Lezione di ginnasticaesercizi per la tecnica giochi
Ultimo aggiornamento: gennaio 2026
Esecuzione
- Dividi i giocatori in gruppi di 2 o 3 e posizionali sul lato sinistro del campo.
- Dai a ogni giocatore una pallina da tennis.
- Al segnale di partenza, il primo giocatore di ogni gruppo corre con una pallina verso il lato destro del campo.
- Una volta arrivato, il giocatore posa la pallina fuori dalla linea e corre il più velocemente possibile indietro.
- Il giocatore successivo nel gruppo ripete l'azione con la sua pallina.
- L'esercizio termina quando tutte le palline sono sul lato destro e l'ultimo giocatore è tornato al gruppo.
- Il primo gruppo che torna completo vince.
Svolgimento del gioco
- Forma due squadre di dimensioni uguali. Ogni squadra si posiziona su un lato del campo.
- Entrambe le squadre hanno 3 minuti per costruire un bunker con i materiali disponibili nel loro settore.
- Cerca di eliminare i giocatori della squadra avversaria lanciando la palla.
- La squadra che elimina tutti i giocatori avversari vince.
- I giocatori possono essere eliminati sia fuori che dentro il bunker.
- Se un tappetino cade, rimane a terra.
- È permesso correre con la palla.
- Un giocatore è eliminato solo se colpito direttamente; i rimbalzi non contano.
- Se un giocatore prende la palla al volo, chi ha lanciato è eliminato.
- I giocatori eliminati vanno dietro o accanto al settore della squadra avversaria.
- Se un giocatore eliminato elimina un avversario, può tornare al proprio settore.
- Deve esserci sempre almeno un giocatore fuori dal bunker.
- Quando rimane un solo giocatore, non può stare nel bunker.
- Dopo essere stati eliminati due volte, i giocatori non possono più tornare nel proprio settore e devono rimanere ai lati.
- Più difficile per gli attaccanti: Non correre con la palla; più materiali per un bunker più grande.
- Più facile per gli attaccanti: Più palloni; settori più piccoli.
- Giocare più velocemente insieme fa stancare più rapidamente gli attaccanti.
Impostazione del gioco
- Dividere la classe in due squadre.
- Posizionare un tappetone in piedi sulla linea centrale della palestra.
- Mettere un minitrampolino davanti a ogni tappetino sdraiato.
- Ogni squadra ha sei coni.
- Saltare con entrambi i piedi contemporaneamente sul minitrampolino.
- Atterrare con entrambi i piedi contemporaneamente sul tappetino di atterraggio.
- Prendere una rincorsa frontale sul minitrampolino e non rimbalzare sul trampolino.
- Eliminare gli avversari lanciando la palla dall'aria oltre il tappetone.
- Se vieni eliminato, metti un cono in posizione orizzontale accanto al campo.
- Il gioco si svolge con due squadre, ciascuna su un lato della palestra.
- I bambini devono eliminare i loro avversari saltando sul minitrampolino e lanciando la palla dall'aria oltre il tappetone.
Opzet
- Il docente crea un quadrato di panche al centro del campo di gioco.
- Tutte le palle vengono posizionate nel quadrato.
- Il docente sceglie 2 studenti per stare nel quadrato.
- Gli altri studenti si distribuiscono sul campo di gioco.
- I lanciatori cercano di lanciare tutte le palle fuori dal quadrato.
- I riportatori cercano di riportare tutte le palle nel quadrato.
- Ogni turno dura da 2 a 5 minuti, da determinare dal docente.
- Al segnale finale: se ci sono più palle nel quadrato, vincono i riportatori, altrimenti vincono i lanciatori.
Sulla linea di fondo, mettere un cestino con i palloni.
- I giocatori iniziano con una palla in mano e corrono verso i due cappelli più vicini alla rete.
- Rimangono fermi tra i cappelli e da lì cercano di lanciare la palla nel secchio.
- Con successo. Poi tornano di corsa al cestino delle palline. Prendono una nuova palla e corrono verso i due cappelli al centro per lanciare di nuovo la palla nel secchio da lì.
- Non è andata a buon fine. Poi corrono di nuovo al cestino delle palline. Prendono una nuova palla e riprovano il livello.
