre élève, celui-ci devient le nouveau bouc émissaire.
- Le nouveau ticker a un handicap à l'endroit où il a été coché.
- Par exemple, si l'élève est marqué au bras, il garde sa main sur le bras.
- Si quelqu'un d'autre est touché avec succès, le téléscripteur est libéré de son handicap.
- L'enseignant choisit deux lions (téléscripteurs).
- Les lions ne peuvent tapoter que dans leur cage.
- Il s'agit de la zone située entre les bancs ou entre les bancs et le mur.
- Tous les jetons peuvent prendre un steak (pipsack) dans le panier du boucher.
- Le but du jeu est que les jetons passent les 2 lions sans être tapés et mettent ensuite le steak dans le panier du barbecue.
- Si vous êtes touché par l'un des deux lions, vous devez déposer le steak dans la fosse aux lions.
- Ensuite, vous pouvez acheter un nouveau steak à la boucherie et réessayer.
- Si tous les steaks ont disparu, le jeu se termine.
- Tous les steaks sont comptés et celui qui en a le plus gagne.
- c'est-à-dire les lions ou les coureurs.
- vous ne pouvez gagner qu'en groupe, il est donc important que le groupe de coureurs travaille bien ensemble.
- Le but du jeu est de découvrir qui sont les sauveurs.
- Pour racheter quelqu'un, un rédacteur doit donner trois high-fives à quelqu'un qui a été tapé.
- Lorsque les tapeurs voient cela, ils savent qui sont les sauveurs, donc cela doit être fait secrètement.
- L'enseignant choisit deux tapeurs.
- Les tagueurs se tiennent dans le couloir et l'enseignant choisit deux sauveurs secrets dans le groupe.
- L'enseignant prend les attrapeurs dans le couloir et le jeu d'attrape commence.
- Les tagueurs essaient de taguer tout le monde.
- Lorsque vous êtes marqué, vous restez immobile à l'endroit où vous avez été marqué.
- Si vous obtenez trois high five, vous êtes à nouveau libre.
- Au bout d'un moment, lorsque l'enseignant donne le signal d'arrêt, tout le monde s'assied sur la ligne jaune, à l'exception des tagueurs, qui se tiennent devant l'enseignant.
- Les tagueurs ont chacun trois tentatives pour deviner les sauveurs.
- Si les sauveurs sont devinés, les tagueurs gagnent.
- Si les sauveurs ne sont pas devinés, les sauveurs gagnent.
- Le professeur place 2 pions.
- Voir la carte pour la localisation précise, en gardant les lignes de basket.
- L'enseignant divise les élèves en 2 équipes et chaque équipe se place derrière un pion.
- Les équipes doivent tirer le ballon du pion vers le panier.
- Lorsqu'un élève a tiré, il récupère le ballon, le passe au joueur suivant dans la file et rejoint à nouveau le fond de la file.
- Chaque balle qui entre dans le panier est un point.
- L'équipe qui marque 5 points en premier gagne.
- L'enseignant divise la salle en 2 carrés en plaçant des bancs sur la ligne centrale de la salle.
- Ensuite, l'enseignant fait 2 cases avec des pions pour rattraper le droit d'attaque.
- Pendant ce jeu, le livre de règles est utilisé. Voir le module basket pour ce guide.
- L'enseignant répartit les élèves en équipes de 3, avec éventuellement un remplaçant.
- Voir les tableaux au bas de la préparation des leçons pour les horaires des matchs.
- Le but est que l'équipe qui a le ballon (sur la carte, les équipes 2 et 3) essaie de marquer.
- Pour pouvoir marquer, l'équipe doit d'abord obtenir le droit d'attaque.
- Ils obtiennent ce droit d'attaque lorsqu'ils arrivent avec la balle dans la zone des pions.
- A partir de maintenant, l'équipe peut marquer.
- Pour ce faire, ils tirent le ballon dans le panier.
- L'autre équipe doit essayer de leur prendre le ballon.
- S'ils y parviennent, les équipes échangent leurs rôles et la nouvelle équipe en possession du ballon doit obtenir le droit d'attaque puis tenter de marquer.
