Lezione di ginnasticaesercizi per u11

  • Giocare a questo gioco su 1/3 o metà della stanza.
  • L'insegnante sceglie 2 pedine a cui viene dato un nastro.
  • Le pedine devono cercare di depistare i corridori con la palla di gommapiuma.
  • Non possono correre con la palla.
  • I corridori possono nascondersi dietro gli armadietti dalle pedine.
  • Se un corridore viene buttato fuori, deve mettere una pedina sul suo lato.
  • Continua a partecipare al gioco come di consueto.
  • Se un corridore dal canestro lancia la palla da basket nel canestro, tutte le pedine vengono rimesse in piedi e le pedine devono ricominciare.
  • Se tutte le pedine sono a terra, gli acchiappatori vincono e vengono scelti due nuovi acchiappatori.
  • Se dopo 5 minuti di gioco le pedine non sono ancora state abbattute, vincono i gettoni e vengono abbattute anche due nuove pedine.
  • L'insegnante sceglie 2 ticker.
  • Tutti i corridori prendono un cerchio, lo posizionano da qualche parte nel corridoio e vi si posizionano.
  • Quando un corridore si trova in un cerchio, questo è libero e non può essere toccato.
  • Quando l'insegnante fischia, tutti i corridori devono cambiare cerchio.
  • Durante questo scambio, i giocatori devono cercare di far fuori il maggior numero possibile di corridori.
  • Se un corridore finisce, deve sedersi in panchina e viene rilasciato quando il gioco è finito.
  • Il corridore che rimane per ultimo è il vincitore.
  • Tra un turno e l'altro, l'insegnante deve raccogliere i cerchi dei corridori che sono stati spuntati.
  • L'insegnante sceglie 1 pedina.
  • I gettoni hanno 1 pallina.
  • Il corridore cercherà di toccare tutte le pedine.
  • Ma il corridore che ha la palla è libero e non può essere marcato.
  • I corridori devono quindi giocare la palla al corridore che sta per essere toccato.
  • Essendo "sociali", impediscono ai bambini di essere toccati.
  • Se un corridore viene toccato, deve sedersi in panchina.
  • Il corridore che rimane per ultimo vince.
  • L'insegnante sceglie quattro ticker.
  • Il gioco inizia con 2 cerchi, ciascuno con 2 pedine attaccate.
  • Se si viene etichettati, si afferra anche il cerchio e si diventa un ticker.
  • Con 4 ticker per cerchio, si applica la regola del 4 è troppo, il che significa che 2 dei 4 vanno a prendere un nuovo cerchio dall'insegnante.
  • Una volta che tutti sono stati spuntati, gli studenti restituiscono i cerchi e inizia un nuovo giro.
  • Utilizzare 2 cerchi sovrapposti per calamaro, altrimenti i cerchi si romperanno durante il gioco.
  • L'insegnante sceglie 2 gatti (ticker).
  • Agli altri studenti viene dato un nastro che devono infilare dietro i pantaloni in modo da avere una coda.
  • La coda deve essere lunga, quindi il nastro deve spuntare dai pantaloni.
  • Il gioco inizia: i gatti devono catturare tutti i topi.
  • I gatti lo fanno tirando il nastro (coda) di un topo fuori dai pantaloni.
  • Tutti i nastri (code) catturati dai gatti vengono messi nel cesto, in modo che nessuno possa scivolare su un nastro.
  • Se il nastro (coda) viene tolto, si diventa gatti e si devono catturare altri topi.
  • Così, gradualmente, si aggiungono sempre più gatti.
  • Quando tutti i topi sono stati catturati, il gioco ricomincia da capo.
  • Sui 4 tappetini stanno 2 bambini, che possono respingere con un bastone di 1 metro.
  • I bambini che si trovano all'esterno del campo di gioco cercano di respingere i bambini sui tappetini.
  • Se ci riescono, il bambino sul tappetino si alterna con quello che lo ha buttato giù.


Regole:

  • I lanci possono essere effettuati solo dall'esterno del campo di gioco.
  • Se si viene buttati fuori, si cambia (o ad esempio se si butta fuori 5 volte, si cambia).


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  • Tre squadre sono composte da numeri uguali.
  • La squadra 1 è quella di James Bond, la squadra 2 è quella del cattivo e la squadra 3 è quella degli scagnozzi.
  • Al termine del gioco, le posizioni si invertono.
  • Assegnazione squadra James Bond (rosa):
  • Prendete un cubo dal cerchio giallo e cercate di fare un giro in senso orario intorno a tutti i nascondigli.
  • Se venite colpiti da una palla, tenete il cubo in aria e completate il giro.
  • Ora mettete il cubo nel cerchio rosso.
  • Se si torna indietro senza essere colpiti, si mette il blocco nel cerchio verde.
  • Se rimangono dei blocchi, si può riprovare.
  • Assegnazione della squadra dei cattivi (verde):
  • Cercare di colpire la squadra di James Bond dal tappeto.
  • Sono fuori se la palla atterra direttamente sul corpo (il rimbalzo non conta).
  • Questa squadra non può uscire dal tappeto, le palle vengono recuperate.
  • Squadra degli scagnozzi (blu):
  • Le palle lanciate dai cattivi alla squadra di James Bond devono essere lanciate/riportate da questa squadra.
  • Fate il più in fretta possibile, perché senza palline i cattivi non possono fare nulla.
  • Quando i blocchi sono finiti, il gioco si ferma e tutti si siedono dove erano in piedi.
  • L'insegnante scrive quanti blocchi ci sono nel cerchio verde: questo è il punteggio della squadra 1. Le squadre vengono ora scambiate.
  • A questo punto le squadre si scambiano.
  • Dopo il 3° turno, si confrontano i punteggi: chi ha fatto più punti?


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  • Due squadre sono composte in numero uguale.
  • Ogni squadra si posiziona su un lato del campo.
  • Una squadra cerca di buttare fuori i bambini dell'altra e viceversa.
  • Entrambe le squadre, prima dell'inizio del gioco, hanno 3 minuti di tempo per costruire un bunker con i materiali pronti nella loro scatola.
  • È qui che i bambini possono rifugiarsi.


Regole:

  • Si può essere buttati fuori sia all'esterno che all'interno del bunker.
  • Se un tappetino cade, deve rimanere lì.
  • È consentito correre con la palla
  • Il bambino è fuori solo se viene colpito direttamente, il rimbalzo non conta.
  • In caso di presa, il bambino che ha lanciato la palla è fuori.
  • Se il bambino è stato buttato fuori, si posiziona dietro o accanto all'area di rigore dell'avversario
  • Se un bambino lancia un giocatore avversario, può tornare nel proprio box.
  • Deve esserci sempre almeno un bambino fuori dal bunker. Se rimane un solo giocatore, non può entrare nel bunker.
  • La squadra che ha buttato fuori tutti è la vincitrice.


Regola supplementare:

  • Dopo che il bambino è stato buttato fuori due volte (stabilite da voi stessi), non può tornare nella propria casella.
  • Il bambino rimane quindi ai lati. In questo modo il vincitore emerge più velocemente


Più difficile per gli attaccanti:

  • Non correre con la palla Situazione di partenza
  • Più materiali per un bunker più grande


Più facile per gli attaccanti:

  • Più palline
  • Scatole più piccole


Suggerimenti:

  • Giocare insieme più velocemente fa sì che
  • gli attaccanti si stancano più velocemente


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