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Lezione di ginnasticaesercizi per la tecnica giochi

Ultimo aggiornamento: gennaio 2026
Esecuzione
  • Dividi i giocatori in gruppi di 2 o 3 e posizionali sul lato sinistro del campo.
  • Dai a ogni giocatore una pallina da tennis.
  • Al segnale di partenza, il primo giocatore di ogni gruppo corre con una pallina verso il lato destro del campo.
  • Una volta arrivato, il giocatore posa la pallina fuori dalla linea e corre il più velocemente possibile indietro.
  • Il giocatore successivo nel gruppo ripete l'azione con la sua pallina.
  • L'esercizio termina quando tutte le palline sono sul lato destro e l'ultimo giocatore è tornato al gruppo.
  • Il primo gruppo che torna completo vince.
Svolgimento del gioco
  • Forma due squadre di dimensioni uguali. Ogni squadra si posiziona su un lato del campo.
  • Entrambe le squadre hanno 3 minuti per costruire un bunker con i materiali disponibili nel loro settore.
  • Cerca di eliminare i giocatori della squadra avversaria lanciando la palla.
  • La squadra che elimina tutti i giocatori avversari vince.
Regole
  • I giocatori possono essere eliminati sia fuori che dentro il bunker.
  • Se un tappetino cade, rimane a terra.
  • È permesso correre con la palla.
  • Un giocatore è eliminato solo se colpito direttamente; i rimbalzi non contano.
  • Se un giocatore prende la palla al volo, chi ha lanciato è eliminato.
  • I giocatori eliminati vanno dietro o accanto al settore della squadra avversaria.
  • Se un giocatore eliminato elimina un avversario, può tornare al proprio settore.
  • Deve esserci sempre almeno un giocatore fuori dal bunker.
  • Quando rimane un solo giocatore, non può stare nel bunker.
  • Dopo essere stati eliminati due volte, i giocatori non possono più tornare nel proprio settore e devono rimanere ai lati.
Variazioni
  • Più difficile per gli attaccanti: Non correre con la palla; più materiali per un bunker più grande.
  • Più facile per gli attaccanti: Più palloni; settori più piccoli.
Consigli
  • Giocare più velocemente insieme fa stancare più rapidamente gli attaccanti.
Impostazione del gioco
  • Dividere la classe in due squadre.
  • Posizionare un tappetone in piedi sulla linea centrale della palestra.
  • Mettere un minitrampolino davanti a ogni tappetino sdraiato.
  • Ogni squadra ha sei coni.
Regole
  • Saltare con entrambi i piedi contemporaneamente sul minitrampolino.
  • Atterrare con entrambi i piedi contemporaneamente sul tappetino di atterraggio.
  • Prendere una rincorsa frontale sul minitrampolino e non rimbalzare sul trampolino.
  • Eliminare gli avversari lanciando la palla dall'aria oltre il tappetone.
  • Se vieni eliminato, metti un cono in posizione orizzontale accanto al campo.
Esecuzione
  • Il gioco si svolge con due squadre, ciascuna su un lato della palestra.
  • I bambini devono eliminare i loro avversari saltando sul minitrampolino e lanciando la palla dall'aria oltre il tappetone.
Opzet
  • Il docente crea un quadrato di panche al centro del campo di gioco.
  • Tutte le palle vengono posizionate nel quadrato.
  • Il docente sceglie 2 studenti per stare nel quadrato.
  • Gli altri studenti si distribuiscono sul campo di gioco.
Uitvoering
  • I lanciatori cercano di lanciare tutte le palle fuori dal quadrato.
  • I riportatori cercano di riportare tutte le palle nel quadrato.
  • Ogni turno dura da 2 a 5 minuti, da determinare dal docente.
  • Al segnale finale: se ci sono più palle nel quadrato, vincono i riportatori, altrimenti vincono i lanciatori.
Sulla linea di fondo, mettere un cestino con i palloni.
  • I giocatori iniziano con una palla in mano e corrono verso i due cappelli più vicini alla rete.
  • Rimangono fermi tra i cappelli e da lì cercano di lanciare la palla nel secchio.
  • Con successo. Poi tornano di corsa al cestino delle palline. Prendono una nuova palla e corrono verso i due cappelli al centro per lanciare di nuovo la palla nel secchio da lì.