- Vince chi completa per primo i tre livelli.
Esercizio di riscaldamento a staffetta
- Dividere i giocatori in gruppi di 2 o 3 e disporli sul lato sinistro del campo.
- Dare a ogni giocatore una palla da tennis.
- Al segnale di partenza, il primo giocatore di ogni gruppo corre verso l'altro lato, quello destro, con una palla.
- Una volta arrivato, mette la palla fuori dalla linea e torna indietro il più velocemente possibile, in modo che il 2° giocatore del suo gruppo possa iniziare a correre con la sua palla.
- Quando tutte le palle sono sul lato destro e l'ultimo giocatore è tornato al suo gruppo, il gioco è finito.
- Il primo che torna al proprio gruppo vince.
- Giocare a questo gioco su 1/3 o metà della stanza.
- Scegliere 2 giocatori che hanno un nastro.
- I ticker devono cercare di lanciare i gettoni con la goalcha o la palla di gommapiuma.
- Non possono correre con la palla
- Ci sono 5 piloni a lato del campo
- Se un corridore viene buttato fuori deve mettere una pedina sul suo lato.
- Rimane in gioco
- Se tutte le pedine vengono abbattute, gli acchiappatori vincono e vengono scelti 2 nuovi acchiappatori.
- Se dopo 5 minuti di gioco le pedine non sono ancora state abbattute, vincono le pedine e vengono scelte due nuove pedine.
Il gioco si svolge con almeno 4 giocatori
- 1 topo che tiene una maglietta o un pezzo di stoffa nella parte posteriore dei pantaloni
- 1 cane con una palla da tennis
- 2 gatti senza attributi
- il topo corre con il cane
- i gatti cercano di prendere la coda del topo e di portarla al loro cono
- ma il cane può colpire il gatto con la palla da tennis facendogli fare una punizione a sua scelta nel campo.
- con più giocatori si può formare un gruppo e mischiare 2 giochi
- Andare, camminare, saltellare, saltellare, con semplici comandi:
- camminare a piccoli passi, a grandi passi, camminare lentamente, camminare velocemente, camminare dritto, camminare a zig-zag, camminare con le ginocchia che si sollevano, con i talloni che si sollevano, con le dita dei piedi che si toccano, con i talloni che si toccano,...
- Anche in questo caso, assicuratevi che i bambini stiano in piedi liberamente;
- sottolineare che quando ci si muove velocemente o si cambia direzione, bisogna prestare attenzione per evitare collisioni.
- L'insegnante si assicura che tutti abbiano un posto sul paracadute (la maggior parte dei paracadute ha degli anelli all'esterno per tenerlo).
- Prima di iniziare, è importante che il paracadute sia ben teso.
- Chiedete quindi ad alcuni studenti di camminare verso il fondo finché tutti non sono al posto giusto.
- È più facile se l'insegnante indica il ritmo, in seguito si può lasciare che i bambini lo facciano da soli.
- L'insegnante sceglie 2 alunni che si sdraiano a terra sotto il paracadute.
- Gli altri alunni ora alzeranno e abbasseranno simultaneamente il paracadute.
- Ogni volta che il paracadute passa da alto a basso, i due alunni a terra ricevono una folata di vento e il paracadute lascia un'impronta quando tocca terra.
- Ai bambini in età prescolare piace sempre moltissimo!
- Dopo un po' di volte, cambiare gli alunni.
- L'insegnante si assicura che tutti abbiano un posto sul paracadute (la maggior parte dei paracadute ha degli anelli all'esterno per tenerlo).
- Prima di iniziare, è importante che il paracadute sia ben teso.
- Chiedete quindi ad alcuni studenti di camminare verso il fondo finché tutti non sono al posto giusto.
- È più facile che sia l'insegnante a indicare il ritmo, in seguito si può lasciare che i bambini lo facciano da soli.
- Il paracadute sale e scende per 5 volte.
- Alla sesta risalita, tutti si tuffano sotto il paracadute e lo tengono a terra.
- Se tutti lo fanno contemporaneamente, si crea una tenda.
- Dopo qualche secondo, l'insegnante dà un segnale e tutti escono dalla tenda e tutto ricomincia.
