Lezione di ginnasticaesercizi per u12
- L'insegnante divide gli studenti in due squadre da tre.
- Gli studenti devono sdraiarsi a pancia in giù e afferrare un cubo.
- L'insegnante fa rotolare la palla da tennis nel campo e il gioco inizia.
- Gli alunni devono far arrivare la palla all'altra squadra contro il tappeto.
- Se ci riescono, ottengono 1 punto.
- Devono farlo facendo rimbalzare la palla con il cubo.
- Proprio come l'Air hockey.
- Vince la squadra che ha più punti alla fine della partita.
- Preparare 4 panche in un quadrato, 4 pedine agli angoli delle panche e un cesto nel quadrato.
- Quindi, sistemare 2 teepee con un angolo di circa 45 gradi.
- Prima di iniziare, fate delle prove con i teepee.
- L'insegnante forma squadre di 3-4 studenti per squadra.
- 2 vanno nel campo e gli altri sulla panchina.
- Si gioca a turni di 5 punti.
- L'obiettivo è far entrare la palla nel quadrato attraverso l'angolo (si può segnare da entrambi gli angoli).
- Se ci si riesce, si ottiene 1 punto, se si colpisce una pedina si ottengono 2 punti e se la palla finisce nel canestro, l'altra squadra perde.
- La squadra perdente si scambia con quella in panchina.
- Il lato in cui si trova il maggior numero di giocatori colpisce la palla.
- Ogni giocatore può toccare la palla una volta per turno.
- Dopo che la palla è stata colpita dal lato opposto, i giocatori devono correre dall'altra parte del tavolo.
- Le partite si svolgono secondo le normali regole del tennis da tavolo.
- I giocatori devono sedersi in panchina fino al termine della partita.
- Alla fine rimangono 2 giocatori.
- Questi giocano una finale al meglio di 5 (vince chi segna per primo 3 punti).
- Il vincitore riceve in premio una vita con la quale può rientrare in gioco una volta se viene eliminato.
- L'insegnante appone i numeri 1t/m20 su 20 palline da tennis (per una lezione con 20 alunni).
- L'insegnante dà a ogni alunno un pezzo di carta con il proprio numero.
- Inizia il gioco. Tutte le palline vengono lanciate contemporaneamente nella sala.
- Gli alunni devono cercare la propria palla.
- Se un alunno ha controllato una palla e non è la sua, può farla rotolare per terra.
- L'alunno trova la palla?
- Allora va dall'insegnante in piedi al lato della sala.
- L'insegnante controlla se il numero corrisponde a quello sul foglio di carta.
- Il primo che raggiunge l'insegnante con la palla giusta vince.
- Il gioco si ferma quando 10 alunni hanno trovato la loro palla.
- L'insegnante sceglie 2 pedine.
- I giocatori devono rimanere all'interno della loro casella (all'interno delle 4 pedine) e toccare i palloni da basket lontano dai corridori quando vogliono attraversare.
- Devono farlo mentre palleggiano anche loro.
- I corridori devono quindi palleggiare dall'altra parte senza perdere la palla da basket.
- Se un corridore non ha più la palla da basket con sé, è finito e diventa automaticamente un giocatore.
- Un consiglio che si può dare ai corridori è quello di proteggere la palla con il corpo.
- Ciò significa rimanere con il corpo tra la palla e l'avversario.
- Gli studenti non possono attraversare di nuovo finché tutti non sono stati toccati o non hanno attraversato.
- Alla fine, con il progredire del gioco, si ottengono sempre più pedine e sempre meno corridori.
- Il corridore che rimane per ultimo è il vincitore.
- Proprio come un tavolo da calcio, è formato da 4 linee per gruppo.
- Portiere, difensori, centrocampisti e attaccanti.
- Quindi da sinistra a destra prima Portiere A, Difensore A, Attaccante B, Centrocampista A, Centrocampista B, Attaccante A, Difensore B, Portiere B.
- I giocatori non devono correre al di fuori della propria linea, ma solo a destra o a sinistra.
- Gioco del calcio con una palla grande.
- A seconda delle dimensioni, le regole possono essere meno rigide.
