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Lezione di ginnasticaesercizi per la tecnica gioco del rubinetto

Ultimo aggiornamento: gennaio 2026
  • L'insegnante sceglie 2 crocette.
  • I giocatori possono fare il segno di spunta solo nella casella di spunta (area compresa tra le 2 linee bianche).
  • Tutti i corridori partono dalla stessa casella di partenza (dietro la linea nera).
  • Lo scopo del gioco è far sì che i corridori superino le pedine senza essere colpiti.
  • Il lavoro si svolge a turni.
  • Ciò significa aspettare che tutti siano dall'altra parte o siano stati toccati prima di correre di nuovo.
  • Un corridore viene toccato da una delle pedine?
  • Allora il corridore deve posizionarsi nella casella di spunta e afferrare la mano di un altro corridore che è stato spuntato.
  • Man mano che il gioco procede, si forma un muro su entrambi i lati.
  • I corridori non possono passare attraverso il muro.
  • In altre parole, diventa sempre più difficile per i gettoni arrivare dall'altra parte.
  • Una volta che tutti sono stati spuntati, il gioco termina.
  • L'insegnante sceglie 2 ticker.
  • Tutti i corridori prendono un cerchio, lo posizionano da qualche parte nel corridoio e vi si posizionano.
  • Quando un corridore si trova in un cerchio, questo è libero e non può essere toccato.
  • Quando l'insegnante fischia, tutti i corridori devono cambiare cerchio.
  • Durante questo scambio, i giocatori devono cercare di far fuori il maggior numero possibile di corridori.
  • Se un corridore finisce, deve sedersi in panchina e viene rilasciato quando il gioco è finito.
  • Il corridore che rimane per ultimo è il vincitore.
  • Tra un turno e l'altro, l'insegnante deve raccogliere i cerchi dei corridori che sono stati spuntati.
  • L'insegnante sceglie quattro ticker.
  • Il gioco inizia con 2 cerchi, ciascuno con 2 pedine attaccate.
  • Se si viene etichettati, si afferra anche il cerchio e si diventa un ticker.
  • Con 4 ticker per cerchio, si applica la regola del 4 è troppo, il che significa che 2 dei 4 vanno a prendere un nuovo cerchio dall'insegnante.
  • Una volta che tutti sono stati spuntati, gli studenti restituiscono i cerchi e inizia un nuovo giro.
  • Utilizzare 2 cerchi sovrapposti per calamaro, altrimenti i cerchi si romperanno durante il gioco.
  • L'insegnante sceglie 2 gatti (ticker).
  • Agli altri studenti viene dato un nastro che devono infilare dietro i pantaloni in modo da avere una coda.
  • La coda deve essere lunga, quindi il nastro deve spuntare dai pantaloni.
  • Il gioco inizia: i gatti devono catturare tutti i topi.
  • I gatti lo fanno tirando il nastro (coda) di un topo fuori dai pantaloni.
  • Tutti i nastri (code) catturati dai gatti vengono messi nel cesto, in modo che nessuno possa scivolare su un nastro.
  • Se il nastro (coda) viene tolto, si diventa gatti e si devono catturare altri topi.
  • Così, gradualmente, si aggiungono sempre più gatti.
  • Quando tutti i topi sono stati catturati, il gioco ricomincia da capo.
  • L'insegnante sceglie 2 pedine.
  • Uno si siede su una delle panchine, l'altro entra nel campo di gioco.
  • Inizia il gioco.
  • Il ticker sulla panchina non può battere, mentre l'altro ticker (che corre) deve battere tutti i gettoni.
  • Sia le pedine che i gettoni non possono attraversare la panchina.
  • Quando l'addetto alla spunta ha totalizzato un certo numero di gettoni, dà il cinque all'addetto alla spunta sulla panchina e si siede sulla panchina.
  • L'altro spuntatore deve ora toccare tutti i gettoni.
  • L'idea è che i gettoni cambino spesso durante la partita.
  • Quando un gettone è finito, deve sedersi sulla panchina con l'insegnante.
  • L'insegnante sceglie 2 zecchini.
  • Le pedine si posizionano nel corridoio e l'insegnante sceglie 3 salvatori segreti dal gruppo.
  • L'insegnante rimuove le pedine dal corridoio e inizia il gioco del ticchettio.
  • I ticchettii devono toccare tutti i gettoni.