  • Non è andata a buon fine. Poi corrono di nuovo al cestino delle palline. Prendono una nuova palla e riprovano il livello.
  • Vince chi completa per primo i tre livelli.
Esercizio di riscaldamento a staffetta

  • Dividere i giocatori in gruppi di 2 o 3 e disporli sul lato sinistro del campo.
  • Dare a ogni giocatore una palla da tennis.
  • Al segnale di partenza, il primo giocatore di ogni gruppo corre verso l'altro lato, quello destro, con una palla.
  • Una volta arrivato, mette la palla fuori dalla linea e torna indietro il più velocemente possibile, in modo che il 2° giocatore del suo gruppo possa iniziare a correre con la sua palla.
  • Quando tutte le palle sono sul lato destro e l'ultimo giocatore è tornato al suo gruppo, il gioco è finito.
  • Il primo che torna al proprio gruppo vince.
  • Giocare a questo gioco su 1/3 o metà della stanza.
  • Scegliere 2 giocatori che hanno un nastro.
  • I ticker devono cercare di lanciare i gettoni con la goalcha o la palla di gommapiuma.
  • Non possono correre con la palla
  • Ci sono 5 piloni a lato del campo
  • Se un corridore viene buttato fuori deve mettere una pedina sul suo lato.
  • Rimane in gioco
  • Se tutte le pedine vengono abbattute, gli acchiappatori vincono e vengono scelti 2 nuovi acchiappatori.
  • Se dopo 5 minuti di gioco le pedine non sono ancora state abbattute, vincono le pedine e vengono scelte due nuove pedine.

Il gioco si svolge con almeno 4 giocatori

  • 1 topo che tiene una maglietta o un pezzo di stoffa nella parte posteriore dei pantaloni
  • 1 cane con una palla da tennis
  • 2 gatti senza attributi


  • il topo corre con il cane
  • i gatti cercano di prendere la coda del topo e di portarla al loro cono
  • ma il cane può colpire il gatto con la palla da tennis facendogli fare una punizione a sua scelta nel campo.
  • con più giocatori si può formare un gruppo e mischiare 2 giochi
  • Andare, camminare, saltellare, saltellare, con semplici comandi:
  • camminare a piccoli passi, a grandi passi, camminare lentamente, camminare velocemente, camminare dritto, camminare a zig-zag, camminare con le ginocchia che si sollevano, con i talloni che si sollevano, con le dita dei piedi che si toccano, con i talloni che si toccano,...
  • Anche in questo caso, assicuratevi che i bambini stiano in piedi liberamente;
  • sottolineare che quando ci si muove velocemente o si cambia direzione, bisogna prestare attenzione per evitare collisioni.
  • L'insegnante si assicura che tutti abbiano un posto sul paracadute (la maggior parte dei paracadute ha degli anelli all'esterno per tenerlo).
  • Prima di iniziare, è importante che il paracadute sia ben teso.
  • Chiedete quindi ad alcuni studenti di camminare verso il fondo finché tutti non sono al posto giusto.
  • È più facile se l'insegnante indica il ritmo, in seguito si può lasciare che i bambini lo facciano da soli.
  • L'insegnante sceglie 2 alunni che si sdraiano a terra sotto il paracadute.
  • Gli altri alunni ora alzeranno e abbasseranno simultaneamente il paracadute.
  • Ogni volta che il paracadute passa da alto a basso, i due alunni a terra ricevono una folata di vento e il paracadute lascia un'impronta quando tocca terra.
  • Ai bambini in età prescolare piace sempre moltissimo!
  • Dopo un po' di volte, cambiare gli alunni.
  • L'insegnante si assicura che tutti abbiano un posto sul paracadute (la maggior parte dei paracadute ha degli anelli all'esterno per tenerlo).
  • Prima di iniziare, è importante che il paracadute sia ben teso.
  • Chiedete quindi ad alcuni studenti di camminare verso il fondo finché tutti non sono al posto giusto.
  • È più facile che sia l'insegnante a indicare il ritmo, in seguito si può lasciare che i bambini lo facciano da soli.
  • Il paracadute sale e scende per 5 volte.
  • Alla sesta risalita, tutti si tuffano sotto il paracadute e lo tengono a terra.
  • Se tutti lo fanno contemporaneamente, si crea una tenda.
  • Dopo qualche secondo, l'insegnante dà un segnale e tutti escono dalla tenda e tutto ricomincia.