- Un pallone molto grande rende necessario consentire spinte e rotolamenti.
- Ogni giocatore sceglie il proprio albero all'interno dell'area di gioco.
- Prima dell'inizio, viene chiarito con quanti punti ognuno inizia, ad esempio 5.
- Durante la partita di calcio individuale che segue.
- Si perde un punto ogni volta che il proprio albero viene colpito dalla palla.
- A zero? Allora è finita per voi.
- Rimani ultimo e vinci!
- Stesso gioco del dodgeball.
- Solo che c'è un telone steso sulla linea mediana così alto che i giocatori non possono vederci sopra.
- Per il resto, nessuna differenza: Due campi da gioco con un box posteriore per le persone che sono fuori.
- All'inizio, un volontario si siede lì e può tornare dopo che il primo è veramente fuori.
- Si parte con la palla, che non può passare per terra.
- Le mani o la testa sono libere.
- Quando si parte si va nel proprio campo di gioco (cioè dietro l'avversario).
- Se la palla viene presa dalla squadra avversaria, il giocatore deve tornare nel proprio campo.
- Se si è in una casella di fondo e si butta via qualcuno, si può anche tornare indietro, ma sempre con almeno 1 persona nelle caselle di fondo.
- Chi perde ha perso se non c'è più nessuno nella propria casella.
- Sui 4 tappetini stanno 2 bambini, che possono respingere con un bastone di 1 metro.
- I bambini che si trovano all'esterno del campo di gioco cercano di respingere i bambini sui tappetini.
- Se ci riescono, il bambino sul tappetino si alterna con quello che lo ha buttato giù.
Regole:
- I lanci possono essere effettuati solo dall'esterno del campo di gioco.
- Se si viene buttati fuori, si cambia (o ad esempio se si butta fuori 5 volte, si cambia).

- Tre squadre sono composte da numeri uguali.
- La squadra 1 è quella di James Bond, la squadra 2 è quella del cattivo e la squadra 3 è quella degli scagnozzi.
- Al termine del gioco, le posizioni si invertono.
- Assegnazione squadra James Bond (rosa):
- Prendete un cubo dal cerchio giallo e cercate di fare un giro in senso orario intorno a tutti i nascondigli.
- Se venite colpiti da una palla, tenete il cubo in aria e completate il giro.
- Ora mettete il cubo nel cerchio rosso.
- Se si torna indietro senza essere colpiti, si mette il blocco nel cerchio verde.
- Se rimangono dei blocchi, si può riprovare.
- Assegnazione della squadra dei cattivi (verde):
- Cercare di colpire la squadra di James Bond dal tappeto.
- Sono fuori se la palla atterra direttamente sul corpo (il rimbalzo non conta).
- Questa squadra non può uscire dal tappeto, le palle vengono recuperate.
- Squadra degli scagnozzi (blu):
- Le palle lanciate dai cattivi alla squadra di James Bond devono essere lanciate/riportate da questa squadra.
- Fate il più in fretta possibile, perché senza palline i cattivi non possono fare nulla.
- Quando i blocchi sono finiti, il gioco si ferma e tutti si siedono dove erano in piedi.
- L'insegnante scrive quanti blocchi ci sono nel cerchio verde: questo è il punteggio della squadra 1. Le squadre vengono ora scambiate.
- A questo punto le squadre si scambiano.
- Dopo il 3° turno, si confrontano i punteggi: chi ha fatto più punti?

- I 4 lanciatori tentano di respingere i corridori.
- I corridori cercano di evitarlo.
Regole:
- I lanciatori non possono correre con la palla I corridori non possono respingerla.
- Se si è stati espulsi come corridori, si va in prigione (piazza) Si può uscire dalla prigione in 2 modi:
- 1. Un corridore prende la palla o la raccoglie da terra, gioca a voi in prigione e voi giocate di nuovo a un corridore fuori dalla prigione.
- 2. Si gioca di nuovo la palla al corridore che l'ha ricevuta (tutti i prigionieri sono liberi).
- Le pedine fuori dalla prigione possono essere TAPpate quando raccolgono o prendono una palla