- L'insegnante si assicura che tutti abbiano un posto sul paracadute (la maggior parte dei paracadute ha degli anelli all'esterno per tenerlo).
- Prima di iniziare, è importante che il paracadute sia ben teso.
- Chiedete quindi ad alcuni studenti di camminare verso il fondo finché tutti non sono al posto giusto.
- È più facile se l'insegnante indica il ritmo, in seguito si può lasciare che i bambini lo facciano da soli.
- L'insegnante sceglie 2 alunni che si scambiano di posto quando il paracadute sale.
- Il paracadute sale e scende per 3 volte.
- Alla quarta salita, i 2 alunni scelti si scambiano di posto.
- Quando hanno preso il loro nuovo posto, l'insegnante sceglie altri 2 alunni e si ricomincia.
- L'insegnante si assicura che tutti abbiano un posto sul paracadute (la maggior parte dei paracadute ha degli anelli all'esterno per tenerlo).
- Prima di iniziare, è importante che il paracadute sia ben teso.
- Chiedete quindi ad alcuni studenti di camminare verso il fondo finché tutti non sono al posto giusto.
- L'insegnante mette una palla sul paracadute.
- Gli alunni devono collaborare per far passare la palla attraverso il buco al centro del paracadute.
- Utilizzando pedine (o altro materiale), predisporre 2 corsie e posizionare 2 cerchi contro la parete.
- Assicuratevi che un massimo di 5 alunni stiano su una corsia, se necessario disponete più corsie.
- Posizionare un cesto nel punto di partenza per raccogliere tutte le palle.
- Mettete a terra palle diverse in modo che gli alunni possano sperimentarle.
- Ogni palla, infatti, rotola in modo diverso.
- Gli alunni devono far rotolare la palla nel canestro.
- Questo significa che la palla deve rimanere ferma nel cerchio.
- L'immagine mostra il punto di partenza.
- L'insegnante crea un quadrato di panchine al centro del campo di gioco e vi mette tutte le palle.
- L'insegnante sceglie 2 alunni che si posizionano qui.
- Gli altri alunni si sparpagliano per il campo di gioco.
- Il compito è semplice.
- I lanciatori devono lanciare tutte le palle fuori dal quadrato, i portatori devono rimettere tutte le palle nel quadrato.
- Ogni round dura dai 2 ai 5 minuti.
- La decisione spetta all'insegnante.
- Se al segnale finale ci sono più palline nel quadrato che nel campo, vincono i portatori.
- Se nel campo ci sono più palline che nel quadrato, vincono i lanciatori.
- Gli studenti formano due coppie e trovano ciascuno il proprio tappetino.
- Le coppie si fronteggiano sul tappetino.
- Si può stare in piedi solo con il piede anteriore sul bordo del tappetino, mentre il tallone deve essere staccato da terra.
- Si mettono le mani piatte una contro l'altra e il gioco inizia.
- Lo scopo del gioco è far perdere l'equilibrio all'avversario in modo che debba fare un passo.
- Se ciò avviene, si è vinto.
- Si può sbilanciare qualcuno spingendo o trattenendosi mentre l'altro spinge.
- Chiedete agli studenti di scambiarsi gli avversari ogni 2 o 3 minuti per mantenere alta la tensione.
- Gli studenti formano due coppie e trovano ciascuno il proprio tappetino.
- Le coppie si siedono una di fronte all'altra.
- L'attaccante sulle mani e sulle ginocchia, il difensore sui gomiti e sulle ginocchia.
- Ci sono 2 ruoli:
- Attaccante: deve cercare di prendere la palla.
- Difensore: deve difendere la palla.
- Il gioco inizia e l'attaccante inizia a cercare di prendere la palla.
- Ci riesce? Allora l'attaccante vince.
- Se non ci riesce entro 60 secondi? Allora vince il difensore.
- Chiedete agli alunni di cambiare avversario ogni 2 o 3 minuti per mantenere alta la tensione.
- Gli studenti formano 2 decine e ogni coppia prende due racchette da badminton e una navetta dal cesto.
- Poi uno dei due si posiziona sulla linea delle pedine e il suo compagno di fronte.
- In questo modo si crea una sorta di vicolo attraverso il quale si può camminare.
