Lezione di ginnasticaesercizi per u10
- Giocare a questo gioco su 1/3 o metà della stanza.
- L'insegnante sceglie 2 pedine a cui viene dato un nastro.
- Le pedine devono cercare di depistare i corridori con la palla di gommapiuma.
- Non possono correre con la palla.
- I corridori possono nascondersi dietro gli armadietti dalle pedine.
- Se un corridore viene buttato fuori, deve mettere una pedina sul suo lato.
- Continua a partecipare al gioco come di consueto.
- Se un corridore dal canestro lancia la palla da basket nel canestro, tutte le pedine vengono rimesse in piedi e le pedine devono ricominciare.
- Se tutte le pedine sono a terra, gli acchiappatori vincono e vengono scelti due nuovi acchiappatori.
- Se dopo 5 minuti di gioco le pedine non sono ancora state abbattute, vincono i gettoni e vengono abbattute anche due nuove pedine.
- L'insegnante sceglie 2 ticker.
- Tutti i corridori prendono un cerchio, lo posizionano da qualche parte nel corridoio e vi si posizionano.
- Quando un corridore si trova in un cerchio, questo è libero e non può essere toccato.
- Quando l'insegnante fischia, tutti i corridori devono cambiare cerchio.
- Durante questo scambio, i giocatori devono cercare di far fuori il maggior numero possibile di corridori.
- Se un corridore finisce, deve sedersi in panchina e viene rilasciato quando il gioco è finito.
- Il corridore che rimane per ultimo è il vincitore.
- Tra un turno e l'altro, l'insegnante deve raccogliere i cerchi dei corridori che sono stati spuntati.
- L'insegnante sceglie 1 pedina.
- I gettoni hanno 1 pallina.
- Il corridore cercherà di toccare tutte le pedine.
- Ma il corridore che ha la palla è libero e non può essere marcato.
- I corridori devono quindi giocare la palla al corridore che sta per essere toccato.
- Essendo "sociali", impediscono ai bambini di essere toccati.
- Se un corridore viene toccato, deve sedersi in panchina.
- Il corridore che rimane per ultimo vince.
- L'insegnante sceglie quattro ticker.
- Il gioco inizia con 2 cerchi, ciascuno con 2 pedine attaccate.
- Se si viene etichettati, si afferra anche il cerchio e si diventa un ticker.
- Con 4 ticker per cerchio, si applica la regola del 4 è troppo, il che significa che 2 dei 4 vanno a prendere un nuovo cerchio dall'insegnante.
- Una volta che tutti sono stati spuntati, gli studenti restituiscono i cerchi e inizia un nuovo giro.
- Utilizzare 2 cerchi sovrapposti per calamaro, altrimenti i cerchi si romperanno durante il gioco.
- L'insegnante sceglie 2 gatti (ticker).
- Agli altri studenti viene dato un nastro che devono infilare dietro i pantaloni in modo da avere una coda.
- La coda deve essere lunga, quindi il nastro deve spuntare dai pantaloni.
- Il gioco inizia: i gatti devono catturare tutti i topi.
- I gatti lo fanno tirando il nastro (coda) di un topo fuori dai pantaloni.
- Tutti i nastri (code) catturati dai gatti vengono messi nel cesto, in modo che nessuno possa scivolare su un nastro.
- Se il nastro (coda) viene tolto, si diventa gatti e si devono catturare altri topi.
- Così, gradualmente, si aggiungono sempre più gatti.
- Quando tutti i topi sono stati catturati, il gioco ricomincia da capo.
- Sui 4 tappetini stanno 2 bambini, che possono respingere con un bastone di 1 metro.
- I bambini che si trovano all'esterno del campo di gioco cercano di respingere i bambini sui tappetini.
- Se ci riescono, il bambino sul tappetino si alterna con quello che lo ha buttato giù.
Regole:
- I lanci possono essere effettuati solo dall'esterno del campo di gioco.
- Se si viene buttati fuori, si cambia (o ad esempio se si butta fuori 5 volte, si cambia).

- Tre squadre sono composte da numeri uguali.
- La squadra 1 è quella di James Bond, la squadra 2 è quella del cattivo e la squadra 3 è quella degli scagnozzi.
- Al termine del gioco, le posizioni si invertono.
- Assegnazione squadra James Bond (rosa):
- Prendete un cubo dal cerchio giallo e cercate di fare un giro in senso orario intorno a tutti i nascondigli.
- Se venite colpiti da una palla, tenete il cubo in aria e completate il giro.
- Ora mettete il cubo nel cerchio rosso.
- Se si torna indietro senza essere colpiti, si mette il blocco nel cerchio verde.
- Se rimangono dei blocchi, si può riprovare.
- Assegnazione della squadra dei cattivi (verde):
- Cercare di colpire la squadra di James Bond dal tappeto.
- Sono fuori se la palla atterra direttamente sul corpo (il rimbalzo non conta).
- Questa squadra non può uscire dal tappeto, le palle vengono recuperate.
- Squadra degli scagnozzi (blu):
- Le palle lanciate dai cattivi alla squadra di James Bond devono essere lanciate/riportate da questa squadra.
- Fate il più in fretta possibile, perché senza palline i cattivi non possono fare nulla.
- Quando i blocchi sono finiti, il gioco si ferma e tutti si siedono dove erano in piedi.
- L'insegnante scrive quanti blocchi ci sono nel cerchio verde: questo è il punteggio della squadra 1. Le squadre vengono ora scambiate.
- A questo punto le squadre si scambiano.
- Dopo il 3° turno, si confrontano i punteggi: chi ha fatto più punti?

- Due squadre sono composte in numero uguale.
- Ogni squadra si posiziona su un lato del campo.
- Una squadra cerca di buttare fuori i bambini dell'altra e viceversa.
- Entrambe le squadre, prima dell'inizio del gioco, hanno 3 minuti di tempo per costruire un bunker con i materiali pronti nella loro scatola.
- È qui che i bambini possono rifugiarsi.
Regole:
- Si può essere buttati fuori sia all'esterno che all'interno del bunker.
- Se un tappetino cade, deve rimanere lì.
- È consentito correre con la palla
- Il bambino è fuori solo se viene colpito direttamente, il rimbalzo non conta.
- In caso di presa, il bambino che ha lanciato la palla è fuori.
- Se il bambino è stato buttato fuori, si posiziona dietro o accanto all'area di rigore dell'avversario
- Se un bambino lancia un giocatore avversario, può tornare nel proprio box.
- Deve esserci sempre almeno un bambino fuori dal bunker. Se rimane un solo giocatore, non può entrare nel bunker.
- La squadra che ha buttato fuori tutti è la vincitrice.
Regola supplementare:
- Dopo che il bambino è stato buttato fuori due volte (stabilite da voi stessi), non può tornare nella propria casella.
- Il bambino rimane quindi ai lati. In questo modo il vincitore emerge più velocemente
Più difficile per gli attaccanti:
- Non correre con la palla Situazione di partenza
- Più materiali per un bunker più grande
Più facile per gli attaccanti:
- Più palline
- Scatole più piccole
Suggerimenti:
- Giocare insieme più velocemente fa sì che
- gli attaccanti si stancano più velocemente