  • L'insegnante si assicura che tutti abbiano un posto sul paracadute (la maggior parte dei paracadute ha degli anelli all'esterno per tenerlo).
  • Prima di iniziare, è importante che il paracadute sia ben teso.
  • Chiedete quindi ad alcuni studenti di camminare verso il fondo finché tutti non sono al posto giusto.
  • È più facile se l'insegnante indica il ritmo, in seguito si può lasciare che i bambini lo facciano da soli.
  • L'insegnante sceglie 2 alunni che si scambiano di posto quando il paracadute sale.
  • Il paracadute sale e scende per 3 volte.
  • Alla quarta salita, i 2 alunni scelti si scambiano di posto.
  • Quando hanno preso il loro nuovo posto, l'insegnante sceglie altri 2 alunni e si ricomincia.
  • L'insegnante si assicura che tutti abbiano un posto sul paracadute (la maggior parte dei paracadute ha degli anelli all'esterno per tenerlo).
  • Prima di iniziare, è importante che il paracadute sia ben teso.
  • Chiedete quindi ad alcuni studenti di camminare verso il fondo finché tutti non sono al posto giusto.
  • L'insegnante mette una palla sul paracadute.
  • Gli alunni devono collaborare per far passare la palla attraverso il buco al centro del paracadute.
  • Utilizzando pedine (o altro materiale), predisporre 2 corsie e posizionare 2 cerchi contro la parete.
  • Assicuratevi che un massimo di 5 alunni stiano su una corsia, se necessario disponete più corsie.
  • Posizionare un cesto nel punto di partenza per raccogliere tutte le palle.
  • Mettete a terra palle diverse in modo che gli alunni possano sperimentarle.
  • Ogni palla, infatti, rotola in modo diverso.
  • Gli alunni devono far rotolare la palla nel canestro.
  • Questo significa che la palla deve rimanere ferma nel cerchio.
  • L'immagine mostra il punto di partenza.
  • L'insegnante crea un quadrato di panchine al centro del campo di gioco e vi mette tutte le palle.
  • L'insegnante sceglie 2 alunni che si posizionano qui.
  • Gli altri alunni si sparpagliano per il campo di gioco.
  • Il compito è semplice.
  • I lanciatori devono lanciare tutte le palle fuori dal quadrato, i portatori devono rimettere tutte le palle nel quadrato.
  • Ogni round dura dai 2 ai 5 minuti.
  • La decisione spetta all'insegnante.
  • Se al segnale finale ci sono più palline nel quadrato che nel campo, vincono i portatori.
  • Se nel campo ci sono più palline che nel quadrato, vincono i lanciatori.
  • Gli studenti formano due coppie e trovano ciascuno il proprio tappetino.
  • Le coppie si fronteggiano sul tappetino.
  • Si può stare in piedi solo con il piede anteriore sul bordo del tappetino, mentre il tallone deve essere staccato da terra.
  • Si mettono le mani piatte una contro l'altra e il gioco inizia.
  • Lo scopo del gioco è far perdere l'equilibrio all'avversario in modo che debba fare un passo.
  • Se ciò avviene, si è vinto.
  • Si può sbilanciare qualcuno spingendo o trattenendosi mentre l'altro spinge.
  • Chiedete agli studenti di scambiarsi gli avversari ogni 2 o 3 minuti per mantenere alta la tensione.
  • Gli studenti formano due coppie e trovano ciascuno il proprio tappetino.
  • Le coppie si siedono una di fronte all'altra.
  • L'attaccante sulle mani e sulle ginocchia, il difensore sui gomiti e sulle ginocchia.
  • Ci sono 2 ruoli:
  • Attaccante: deve cercare di prendere la palla.
  • Difensore: deve difendere la palla.
  • Il gioco inizia e l'attaccante inizia a cercare di prendere la palla.
  • Ci riesce? Allora l'attaccante vince.
  • Se non ci riesce entro 60 secondi? Allora vince il difensore.
  • Chiedete agli alunni di cambiare avversario ogni 2 o 3 minuti per mantenere alta la tensione.
  • Gli studenti formano 2 decine e ogni coppia prende due racchette da badminton e una navetta dal cesto.
  • Poi uno dei due si posiziona sulla linea delle pedine e il suo compagno di fronte.
