Lezione di ginnasticaesercizi per u12
Descrizione del gioco
- Scegli 2 inseguitori.
- Assegna 3 nastri a corridori che devono tenerli in mano.
- Gli inseguitori devono raccogliere tutti i nastri toccando i corridori che hanno un nastro.
- Se un corridore viene toccato, deve sedersi sulla panchina.
- Sulla panchina vale la regola: 3 è troppo. Se ci sono 3 corridori sulla panchina, il primo può rientrare nel gioco.
- I corridori possono passare i nastri ad altri corridori per evitare che gli inseguitori li prendano.
- Il docente avvia il tempo con un cronometro.
- Il gioco termina quando tutti i nastri sono stati raccolti dagli inseguitori.
- Gli inseguitori che raccolgono più velocemente tutti i nastri vincono.
Preparazione
- Posiziona 2 casse contro un muro.
- Forma 2 file di studenti, ciascuna davanti a una cassa.
- Ad una cassa, l'insegnante fornisce assistenza; all'altra, gli studenti provano da soli.
- Gli studenti possono scegliere dove stare e cambiare durante la lezione.
- I destrimani stanno a sinistra della cassa, i mancini a destra.
- Afferrate con la mano il bordo anteriore al centro della cassa.
- Il pollice punta verso l'altro lato della cassa.
- Spingetevi e cercate di avanzare il più possibile sulla cassa.
- L'obiettivo è ruotare sopra la cassa sostenendosi con mano/braccio e atterrare di nuovo sul tappetino.
- Usate mani e piedi contro il muro per passare dall'altra parte della cassa.
- Controllate che la cassa non sia troppo alta e regolate l'altezza se necessario.
Svolgimento del gioco
- Forma due squadre di dimensioni uguali. Ogni squadra si posiziona su un lato del campo.
- Entrambe le squadre hanno 3 minuti per costruire un bunker con i materiali disponibili nel loro settore.
- Cerca di eliminare i giocatori della squadra avversaria lanciando la palla.
- La squadra che elimina tutti i giocatori avversari vince.
- I giocatori possono essere eliminati sia fuori che dentro il bunker.
- Se un tappetino cade, rimane a terra.
- È permesso correre con la palla.
- Un giocatore è eliminato solo se colpito direttamente; i rimbalzi non contano.
- Se un giocatore prende la palla al volo, chi ha lanciato è eliminato.
- I giocatori eliminati vanno dietro o accanto al settore della squadra avversaria.
- Se un giocatore eliminato elimina un avversario, può tornare al proprio settore.
- Deve esserci sempre almeno un giocatore fuori dal bunker.
- Quando rimane un solo giocatore, non può stare nel bunker.
- Dopo essere stati eliminati due volte, i giocatori non possono più tornare nel proprio settore e devono rimanere ai lati.
- Più difficile per gli attaccanti: Non correre con la palla; più materiali per un bunker più grande.
- Più facile per gli attaccanti: Più palloni; settori più piccoli.
- Giocare più velocemente insieme fa stancare più rapidamente gli attaccanti.
Posizionamento
- Posiziona una pedana da salto a circa mezzo passo o un passo intero davanti al cavallo. Gli studenti formano una fila vicino al cono.
- Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per salire sul cavallo. Atterrano in piedi su due piedi.
- Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per superare il cavallo. Non devono toccare il cavallo.
- Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per superare il cavallo. Appoggiano le mani sul cavallo, ma prima devono passare le gambe sopra il cavallo.
- Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per superare il cavallo. Sollevano i piedi/gambe e appoggiano le mani sul cavallo, ma prima devono passare le gambe sopra il cavallo.
- Assicurati che il cavallo non sia troppo alto e, se necessario, regola l'altezza.
- Spostamento con arresto al segnale. (gioco della statua)
- I giocatori si muovono liberamente, ma devono rimanere fermi al segnale concordato.
- (muoversi dopo il segnale = saltare 2 turni)
- L'insegnante può anche dare un compito di movimento. (Semplice)
- Muoversi attraverso "strade tortuose". (Disposizione con coni, tappetini, nastri,...)
- Prima viene tracciata una corsia di movimento dal Lk con del materiale; si inizia con l'esplorazione della corsia (ci si insegue a vicenda),
- poi vengono dati vari compiti di movimento:
- chi riesce a farlo camminando con calma, saltando,....
- Se necessario, si aggiungono altri compiti: saltare sopra il tappetino, piegarsi sotto l'elastico,...
- Il primo parte per il lato opposto, il secondo lo segue dopo x passi,...
- Iniziare semplicemente facendo camminare un primo lln verso l'altro lato intorno a un cono, (indicare il ritmo) seguito da un secondo a x passi di distanza.
- Fate lo stesso, gli lln sono allineati, ad esempio, in 5 file, camminando a coppie.
- Poi si passa a quelle per 3, per 4 e così via. Infine tutto il gruppo in fila.
- Per 2, 3,... uno dietro l'altro, uno accanto all'altro.
- Iniziare ad es. con 2 lln: la distanza tra il secondo e il primo può essere al massimo di 1,5 m; poi tutti.
- Idem, gli lln camminano fianco a fianco.
- Andare, camminare, saltellare, saltellare, con semplici comandi:
- camminare a piccoli passi, a grandi passi, camminare lentamente, camminare velocemente, camminare dritto, camminare a zig-zag, camminare con le ginocchia che si sollevano, con i talloni che si sollevano, con le dita dei piedi che si toccano, con i talloni che si toccano,...
- Anche in questo caso, assicuratevi che i bambini stiano in piedi liberamente;
- sottolineare che quando ci si muove velocemente o si cambia direzione, bisogna prestare attenzione per evitare collisioni.
- Muoversi come animali: la Lk evoca: (libero) un uccello, un cavallo, una rana, un serpente, una farfalla, un'anatra.
- Poi, ad esempio, attraverso la larghezza della stanza, attraversando ogni volta nel modo indicato.
- Andare, camminare, saltellare: normale, lento, veloce, con piccoli movimenti, con grandi passi, ecc.
- Assicuratevi che tutti gli alunni siano liberi; date un comando di base: andate in modo da non toccare nessuno.
- Accompagnare con un suono, ad esempio battendo le mani, con il tamburello, ecc.
- Cambiare il ritmo: lento, normale, veloce.
- Fate lo stesso con la camminata, il saltellare, il saltellare.
- Tre palle vengono lanciate nel campo di gioco.
- Poi tutti gli studenti possono lanciarsi l'un l'altro.