Lezione di ginnasticaesercizi per la tecnica gioco del rubinetto

Descrizione del gioco
  • C'è un inseguitore e il resto dei giocatori cerca di prendere gli elastici e infine la pallina da tennis lungo due lati del quadrato.
  • Se l'inseguitore ti tocca, devi rimettere l'elastico e riprovare.
Variazioni
  • Rendi il gioco più difficile o più facile, ad esempio eliminando dal gioco la persona che è stata toccata o ingrandendo il quadrato.
Descrizione del Gioco
  • Inizia con un giocatore designato come toccatore.
  • Gli altri giocatori hanno qualche secondo per scappare.
  • Quando il toccatore tocca qualcuno, si tengono per mano e formano un toccatore comune.
  • Quando si forma una catena di quattro toccatori, questa si divide in coppie.
  • Il gioco continua fino a quando rimangono solo i toccatori.
Disposizione
  • Posiziona tutti i giocatori intorno al cerchio centrale.
  • Un giocatore sta al centro come colui che acchiappa.
Esecuzione
  • Ognuno può decidere autonomamente quando correre verso l'altro lato.
  • Cerca di correre verso l'altro lato senza essere acchiappato dal giocatore al centro.
Descrizione del gioco
  • Scegli 2 inseguitori.
  • Assegna 3 nastri a corridori che devono tenerli in mano.
  • Gli inseguitori devono raccogliere tutti i nastri toccando i corridori che hanno un nastro.
  • Se un corridore viene toccato, deve sedersi sulla panchina.
  • Sulla panchina vale la regola: 3 è troppo. Se ci sono 3 corridori sulla panchina, il primo può rientrare nel gioco.
  • I corridori possono passare i nastri ad altri corridori per evitare che gli inseguitori li prendano.
Esecuzione
  • Il docente avvia il tempo con un cronometro.
  • Il gioco termina quando tutti i nastri sono stati raccolti dagli inseguitori.
  • Gli inseguitori che raccolgono più velocemente tutti i nastri vincono.
Svolgimento del gioco
  • Il docente sceglie due "gatti" (acchiappatori).
  • Gli altri studenti ricevono un nastrino che funge da coda e lo infilano nella parte posteriore dei pantaloni.
  • I gatti cercano di prendere i nastrini (code) dei "topi" tirandoli fuori dai pantaloni.
  • I nastrini catturati vengono messi nel cesto per evitare scivolamenti.
  • Quando un topo perde il suo nastrino, diventa un gatto e aiuta a catturare gli altri topi.
  • Il gioco termina quando tutti i topi sono stati catturati, dopodiché ricomincia.
Obiettivo
  • I giocatori devono scoprire chi sono i liberatori segreti.
Svolgimento del gioco
  • L'insegnante sceglie due giocatori e li fa aspettare fuori dalla stanza.
  • Dal gruppo vengono scelti due liberatori segreti.
  • I giocatori rientrano e il gioco inizia.
  • I giocatori cercano di toccare tutti. Chi viene toccato deve rimanere fermo.
  • Un liberatore può liberare qualcuno dando tre "high-five".
  • I liberatori devono farlo di nascosto, in modo che i giocatori non li scoprano.
Esecuzione
  • Quando l'insegnante dà il segnale di stop, tutti si siedono sulla linea gialla, tranne i giocatori.
  • I giocatori si posizionano davanti al gruppo con l'insegnante e hanno tre tentativi per indovinare chi sono i liberatori.
  • Se i liberatori vengono indovinati, vincono i giocatori. Altrimenti, vincono i liberatori.
Disposizione
  • Il gruppo è posizionato nei quattro angoli del campo.
  • Un giocatore è il toccatore e indossa un nastro.
Esecuzione
  • Al segnale, i partecipanti attraversano il campo a scelta in tre direzioni: il lato corto, il lato lungo o in diagonale.
  • Al ritorno guadagnano rispettivamente uno, due o tre punti.
  • Il toccatore si muove nello spazio e tocca i partecipanti.
  • I bambini toccati devono prima tornare al loro angolo prima di poter attraversare di nuovo.
Obiettivo
  • Quanti punti puoi ottenere in un tempo concordato?
Svolgimento del Gioco
  • Inizia con 2 cerchi, ciascuno con 2 acchiappini.
  • Se vieni toccato, afferri il cerchio e diventi anche tu un acchiappino.
  • Con 4 acchiappini per cerchio, si applica la regola: "4 è troppo".
  • Questo significa che 2 dei 4 vanno a prendere un nuovo cerchio dall'istruttore.
  • Quando tutti sono stati toccati, gli studenti riportano i cerchi e inizia un nuovo turno.
Esecuzione
  • Gioca a acchiapparella in palestra con un certo numero di pali.
  • Ci sono almeno 2 pali in meno rispetto al numero di bambini.
  • Se tieni un palo, non puoi essere acchiappato.
  • Puoi tenere un palo per un massimo di 3 secondi.
  • Se una seconda persona si avvicina al palo, la prima persona deve lasciare il palo.
Esecuzione
  • Delimitare un campo di gioco.
  • Scegliere una persona come inseguitore.
  • L'inseguitore deve cercare di toccare tutti gli altri partecipanti.
  • Gli altri giocatori hanno due palle da passarsi.
  • Non puoi essere toccato se hai la palla in mano.
  • Se l'inseguitore corre verso qualcuno, devi lanciare velocemente la palla a quel giocatore.
  • La palla non può essere tenuta in mano all'infinito.
c'è 1 spuntatore e gli altri devono cercare di prendere la barella ed eventualmente la pallina da tennis lungo i 2 lati del quadrato se lo spuntatore ti spunta, devi rimettere a posto la barella e riprovare
- puoi anche renderlo progressivamente più difficile o più facile
es.
  • Tracciare un campo da gioco.
  • Una persona è il selezionatore e deve contrassegnare tutti.
  • Le altre persone hanno a disposizione 2 palline che possono passare.
  • Non si può essere colpiti mentre si ha la palla in mano.
  • Quindi, se l'addetto alla spunta si rivolge a qualcuno, è necessario lanciare rapidamente la palla a questo giocatore.
  • Non è possibile tenere la palla all'infinito.