- Questo per motivi di sicurezza.
- Il compito consiste nel far saltare la navetta 10 volte l'uno all'altro senza che tocchi terra.
- Se riescono a farlo velocemente, si può fare una gara per vedere chi riesce a saltare più volte la navetta entro 5 minuti.
- Giocare a questo gioco su 1/3 o metà della stanza.
- L'insegnante sceglie 2 pedine a cui viene dato un nastro.
- Le pedine devono cercare di depistare i corridori con la palla di gommapiuma.
- Non possono correre con la palla.
- I corridori possono nascondersi dietro gli armadietti dalle pedine.
- Se un corridore viene buttato fuori, deve mettere una pedina sul suo lato.
- Continua a partecipare al gioco come di consueto.
- Se un corridore dal canestro lancia la palla da basket nel canestro, tutte le pedine vengono rimesse in piedi e le pedine devono ricominciare.
- Se tutte le pedine sono a terra, gli acchiappatori vincono e vengono scelti due nuovi acchiappatori.
- Se dopo 5 minuti di gioco le pedine non sono ancora state abbattute, vincono i gettoni e vengono abbattute anche due nuove pedine.
- L'insegnante divide gli studenti in due squadre da tre.
- Gli studenti devono sdraiarsi a pancia in giù e afferrare un cubo.
- L'insegnante fa rotolare la palla da tennis nel campo e il gioco inizia.
- Gli alunni devono far arrivare la palla all'altra squadra contro il tappeto.
- Se ci riescono, ottengono 1 punto.
- Devono farlo facendo rimbalzare la palla con il cubo.
- Proprio come l'Air hockey.
- Vince la squadra che ha più punti alla fine della partita.
- Preparare 4 panche in un quadrato, 4 pedine agli angoli delle panche e un cesto nel quadrato.
- Quindi, sistemare 2 teepee con un angolo di circa 45 gradi.
- Prima di iniziare, fate delle prove con i teepee.
- L'insegnante forma squadre di 3-4 studenti per squadra.
- 2 vanno nel campo e gli altri sulla panchina.
- Si gioca a turni di 5 punti.
- L'obiettivo è far entrare la palla nel quadrato attraverso l'angolo (si può segnare da entrambi gli angoli).
- Se ci si riesce, si ottiene 1 punto, se si colpisce una pedina si ottengono 2 punti e se la palla finisce nel canestro, l'altra squadra perde.
- La squadra perdente si scambia con quella in panchina.
- Il lato in cui si trova il maggior numero di giocatori colpisce la palla.
- Ogni giocatore può toccare la palla una volta per turno.
- Dopo che la palla è stata colpita dal lato opposto, i giocatori devono correre dall'altra parte del tavolo.
- Le partite si svolgono secondo le normali regole del tennis da tavolo.
- I giocatori devono sedersi in panchina fino al termine della partita.
- Alla fine rimangono 2 giocatori.
- Questi giocano una finale al meglio di 5 (vince chi segna per primo 3 punti).
- Il vincitore riceve in premio una vita con la quale può rientrare in gioco una volta se viene eliminato.
- L'insegnante appone i numeri 1t/m20 su 20 palline da tennis (per una lezione con 20 alunni).
- L'insegnante dà a ogni alunno un pezzo di carta con il proprio numero.
- Inizia il gioco. Tutte le palline vengono lanciate contemporaneamente nella sala.
- Gli alunni devono cercare la propria palla.
- Se un alunno ha controllato una palla e non è la sua, può farla rotolare per terra.
- L'alunno trova la palla?
- Allora va dall'insegnante in piedi al lato della sala.
- L'insegnante controlla se il numero corrisponde a quello sul foglio di carta.
- Il primo che raggiunge l'insegnante con la palla giusta vince.
- Il gioco si ferma quando 10 alunni hanno trovato la loro palla.
- L'insegnante sceglie 2 pedine.
- I giocatori devono rimanere all'interno della loro casella (all'interno delle 4 pedine) e toccare i palloni da basket lontano dai corridori quando vogliono attraversare.
- Devono farlo mentre palleggiano anche loro.
- I corridori devono quindi palleggiare dall'altra parte senza perdere la palla da basket.
