Lezione di ginnasticaesercizi
Esecuzione
- I bambini stanno in fila e corrono in cerchio.
- Quando l'allenatore chiama il nome del giocatore che si trova in fondo, questo giocatore sprinta in avanti.
- Esempio: giocatore rosso va avanti.
- Salto: Tutti i bambini saltano sul posto.
- Terra: Tutti i bambini toccano il suolo.
Svolgimento del gioco
- Forma due squadre di dimensioni uguali. Ogni squadra si posiziona su un lato del campo.
- Entrambe le squadre hanno 3 minuti per costruire un bunker con i materiali disponibili nel loro settore.
- Cerca di eliminare i giocatori della squadra avversaria lanciando la palla.
- La squadra che elimina tutti i giocatori avversari vince.
- I giocatori possono essere eliminati sia fuori che dentro il bunker.
- Se un tappetino cade, rimane a terra.
- È permesso correre con la palla.
- Un giocatore è eliminato solo se colpito direttamente; i rimbalzi non contano.
- Se un giocatore prende la palla al volo, chi ha lanciato è eliminato.
- I giocatori eliminati vanno dietro o accanto al settore della squadra avversaria.
- Se un giocatore eliminato elimina un avversario, può tornare al proprio settore.
- Deve esserci sempre almeno un giocatore fuori dal bunker.
- Quando rimane un solo giocatore, non può stare nel bunker.
- Dopo essere stati eliminati due volte, i giocatori non possono più tornare nel proprio settore e devono rimanere ai lati.
- Più difficile per gli attaccanti: Non correre con la palla; più materiali per un bunker più grande.
- Più facile per gli attaccanti: Più palloni; settori più piccoli.
- Giocare più velocemente insieme fa stancare più rapidamente gli attaccanti.
Impostazione del gioco
- Dividere la classe in due squadre.
- Posizionare un tappetone in piedi sulla linea centrale della palestra.
- Mettere un minitrampolino davanti a ogni tappetino sdraiato.
- Ogni squadra ha sei coni.
- Saltare con entrambi i piedi contemporaneamente sul minitrampolino.
- Atterrare con entrambi i piedi contemporaneamente sul tappetino di atterraggio.
- Prendere una rincorsa frontale sul minitrampolino e non rimbalzare sul trampolino.
- Eliminare gli avversari lanciando la palla dall'aria oltre il tappetone.
- Se vieni eliminato, metti un cono in posizione orizzontale accanto al campo.
- Il gioco si svolge con due squadre, ciascuna su un lato della palestra.
- I bambini devono eliminare i loro avversari saltando sul minitrampolino e lanciando la palla dall'aria oltre il tappetone.
Svolgimento del Gioco
- Inizia con 2 cerchi, ciascuno con 2 acchiappini.
- Se vieni toccato, afferri il cerchio e diventi anche tu un acchiappino.
- Con 4 acchiappini per cerchio, si applica la regola: "4 è troppo".
- Questo significa che 2 dei 4 vanno a prendere un nuovo cerchio dall'istruttore.
- Quando tutti sono stati toccati, gli studenti riportano i cerchi e inizia un nuovo turno.
Obiettivo
- L'obiettivo è ottenere tre cappelli in fila.
Esecuzione
- Forma due squadre.
- Di ogni squadra, un giocatore corre con un cappello colorato e lo posiziona in un cerchio.
- Non appena il primo giocatore torna, parte il secondo giocatore della squadra, seguito dal terzo.
- Se c'è un cappello di ogni colore, il quarto giocatore può spostare un cappello colorato per ottenere tre in fila.
Esecuzione
- I giocatori stanno in cerchio, ognuno con la propria palla.
- Al centro del cerchio c'è una palla grande.
- Prova a colpire la palla al centro.
- Puoi mantenere la palla nel cerchio usando i piedi.
Uitvoering
- Maak twee teams. Elk team staat aan één kant van het veld klaar op de achterlijn.
- Leg evenveel ballen als spelers op allebei de 3-meter lijnen.
- Als de trainer "GO!" roept, gaat iedereen de ballen naar de overkant rollen.
- Wie na 3 minuten de minste ballen in hun veld heeft liggen, heeft gewonnen.
Posizionamento
- Posiziona una pedana da salto a circa mezzo passo o un passo intero davanti al cavallo. Gli studenti formano una fila vicino al cono.
- Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per salire sul cavallo. Atterrano in piedi su due piedi.
- Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per superare il cavallo. Non devono toccare il cavallo.
- Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per superare il cavallo. Appoggiano le mani sul cavallo, ma prima devono passare le gambe sopra il cavallo.
- Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per superare il cavallo. Sollevano i piedi/gambe e appoggiano le mani sul cavallo, ma prima devono passare le gambe sopra il cavallo.
- Assicurati che il cavallo non sia troppo alto e, se necessario, regola l'altezza.
Esecuzione
- I bambini corrono in coppie attraverso la sala.
- Un bambino cerca di seguire l'altro.
- Il bambino che corre davanti deve cambiare improvvisamente il ritmo.
- Il bambino davanti deve cambiare continuamente direzione.
- Formare gruppi di quattro o cinque bambini.
- Al segnale, il bambino che sta dietro sprinta verso la testa e poi indica la direzione.
Esecuzione
- Gioca a acchiapparella in palestra con un certo numero di pali.
- Ci sono almeno 2 pali in meno rispetto al numero di bambini.
- Se tieni un palo, non puoi essere acchiappato.
- Puoi tenere un palo per un massimo di 3 secondi.
- Se una seconda persona si avvicina al palo, la prima persona deve lasciare il palo.
Esecuzione
- Delimitare un campo di gioco.
- Scegliere una persona come inseguitore.
- L'inseguitore deve cercare di toccare tutti gli altri partecipanti.
- Gli altri giocatori hanno due palle da passarsi.
- Non puoi essere toccato se hai la palla in mano.
- Se l'inseguitore corre verso qualcuno, devi lanciare velocemente la palla a quel giocatore.
- La palla non può essere tenuta in mano all'infinito.
Opzet
- Il docente crea un quadrato di panche al centro del campo di gioco.
- Tutte le palle vengono posizionate nel quadrato.
- Il docente sceglie 2 studenti per stare nel quadrato.
- Gli altri studenti si distribuiscono sul campo di gioco.
- I lanciatori cercano di lanciare tutte le palle fuori dal quadrato.
- I riportatori cercano di riportare tutte le palle nel quadrato.
- Ogni turno dura da 2 a 5 minuti, da determinare dal docente.
- Al segnale finale: se ci sono più palle nel quadrato, vincono i riportatori, altrimenti vincono i lanciatori.