Korfballexercices pour la technique condition / force / endurance

  • Placez un panier dans chaque coin du terrain.
  • Devant chaque panier, un joueur se tient debout avec un ballon.
  • Les quatre autres joueurs se tiennent au milieu du terrain.
  • 1 joueur est l'attaquant, 3 joueurs sont les défenseurs.
  • Les défenseurs doivent défendre les quatre paniers ensemble.
  • L'attaquant essaie de marquer un but dans les 25 secondes.
  • Toutes les 25 secondes, un nouvel attaquant prend son tour.
  • Lorsqu'il y a plus de 8 joueurs, il y a une rotation.
drawing Trouver le panier gratuit
Les joueurs commencent sur la ligne arrière, sur une rangée.

Chaque ligne est numérotée de 1 à 7.

J'appelle un numéro à chaque fois et les joueurs doivent sprinter jusqu'à ce numéro.

Varier entre l'avant et l'arrière. D'abord sans le ballon, puis avec le ballon.

drawing Condition
  • Les joueurs commencent sur la ligne arrière, sur une rangée.
  • Chaque ligne est numérotée de 1 à 7.
  • J'appelle un numéro à chaque fois et les joueurs doivent le rejoindre en sprintant.
  • Varier entre l'avant et l'arrière.
  • D'abord sans ballon, puis avec ballon.
drawing Condition
  • Le joueur fait face au panier.
  • Il saute latéralement par-dessus les deux haies et court latéralement vers le chapeau.
  • Ensuite, le joueur sprinte jusqu'au chapeau à côté du panier et prend un ballon calme.
  • Nous marquons 20x avec les chapeaux de droite et 20x avec les chapeaux de gauche.
  • Le joueur bleu fait des allers-retours entre les chapeaux et reçoit le ballon de la main extérieure, il l'attrape d'une main et le relance d'une main. Toujours la main extérieure.
  • Chaque joueur joue 5 fois avec la main gauche et 5 fois avec la main droite.
drawing la puissance de saut, la vitesse et l'habileté balle au pied
  • Les paniers se trouvent au milieu de la boîte/du terrain dans le sens de la longueur.
  • Joueur avec ballon sous le poteau.
  • Le joueur 1 reçoit la balle en profondeur et passe au joueur 3. Ce dernier reçoit une balle en profondeur et se rend à l'endroit où se trouve le joueur 1.

    • 3 minutes à courir d'une ligne à l'autre et à marquer des balles en profondeur à l'avant, au revers et à l'arrière, au revers. A une vitesse de 50%.
      Après chaque minute, le déclarant change sans arrêter l'exercice.
    • 3 minutes à 75%
    • 1,5 minute à 100% mais se termine tranquillement
    • 3 minutes à 75
    • 3 minutes à 50
drawing Ballon de marche avec conditionnement d'endurance en structure pyramidale
  • Chaque paire doit essayer de déchiffrer le code. Il s'agit d'un code à quatre chiffres où la séquence est importante.
  • Chaque exercice est un numéro ; ils peuvent utiliser ce numéro dans le code.
  • Lorsqu'ils ont fait 4 exercices, ils transmettent ce numéro comme code, dans l'ordre dans lequel ils ont fait les exercices.
  • Le formateur indique alors combien de joueurs ont trouvé la bonne réponse et combien sont présents, mais pas au bon endroit.
Exercices :
  • 8 balles de passage
  • 5 tours d'échelle de course pp
  • 2 tours de terrain
  • 5 balles d'esquive à droite
  • 5 balles de sécurité à gauche
  • poteau de touche petite chance, score 8
  • 20 lancers de pénalité
  • 6 tirs de distance à 6 m devant le panier
  • 6 tirs de distance à 5 m derrière le panier
  • Par équipe de 2 ou 3
  • 1 personne sous le panier
  • Les autres aux cônes
  • Le joueur doit toujours courir vers les pions.
  • Terminer par une balle traversante, un drop-out ou une balle de départ.
drawing Boucle en T
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué.

  • Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau.
  • Chaque couleur représente un exercice de fitness :
    • Cœurs : Pompes
    • Pique : Squat
    • Trèfle : Burpee
    • Carreau : Fentes
  • Après avoir choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant.
  • Ils le font le nombre de fois indiqué par la carte.
  • Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes.
  • Ils peuvent ensuite continuer à tirer.
  • Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué.

  • Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau.
  • Chaque couleur représente un exercice de fitness :
    • Cœurs : Pompes
    • Pique : Squat
    • Trèfle : Burpee
    • Carreau : Fentes
  • Après avoir choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant.
  • Ils le font le nombre de fois indiqué par la carte.
  • Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes.
  • Ils peuvent ensuite continuer à tirer.
  • Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.
  • Paires au panier
  • Les pions sont placés dans un carré à une distance de 5 mètres du panier.
  • Le numéro 1 effectue une série de tirs sur chaque pion.
  • Le numéro 2 suit le même schéma et essaie de marquer plus de points que le numéro 1.
  • En cas d'égalité, les tirs sont effectués à tour de rôle d'un pion à l'autre jusqu'à ce que l'un d'eux marque et que l'autre rate.
drawing Chasing square
  • Tous les joueurs sont alignés, dos au milieu.
  • En position défensive vers le côté opposé.
  • Aller-retour 2 fois.
  • Puis une autre fois et alterner avec l'autre jambe devant.
Variante :
  • Par deux.
  • Un joueur est le coureur et l'autre le défenseur.
  • Rythme lent avec le coureur marchant vers l'avant et le défenseur marchant vers l'arrière en position défensive.
  • Augmenter le rythme.
  • Avec des feintes.
  • Le joueur bleu a le ballon et le place sur le joueur rouge qui court vers un chapeau.
  • Le joueur rouge attrape le ballon d'une main et le rejoue dans le chapeau adjacent avec la main extérieure.
  • Le joueur rouge attrape le ballon avec l'autre main et le rejoue avec le chapeau bleu. Il fait cela pour les six chapeaux.
  • Ensuite, il/elle tape sur le joueur bleu et tente une passe en profondeur par derrière.
  • Après 5 changements de position
  • L'équipe à 2 qui marque le premier ... marque des buts, gagne.
Le fait de placer les chapeaux plus loin les uns des autres demande plus de course et de lancer.
Avec une limite de temps, l'intensité peut être augmentée.

drawing attraper et lancer pour gaucher et droitier avec balle traversante