  • In questo modo si crea una sorta di vicolo attraverso il quale si può camminare.
  • Questo per motivi di sicurezza.
  • Il compito consiste nel far saltare la navetta 10 volte l'uno all'altro senza che tocchi terra.
  • Se riescono a farlo velocemente, si può fare una gara per vedere chi riesce a saltare più volte la navetta entro 5 minuti.
  • Giocare a questo gioco su 1/3 o metà della stanza.
  • L'insegnante sceglie 2 pedine a cui viene dato un nastro.
  • Le pedine devono cercare di depistare i corridori con la palla di gommapiuma.
  • Non possono correre con la palla.
  • I corridori possono nascondersi dietro gli armadietti dalle pedine.
  • Se un corridore viene buttato fuori, deve mettere una pedina sul suo lato.
  • Continua a partecipare al gioco come di consueto.
  • Se un corridore dal canestro lancia la palla da basket nel canestro, tutte le pedine vengono rimesse in piedi e le pedine devono ricominciare.
  • Se tutte le pedine sono a terra, gli acchiappatori vincono e vengono scelti due nuovi acchiappatori.
  • Se dopo 5 minuti di gioco le pedine non sono ancora state abbattute, vincono i gettoni e vengono abbattute anche due nuove pedine.
  • L'insegnante divide gli studenti in due squadre da tre.
  • Gli studenti devono sdraiarsi a pancia in giù e afferrare un cubo.
  • L'insegnante fa rotolare la palla da tennis nel campo e il gioco inizia.
  • Gli alunni devono far arrivare la palla all'altra squadra contro il tappeto.
  • Se ci riescono, ottengono 1 punto.
  • Devono farlo facendo rimbalzare la palla con il cubo.
  • Proprio come l'Air hockey.
  • Vince la squadra che ha più punti alla fine della partita.
  • Preparare 4 panche in un quadrato, 4 pedine agli angoli delle panche e un cesto nel quadrato.
  • Quindi, sistemare 2 teepee con un angolo di circa 45 gradi.
  • Prima di iniziare, fate delle prove con i teepee.
  • L'insegnante forma squadre di 3-4 studenti per squadra.
  • 2 vanno nel campo e gli altri sulla panchina.
  • Si gioca a turni di 5 punti.
  • L'obiettivo è far entrare la palla nel quadrato attraverso l'angolo (si può segnare da entrambi gli angoli).
  • Se ci si riesce, si ottiene 1 punto, se si colpisce una pedina si ottengono 2 punti e se la palla finisce nel canestro, l'altra squadra perde.
  • La squadra perdente si scambia con quella in panchina.
  • Il lato in cui si trova il maggior numero di giocatori colpisce la palla.
  • Ogni giocatore può toccare la palla una volta per turno.
  • Dopo che la palla è stata colpita dal lato opposto, i giocatori devono correre dall'altra parte del tavolo.
  • Le partite si svolgono secondo le normali regole del tennis da tavolo.
  • I giocatori devono sedersi in panchina fino al termine della partita.
  • Alla fine rimangono 2 giocatori.
  • Questi giocano una finale al meglio di 5 (vince chi segna per primo 3 punti).
  • Il vincitore riceve in premio una vita con la quale può rientrare in gioco una volta se viene eliminato.
  • L'insegnante appone i numeri 1t/m20 su 20 palline da tennis (per una lezione con 20 alunni).
  • L'insegnante dà a ogni alunno un pezzo di carta con il proprio numero.
  • Inizia il gioco. Tutte le palline vengono lanciate contemporaneamente nella sala.
  • Gli alunni devono cercare la propria palla.
  • Se un alunno ha controllato una palla e non è la sua, può farla rotolare per terra.
  • L'alunno trova la palla?
  • Allora va dall'insegnante in piedi al lato della sala.
  • L'insegnante controlla se il numero corrisponde a quello sul foglio di carta.
  • Il primo che raggiunge l'insegnante con la palla giusta vince.
  • Il gioco si ferma quando 10 alunni hanno trovato la loro palla.
  • L'insegnante sceglie 2 pedine.
  • I giocatori devono rimanere all'interno della loro casella (all'interno delle 4 pedine) e toccare i palloni da basket lontano dai corridori quando vogliono attraversare.
  • Devono farlo mentre palleggiano anche loro.
  • I corridori devono quindi palleggiare dall'altra parte senza perdere la palla da basket.