  • Se un gettone viene toccato, deve rimanere fermo nel punto in cui è stato toccato e aspettare di essere riscattato.
  • Un riscattatore segreto può riscattare qualcuno dando 3 cinque e un dollaro a chi è stato toccato, ovviamente in modo molto segreto. Mentre vengono picchiettati, i picchiatori devono prestare attenzione a chi sono i salvatori segreti.
  • Dopo un po', l'insegnante dà il segnale di stop.
  • Tutti gli studenti devono sedersi sulla panchina/linea, mentre i picchiatori devono stare in piedi di fronte al gruppo con l'insegnante.
  • Ognuno di loro ha a disposizione 3 tentativi per indovinare i salvatori.
  • Se i salvatori vengono indovinati, vincono.
  • Se i salvatori non vengono indovinati, vincono i giocatori.
  • L'insegnante sceglie 2 ticker.
  • Dà a 3 corridori un nastro da tenere in mano.
  • Il gioco inizia e l'insegnante fa partire il tempo sul cronometro.
  • In questo gioco, i corridori devono raccogliere tutti i nastri.
  • Devono farlo toccando i gettoni che tengono in mano un nastro.
  • Quando una pedina viene eliminata, deve sedersi in panchina.
  • Sulla panchina si applica la regola del 3 è troppo.
  • Quindi se ci sono 3 pedine in panchina, la prima può rientrare.
  • I corridori possono passare i nastri ad altri corridori.
  • Devono quindi collaborare e fare delle finte per evitare che i gettoni vengano presi.
  • Quando tutti i nastri sono nelle mani dei selezionatori, il tempo si ferma.
  • Vince chi è più veloce a raccogliere tutti i nastri.
  • L'insegnante sceglie 2 pedine.
  • I gettoni hanno 1 pallina.
  • Il giocatore deve toccare tutte le pedine.
  • Il corridore che ha la palla è libero e non può essere toccato.
  • Un corridore può tenere la palla solo per un massimo di 10 conteggi.
  • I corridori devono quindi giocare la palla al corridore che sta per essere toccato.
  • Essendo "sociali", impediscono agli altri corridori di essere toccati.
  • Se un corridore viene toccato, deve sedersi in panchina.
  • Vince il corridore che rimane per ultimo.
  • L'insegnante sceglie 5 studenti da far sedere sulla panchina.
  • Il contadino è un ticchettatore e la mucca è un corridore.
  • Il gioco inizia, il primo contadino scende dalla panchina, colpisce un tappetino o un tamburo e grida IO SONO IL PADRE!!!
  • A questo punto tutte le mucche sanno chi è la spunta.
  • Lo scopo del gioco è che il contadino catturi una mucca.
  • Il contadino lo fa facendo il segno di spunta a una mucca.
  • Il contadino ha spuntato una mucca?
  • Allora anche il contadino diventa una mucca e la persona che è stata spuntata deve sedersi sulla panchina.
  • Quindi ogni volta c'è una nuova mucca.
  • Sulla panchina si applica un sistema di passaggio.
  • Ciò significa che l'alunno che è rimasto più a lungo sulla panchina può tornare in campo quando qualcuno ha finito.
  • L'insegnante forma 2 squadre.
  • Posizionare i coni a 2 metri di distanza dalla parete.
  • Se i coni non sono disponibili, si possono usare anche cubi e simili.
  • Una squadra si posiziona a sinistra (vedi mappa) con una mano sul muro.
  • L'altra squadra si posiziona dietro la linea a destra.
  • Dietro questa linea sono al sicuro e non possono essere intercettate.
  • Il gioco inizia.
  • La squadra a destra deve cercare di portare il maggior numero possibile di coni dietro la linea di sicurezza.
  • Può prendere solo 1 cono alla volta e sono consentite le finte.
  • La squadra di sinistra deve impedirlo toccandoli.
  • Non appena un allievo della squadra di sinistra toglie la mano dalla parete, deve toccare qualcuno della squadra di destra prima che siano tutti dietro la linea di sicurezza.
  • Se non lo fa, è fuori.
  • Se tocca qualcuno della squadra di destra, è fuori e può rimettere la mano contro il muro.
  • Se ha finito, deve sedersi in panchina.
  • Il gioco si ferma quando tutti i coni sono nell'area di sicurezza o quando tutti i giocatori di una delle squadre hanno finito.
  • Dopodiché ci si scambia le squadre.

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