- Se un corridore non ha più la palla da basket con sé, è finito e diventa automaticamente un giocatore.
- Un consiglio che si può dare ai corridori è quello di proteggere la palla con il corpo.
- Ciò significa rimanere con il corpo tra la palla e l'avversario.
- Gli studenti non possono attraversare di nuovo finché tutti non sono stati toccati o non hanno attraversato.
- Alla fine, con il progredire del gioco, si ottengono sempre più pedine e sempre meno corridori.
- Il corridore che rimane per ultimo è il vincitore.
- A ogni gruppo viene consegnato un palo (o un tubo) che può stare in piedi da solo sul terreno.
- Intorno ad esso viene tracciato un cerchio di circa 3-4 metri di diametro.
- Quando il gioco inizia, si può lanciare una palla (non correre se si ha una palla!) e si deve cercare di far cadere le prese dell'altro o degli altri lati.
- Tuttavia, i cerchi sono off limits!
- Se si vuole mantenere la semplicità, si può dire che una volta che la palla è sopra il cerchio non deve essere toccata.
- Questo per evitare i "tiri al volo", ma con i partecipanti più grandi è meglio consentirli, se il cerchio viene allargato leggermente.
- Distribuzione dei punti: tutti ottengono 5 punti, ogni volta che un palo cade viene sottratto un punto.
- Un campo da gioco è composto da campi quadrati di dimensioni uguali, 2 per 2, di +/- 10 per 10 metri per campo.
- Un altro cerchio di circa 4 metri di diametro è posto sopra l'intersezione centrale (il centro dei quattro spazi).
- I quattro campi sono i continenti, il cerchio l'Oceano Pacifico (e l'area proibita).
- Due squadre, in campo e in battuta.
- Il lato campo è distribuito tra i continenti e lì è fisso.
- Il lato campo non può cambiare continente durante la partita.
- Il lato di battuta ha 4 uomini/donne in campo e può entrare in tutti i continenti.
- Il giocatore 5 del lato di battuta afferra la mazza/bastoncino o la racchetta da tennis e colpisce la palla del lato di campo nel campo.
- Se gli arbitri (almeno 2) ritengono che questo sia uno strike, il giocatore 5 lancia immediatamente la palla del lato battitore a uno dei 4 giocatori del lato battitore che si trovano liberi nei continenti.
- Come si segnano i punti?
- Il partito di battuta ottiene 1 punto per ogni volta che la palla è passata in senso orario o inverso attraverso tutti i continenti senza essere caduta a terra (senza correre con la palla).
- La palla cade?
- Da quel continente si ricomincia.
- Si può continuare fino a quando la squadra in campo non ha preso anche la palla caduta e non ha fatto un giro attraverso i quattro continenti.
- Tutti i giocatori devono disporsi in cerchio di fronte al centro.
- Il capogioco si trova lì con una palla.
- Tutti i giocatori hanno le mani dietro la schiena.
- Quando il conduttore lancia la palla, bisogna prenderla.
- Poi le mani possono essere tolte da dietro la schiena.
- Se non si prende la palla che il giudice indipendente ritiene si debba prendere, si è fuori e si lascia il cerchio.
- Se il maestro di gioco vi trae in inganno con una finta e non lancia la palla ma fa finta di farlo, non potete togliere le mani da dietro la schiena.
- Se lo fate comunque, siete fuori.
- Stesso gioco del dodgeball.
- Solo che c'è un telone steso sulla linea mediana così alto che i giocatori non possono vederci sopra.
- Per il resto, nessuna differenza: Due campi da gioco con un box posteriore per le persone che sono fuori.
- All'inizio, un volontario si siede lì e può tornare dopo che il primo è veramente fuori.
- Si parte con la palla, che non può passare per terra.
- Le mani o la testa sono libere.
- Quando si parte si va nel proprio campo di gioco (cioè dietro l'avversario).
- Se la palla viene presa dalla squadra avversaria, il giocatore deve tornare nel proprio campo.
- Se si è in una casella di fondo e si butta via qualcuno, si può anche tornare indietro, ma sempre con almeno 1 persona nelle caselle di fondo.
- Chi perde ha perso se non c'è più nessuno nella propria casella.
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