- Les élèves prennent tous un cube et choisissent un endroit dans la salle.
- Vous ne pouvez placer votre cube qu'à l'intérieur des lignes (généralement jaunes) du terrain de volley-ball.
- De cette façon, il y a assez d'espace entre les cubes et le mur pour jouer au football.
- Le but du jeu est de faire tomber le cube d'un autre joueur tout en défendant le sien.
- Est-ce que vous renversez le bloc de quelqu'un ?
- Ensuite, vous pouvez prendre un de leurs blocs et le placer sur le vôtre.
- Si vous jouez bien, vous obtenez une tour et celui qui a la plus haute tour est le gagnant.
- Si une grande tour est renversée, un seul cube peut en être retiré, pas tous.
- Si votre dernier cube est renversé, vous pouvez en prendre un nouveau dans le coffre et reprendre le jeu.
- Les élèves forment des binômes.
- L'enseignant choisit quatre paires qui vont d'abord sur le terrain et choisissent chacune un des quatre bancs (buts).
- L'enseignant lance un ballon de football sur le terrain et le jeu commence.
- Le but du jeu est d'éliminer une autre équipe du terrain tout en défendant son propre banc (but).
- Vous pouvez tirer une autre équipe hors du terrain en frappant son banc sur la zone des sièges (le dessous du banc, comme les pieds, ne compte pas).
- Si votre banc est touché, vous devez quitter le terrain et vous asseoir sur le côté.
- Puis une autre équipe qui était déjà assise sur le côté prend le relais (but).
- Sur le côté, un système de passage s'applique.
- Cela signifie que l'équipe qui est restée le plus longtemps sur la touche peut revenir sur le terrain si une équipe en est exclue.
- Placez 2 armoires contre un mur.
- Demandez aux élèves de former deux rangées, chacune à côté d'une armoire.
- Dans l'un des cabinets, l'enseignant apportera son aide et dans l'autre, les élèves pourront essayer eux-mêmes.
- Les élèves peuvent choisir celui qu'ils veulent et peuvent également en changer pendant la leçon.
- Une aide est apportée aux deux cabinets.
- Les étudiants droitiers se placent du côté gauche de l'armoire et les étudiants gauchers du côté droit.
- L'élève saisit ensuite le bord de l'armoire au milieu de la façade avec sa main.
- Le pouce pointe vers l'autre côté de la boîte.
- L'élève se détourne alors et essaie d'aller le plus loin possible sur l'armoire.
- Plus on avance, mieux c'est.
- Le but est de retourner la boîte et de retomber sur le tapis en s'appuyant sur la main ou le bras.
- Les élèves peuvent utiliser leurs mains et leurs pieds pour s'écarter du mur et atteindre l'autre côté de la boîte.
- Assurez-vous que la boîte n'est pas trop haute et ajustez la hauteur si nécessaire.
- Placez 1 planche Reuther (tremplin) à environ un demi-pas/1 pas devant l'armoire.
- Les élèves font une rangée sur le pion.
- Niveau 1 :
- Les élèves doivent prendre de l'élan depuis le pion et sauter sur le meuble via le reutherplank (tremplin). Ce faisant, ils atterrissent debout sur deux pieds.
- Niveau 2 :
- Les élèves doivent s'élancer du pion et sauter par-dessus la boîte via le reutherplank. Ils ne sont pas autorisés à toucher l'armoire pendant qu'ils le font.
- Niveau 3 :
- Les élèves doivent s'élancer du pion et sauter par-dessus la boîte via le reutherplank (tremplin), en posant leurs mains sur la boîte.
- Important ! Passez d'abord vos jambes au-dessus de la boîte et seulement ensuite posez vos mains.
- Niveau 4 :
- Les élèves doivent s'élancer du pion et sauter par-dessus la boîte via le reutherboard (tremplin) en levant les pieds/jambes et en posant les mains sur la boîte.
- Important ! Passez d'abord au-dessus de la boîte avec vos jambes et seulement ensuite posez vos mains.
- Assurez-vous que l'échelle n'est pas trop haute et ajustez la hauteur de l'échelle si nécessaire.
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