  • Se un corridore non ha più la palla da basket con sé, è finito e diventa automaticamente un giocatore.
  • Un consiglio che si può dare ai corridori è quello di proteggere la palla con il corpo.
  • Ciò significa rimanere con il corpo tra la palla e l'avversario.
  • Gli studenti non possono attraversare di nuovo finché tutti non sono stati toccati o non hanno attraversato.
  • Alla fine, con il progredire del gioco, si ottengono sempre più pedine e sempre meno corridori.
  • Il corridore che rimane per ultimo è il vincitore.
  • A ogni gruppo viene consegnato un palo (o un tubo) che può stare in piedi da solo sul terreno.
  • Intorno ad esso viene tracciato un cerchio di circa 3-4 metri di diametro.
  • Quando il gioco inizia, si può lanciare una palla (non correre se si ha una palla!) e si deve cercare di far cadere le prese dell'altro o degli altri lati.
  • Tuttavia, i cerchi sono off limits!
  • Se si vuole mantenere la semplicità, si può dire che una volta che la palla è sopra il cerchio non deve essere toccata.
  • Questo per evitare i "tiri al volo", ma con i partecipanti più grandi è meglio consentirli, se il cerchio viene allargato leggermente.
  • Distribuzione dei punti: tutti ottengono 5 punti, ogni volta che un palo cade viene sottratto un punto.
  • Un campo da gioco è composto da campi quadrati di dimensioni uguali, 2 per 2, di +/- 10 per 10 metri per campo.
  • Un altro cerchio di circa 4 metri di diametro è posto sopra l'intersezione centrale (il centro dei quattro spazi).
  • I quattro campi sono i continenti, il cerchio l'Oceano Pacifico (e l'area proibita).
  • Due squadre, in campo e in battuta.
  • Il lato campo è distribuito tra i continenti e lì è fisso.
  • Il lato campo non può cambiare continente durante la partita.
  • Il lato di battuta ha 4 uomini/donne in campo e può entrare in tutti i continenti.
  • Il giocatore 5 del lato di battuta afferra la mazza/bastoncino o la racchetta da tennis e colpisce la palla del lato di campo nel campo.
  • Se gli arbitri (almeno 2) ritengono che questo sia uno strike, il giocatore 5 lancia immediatamente la palla del lato battitore a uno dei 4 giocatori del lato battitore che si trovano liberi nei continenti.
  • Come si segnano i punti?
  • Il partito di battuta ottiene 1 punto per ogni volta che la palla è passata in senso orario o inverso attraverso tutti i continenti senza essere caduta a terra (senza correre con la palla).
  • La palla cade?
  • Da quel continente si ricomincia.
  • Si può continuare fino a quando la squadra in campo non ha preso anche la palla caduta e non ha fatto un giro attraverso i quattro continenti.
  • Tutti i giocatori devono disporsi in cerchio di fronte al centro.
  • Il capogioco si trova lì con una palla.
  • Tutti i giocatori hanno le mani dietro la schiena.
  • Quando il conduttore lancia la palla, bisogna prenderla.
  • Poi le mani possono essere tolte da dietro la schiena.
  • Se non si prende la palla che il giudice indipendente ritiene si debba prendere, si è fuori e si lascia il cerchio.
  • Se il maestro di gioco vi trae in inganno con una finta e non lancia la palla ma fa finta di farlo, non potete togliere le mani da dietro la schiena.
  • Se lo fate comunque, siete fuori.
  • Stesso gioco del dodgeball.
  • Solo che c'è un telone steso sulla linea mediana così alto che i giocatori non possono vederci sopra.
  • Per il resto, nessuna differenza: Due campi da gioco con un box posteriore per le persone che sono fuori.
  • All'inizio, un volontario si siede lì e può tornare dopo che il primo è veramente fuori.
  • Si parte con la palla, che non può passare per terra.
  • Le mani o la testa sono libere.
  • Quando si parte si va nel proprio campo di gioco (cioè dietro l'avversario).
  • Se la palla viene presa dalla squadra avversaria, il giocatore deve tornare nel proprio campo.
  • Se si è in una casella di fondo e si butta via qualcuno, si può anche tornare indietro, ma sempre con almeno 1 persona nelle caselle di fondo.
  • Chi perde ha perso se non c'è più nessuno nella propria casella.


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