Lezione di ginnasticaesercizi per u11
Svolgimento del gioco
- Il docente sceglie due "gatti" (acchiappatori).
- Gli altri studenti ricevono un nastrino che funge da coda e lo infilano nella parte posteriore dei pantaloni.
- I gatti cercano di prendere i nastrini (code) dei "topi" tirandoli fuori dai pantaloni.
- I nastrini catturati vengono messi nel cesto per evitare scivolamenti.
- Quando un topo perde il suo nastrino, diventa un gatto e aiuta a catturare gli altri topi.
- Il gioco termina quando tutti i topi sono stati catturati, dopodiché ricomincia.
Descrizione del gioco
- Gli studenti prendono ciascuno un blocchetto e scelgono un posto nella sala.
- Posiziona il tuo blocchetto solo all'interno delle linee del campo da pallavolo (di solito gialle).
- Ci deve essere abbastanza spazio tra i blocchetti e il muro per giocare a calcio.
- L'obiettivo è colpire il blocchetto di un altro mentre difendi il tuo.
- Se colpisci il blocchetto di qualcuno, puoi prendere un blocchetto da lui o lei e metterlo sul tuo.
- Chi alla fine ha la torre più alta è il vincitore.
- Se una torre alta viene colpita, può essere preso solo un blocchetto.
- Se il tuo ultimo blocchetto viene colpito, puoi prenderne uno nuovo dalla cassa e continuare a giocare.
Formazione
- I partecipanti formano coppie e ognuno sceglie il proprio tappetino. Le coppie si siedono una di fronte all'altra.
- L'attaccante si mette a quattro zampe, il difensore sugli avambracci e ginocchia.
- Attaccante: Prova a prendere la palla.
- Difensore: Difendi la palla.
- Il gioco inizia e l'attaccante cerca di prendere la palla.
- Se l'attaccante prende la palla, vince.
- Se non riesce entro 60 secondi, vince il difensore.
- Lascia che i partecipanti cambino avversario ogni 2 o 3 minuti per mantenere alta la tensione.
Esecuzione
- Formare coppie e scegliere ciascuno un proprio tappetino.
- Stare uno di fronte all'altro sul tappetino con solo l'avampiede sul bordo; il tallone rimane sollevato da terra.
- Posizionare le mani piatte l'una contro l'altra e iniziare il gioco.
- Far perdere l'equilibrio all'avversario in modo che debba fare un passo.
- Puoi spingere o trattenere mentre l'altro spinge.
- Cambiare avversario ogni 2 o 3 minuti per mantenere alta la tensione.
Impostazione del gioco
- Gioca su un terzo o la metà della sala.
- Scegli due giocatori che saranno i "tikkers" e che riceveranno un nastro.
- I tikkers cercano di colpire i corridori con la palla goalcha o di schiuma.
- I tikkers non possono correre con la palla.
- Ai lati del campo ci sono cinque coni.
- Se un corridore viene colpito, deve mettere un cono su un lato.
- Il corridore colpito continua a partecipare al gioco.
- Se tutti i coni sono abbattuti, i tikkers vincono e vengono scelti due nuovi tikkers.
- Se dopo cinque minuti di gioco i coni non sono stati abbattuti, vincono i corridori e vengono scelti anche due nuovi tikkers.
Svolgimento del gioco
- Forma due squadre di dimensioni uguali. Ogni squadra si posiziona su un lato del campo.
- Entrambe le squadre hanno 3 minuti per costruire un bunker con i materiali disponibili nel loro settore.
- Cerca di eliminare i giocatori della squadra avversaria lanciando la palla.
- La squadra che elimina tutti i giocatori avversari vince.
- I giocatori possono essere eliminati sia fuori che dentro il bunker.
- Se un tappetino cade, rimane a terra.
- È permesso correre con la palla.
- Un giocatore è eliminato solo se colpito direttamente; i rimbalzi non contano.
- Se un giocatore prende la palla al volo, chi ha lanciato è eliminato.
- I giocatori eliminati vanno dietro o accanto al settore della squadra avversaria.
- Se un giocatore eliminato elimina un avversario, può tornare al proprio settore.
- Deve esserci sempre almeno un giocatore fuori dal bunker.
- Quando rimane un solo giocatore, non può stare nel bunker.
- Dopo essere stati eliminati due volte, i giocatori non possono più tornare nel proprio settore e devono rimanere ai lati.
- Più difficile per gli attaccanti: Non correre con la palla; più materiali per un bunker più grande.
- Più facile per gli attaccanti: Più palloni; settori più piccoli.
- Giocare più velocemente insieme fa stancare più rapidamente gli attaccanti.
- Giocare a questo gioco su 1/3 o metà della stanza.
- Scegliere 2 giocatori che hanno un nastro.
- I ticker devono cercare di lanciare i gettoni con la goalcha o la palla di gommapiuma.
- Non possono correre con la palla
- Ci sono 5 piloni a lato del campo
- Se un corridore viene buttato fuori deve mettere una pedina sul suo lato.
- Rimane in gioco
- Se tutte le pedine vengono abbattute, gli acchiappatori vincono e vengono scelti 2 nuovi acchiappatori.
- Se dopo 5 minuti di gioco le pedine non sono ancora state abbattute, vincono le pedine e vengono scelte due nuove pedine.
- Spostamento con arresto al segnale. (gioco della statua)
- I giocatori si muovono liberamente, ma devono rimanere fermi al segnale concordato.
- (muoversi dopo il segnale = saltare 2 turni)
- L'insegnante può anche dare un compito di movimento. (Semplice)
- Muoversi attraverso "strade tortuose". (Disposizione con coni, tappetini, nastri,...)
- Prima viene tracciata una corsia di movimento dal Lk con del materiale; si inizia con l'esplorazione della corsia (ci si insegue a vicenda),
- poi vengono dati vari compiti di movimento:
- chi riesce a farlo camminando con calma, saltando,....
- Se necessario, si aggiungono altri compiti: saltare sopra il tappetino, piegarsi sotto l'elastico,...
- Il primo parte per il lato opposto, il secondo lo segue dopo x passi,...
- Iniziare semplicemente facendo camminare un primo lln verso l'altro lato intorno a un cono, (indicare il ritmo) seguito da un secondo a x passi di distanza.
- Fate lo stesso, gli lln sono allineati, ad esempio, in 5 file, camminando a coppie.
- Poi si passa a quelle per 3, per 4 e così via. Infine tutto il gruppo in fila.
- Per 2, 3,... uno dietro l'altro, uno accanto all'altro.
- Iniziare ad es. con 2 lln: la distanza tra il secondo e il primo può essere al massimo di 1,5 m; poi tutti.
- Idem, gli lln camminano fianco a fianco.
- Andare, camminare, saltellare, saltellare, con semplici comandi:
- camminare a piccoli passi, a grandi passi, camminare lentamente, camminare velocemente, camminare dritto, camminare a zig-zag, camminare con le ginocchia che si sollevano, con i talloni che si sollevano, con le dita dei piedi che si toccano, con i talloni che si toccano,...
- Anche in questo caso, assicuratevi che i bambini stiano in piedi liberamente;
- sottolineare che quando ci si muove velocemente o si cambia direzione, bisogna prestare attenzione per evitare collisioni.