Patin en ligneexercices
Objectif
- Pratiquer la technique d'arrêt.
- Il y a huit équipes d'au moins deux patineurs.
- Au signal de départ, un membre du groupe patine tout droit.
- Lorsque deux patineurs se rencontrent, ils s'arrêtent au cône coloré correspondant.
- Cela évite les collisions et apprend aux patineurs à s'arrêter à temps.
- Le gagnant continue de patiner jusqu'à ce qu'il/elle rencontre un nouveau patineur.
- Le perdant patine le long de la ligne de touche pour revenir à son cône de départ.
- Le groupe gagne un point lorsqu'un membre de l'équipe dépasse le dernier cône.
- Après trois minutes, les joueurs de chaque équipe se déplacent d'un cône bleu vers la droite.
- Chaque équipe joue régulièrement contre d'autres groupes.
- En cas d'égalité, l'équipe reçoit un point, en cas de victoire, deux points.
- Les équipes additionnent leur total de points à la fin du jeu.
Introduction
- Dans toute la salle, différents stations sont répartis. Les stations sont composés de différents niveaux.
- Les membres se placent eux-mêmes au niveau qu'ils estiment leur convenir.
- Les entraîneurs patinent autour et donnent des conseils.
Exemples de Stations
- Station 1 : Il y a un obstacle bas, par exemple un bâton de hockey. Vous patinez et vous arrêtez juste avant l'obstacle. Ensuite, vous passez par-dessus, éventuellement avec quelqu'un qui vous tient la main.
- Vous patinez mais ne vous arrêtez pas avant l'obstacle et passez par-dessus en roulant.
- Vous patinez et sautez par-dessus l'obstacle en fléchissant les genoux et en poussant avec les deux pieds en même temps.
- Station 2 : Il y a un obstacle un peu plus haut qu'au station 1, par exemple des plots plats ou des petits cônes. Vous sautez par-dessus l'obstacle. Si cela ne fonctionne pas encore, suivez les étapes comme au station 1.
- Les stations suivants ont des obstacles de plus en plus hauts.
Activités
- Kegels pour les poissons et le slalom.
- Rampe pour sauter.
- Quatre grands cônes pour délimiter le terrain.
- Les patineurs peuvent s'exercer librement à l'intérieur de l'espace délimité.
- Les entraîneurs patinent autour et donnent des explications si nécessaire.
Introduction
- Arrêt Pinguin
- Arrêt Poisson
- Arrêt en T
- Arrêt Pivot
- Arrêt Hockey
- Laissez tout le monde partir derrière la ligne de départ, deux par deux l'un derrière l'autre. Cela permet de regarder spécifiquement l'arrêt de chacun.
- Placez un entraîneur sur la ligne médiane et un entraîneur sur la ligne d'arrivée.
- Intégrez un maximum de trois arrêts par entraînement.
- Faites attention à la flexion des genoux !
Exécution
- Les participants se tiennent par deux face à face avec une main tendue entre eux.
- Lorsque le participant 1 tape sur la main, les deux sprintent aussi vite que possible vers la zone de sécurité.
- Si le participant 2 touche l'autre avant qu'il n'atteigne la zone de sécurité, le participant 2 obtient un point.
- À l'autre bout de la salle, les participants échangent leurs rôles.
Exécution
- Positionnez-vous par deux l'un derrière l'autre sur la ligne indiquée.
- Le membre 1 regarde devant et écarte les jambes pour que le membre 2 puisse faire rouler la balle entre ses jambes.
- À ce moment, le membre 1 sprinte derrière la balle et l'arrête avant la ligne indiquée.
- Par groupes de trois joueurs, où deux joueurs se tiennent les jambes écartées.
- Un troisième joueur se tient derrière eux et fait rouler la balle entre eux.
- Les joueurs essaient d'arrêter la balle le plus rapidement possible.
- Arrêter la balle avec le pied.
- Arrêter la balle avec les fesses.
- Arrêter la balle avec la tête.
Exécution
- Les membres sont répartis en deux cercles.
- Au signal de l'entraîneur, un des membres du cercle commence à patiner.
- Il/elle patine un tour complet et tape celui/celle qui se trouve à sa gauche dans le cercle.
- Le membre qui vient de patiner va maintenant chercher un plot chez l'adversaire.
- Le membre qui a été tapé fait de même : il/elle patine un tour et tape à nouveau le suivant.
- L'objectif est de prendre le plus rapidement possible tous les plots de l'autre groupe et de les placer dans votre équipe.
- Attention : après un certain temps, les membres n'auront plus de "cercle" à cause des patineurs qui sont partis. Indiquez-leur que dans ce cas, ils doivent réduire la taille du cercle !
Équipes et cônes
- Il y a deux équipes.
- Chaque équipe a un cône placé à 25 mètres devant elle.
- Au signal du sifflet, chaque personne de l'équipe court en diagonale vers le cône qui est en face de l'autre équipe et le couche au sol.
- Ensuite, elle continue vers son propre cône, le redresse et revient en patins vers son équipe.
- La personne suivante part et fait la même chose.
- Après un certain temps, une équipe prendra de l'avance.
- À partir du moment où vous atteignez votre propre cône et qu'il est encore debout, vous obtenez un point.
- L'équipe avec le plus de points gagne.
Description du jeu
- Deux équipes : rats (maillots bleus) et corbeaux (maillots rouges).
- Les équipes se tiennent l'une derrière l'autre avec environ 2 mètres de distance.
- Le formateur se tient au milieu et raconte une histoire.
- En entendant "RATS", les rats doivent rapidement patiner jusqu'à la ligne indiquée.
- Les corbeaux essaient de les toucher. Ceux qui sont touchés rejoignent l'autre équipe.
- À "CORBEAUX", c'est l'inverse qui se produit.
- Attention aux mots trompeurs comme "serpent à sonnette" ou "dératiseur".
- Restez vigilant et écoutez bien le formateur.
- Essayez de réagir le plus rapidement possible aux bons mots.
- L'équipe qui reste en dernier gagne.
Exécution
- Les patineurs se tiennent par deux l'un derrière l'autre derrière une ligne désignée.
- Au signal de départ, le premier groupe part, suivi par le deuxième groupe au signal suivant.
- Superman : La jambe est placée horizontalement, droit derrière le corps.
- Patin à roulettes : La jambe est placée horizontalement, droit devant le corps.
- Ceux qui le peuvent, peuvent attraper leurs orteils.
Exécution :
- Chaque participant reçoit un foulard qui est placé dans leur pantalon.
- Les autres joueurs essaient de prendre les foulards.
- Celui qui a le plus de foulards à la fin gagne le jeu.
- Les joueurs sans foulard peuvent continuer à participer et essayer de voler des foulards.
Possibilité 1
- Petits pas rapides en position en V.
- Les pas deviennent de plus en plus grands.
- Petits pas rapides en position latérale.
- Passer à la position en V pour des pas plus grands.