Lezione di ginnasticaesercizi per u13

Descrizione del gioco
  • Scegli 2 inseguitori.
  • Assegna 3 nastri a corridori che devono tenerli in mano.
  • Gli inseguitori devono raccogliere tutti i nastri toccando i corridori che hanno un nastro.
  • Se un corridore viene toccato, deve sedersi sulla panchina.
  • Sulla panchina vale la regola: 3 è troppo. Se ci sono 3 corridori sulla panchina, il primo può rientrare nel gioco.
  • I corridori possono passare i nastri ad altri corridori per evitare che gli inseguitori li prendano.
Esecuzione
  • Il docente avvia il tempo con un cronometro.
  • Il gioco termina quando tutti i nastri sono stati raccolti dagli inseguitori.
  • Gli inseguitori che raccolgono più velocemente tutti i nastri vincono.
Preparazione
  • Posiziona 2 casse contro un muro.
  • Forma 2 file di studenti, ciascuna davanti a una cassa.
  • Ad una cassa, l'insegnante fornisce assistenza; all'altra, gli studenti provano da soli.
  • Gli studenti possono scegliere dove stare e cambiare durante la lezione.
  • I destrimani stanno a sinistra della cassa, i mancini a destra.
Esecuzione
  • Afferrate con la mano il bordo anteriore al centro della cassa.
  • Il pollice punta verso l'altro lato della cassa.
  • Spingetevi e cercate di avanzare il più possibile sulla cassa.
  • L'obiettivo è ruotare sopra la cassa sostenendosi con mano/braccio e atterrare di nuovo sul tappetino.
  • Usate mani e piedi contro il muro per passare dall'altra parte della cassa.
  • Controllate che la cassa non sia troppo alta e regolate l'altezza se necessario.
Esecuzione
  • Inizia con un riscaldamento di 5 minuti.
  • Esegui ogni esercizio per 30 secondi, seguito da 15 secondi di riposo.
  • Ripeti il circuito 3 volte.
Svolgimento del gioco
  • Forma due squadre di dimensioni uguali. Ogni squadra si posiziona su un lato del campo.
  • Entrambe le squadre hanno 3 minuti per costruire un bunker con i materiali disponibili nel loro settore.
  • Cerca di eliminare i giocatori della squadra avversaria lanciando la palla.
  • La squadra che elimina tutti i giocatori avversari vince.
Regole
  • I giocatori possono essere eliminati sia fuori che dentro il bunker.
  • Se un tappetino cade, rimane a terra.
  • È permesso correre con la palla.
  • Un giocatore è eliminato solo se colpito direttamente; i rimbalzi non contano.
  • Se un giocatore prende la palla al volo, chi ha lanciato è eliminato.
  • I giocatori eliminati vanno dietro o accanto al settore della squadra avversaria.
  • Se un giocatore eliminato elimina un avversario, può tornare al proprio settore.
  • Deve esserci sempre almeno un giocatore fuori dal bunker.
  • Quando rimane un solo giocatore, non può stare nel bunker.
  • Dopo essere stati eliminati due volte, i giocatori non possono più tornare nel proprio settore e devono rimanere ai lati.
Variazioni
  • Più difficile per gli attaccanti: Non correre con la palla; più materiali per un bunker più grande.
  • Più facile per gli attaccanti: Più palloni; settori più piccoli.
Consigli
  • Giocare più velocemente insieme fa stancare più rapidamente gli attaccanti.
Posizionamento
  • Posiziona una pedana da salto a circa mezzo passo o un passo intero davanti al cavallo. Gli studenti formano una fila vicino al cono.
Livello 1
  • Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per salire sul cavallo. Atterrano in piedi su due piedi.
Livello 2
  • Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per superare il cavallo. Non devono toccare il cavallo.
Livello 3
  • Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per superare il cavallo. Appoggiano le mani sul cavallo, ma prima devono passare le gambe sopra il cavallo.
Livello 4
  • Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per superare il cavallo. Sollevano i piedi/gambe e appoggiano le mani sul cavallo, ma prima devono passare le gambe sopra il cavallo.
Esecuzione
  • Assicurati che il cavallo non sia troppo alto e, se necessario, regola l'altezza.
  • Spostamento con arresto al segnale. (gioco della statua)
  • I giocatori si muovono liberamente, ma devono rimanere fermi al segnale concordato.
  • (muoversi dopo il segnale = saltare 2 turni)
  • L'insegnante può anche dare un compito di movimento. (Semplice)
  • Muoversi attraverso "strade tortuose". (Disposizione con coni, tappetini, nastri,...)
  • Prima viene tracciata una corsia di movimento dal Lk con del materiale; si inizia con l'esplorazione della corsia (ci si insegue a vicenda),
  • poi vengono dati vari compiti di movimento:
  • chi riesce a farlo camminando con calma, saltando,....
  • Se necessario, si aggiungono altri compiti: saltare sopra il tappetino, piegarsi sotto l'elastico,...
  • Il primo parte per il lato opposto, il secondo lo segue dopo x passi,...
  • Iniziare semplicemente facendo camminare un primo lln verso l'altro lato intorno a un cono, (indicare il ritmo) seguito da un secondo a x passi di distanza.
  • Fate lo stesso, gli lln sono allineati, ad esempio, in 5 file, camminando a coppie.
  • Poi si passa a quelle per 3, per 4 e così via. Infine tutto il gruppo in fila.
  • Per 2, 3,... uno dietro l'altro, uno accanto all'altro.
  • Iniziare ad es. con 2 lln: la distanza tra il secondo e il primo può essere al massimo di 1,5 m; poi tutti.
  • Idem, gli lln camminano fianco a fianco.
  • Andare, camminare, saltellare, saltellare, con semplici comandi:
  • camminare a piccoli passi, a grandi passi, camminare lentamente, camminare velocemente, camminare dritto, camminare a zig-zag, camminare con le ginocchia che si sollevano, con i talloni che si sollevano, con le dita dei piedi che si toccano, con i talloni che si toccano,...
  • Anche in questo caso, assicuratevi che i bambini stiano in piedi liberamente;
  • sottolineare che quando ci si muove velocemente o si cambia direzione, bisogna prestare attenzione per evitare collisioni.
  • Muoversi come animali: la Lk evoca: (libero) un uccello, un cavallo, una rana, un serpente, una farfalla, un'anatra.
  • Poi, ad esempio, attraverso la larghezza della stanza, attraversando ogni volta nel modo indicato.
  • Andare, camminare, saltellare: normale, lento, veloce, con piccoli movimenti, con grandi passi, ecc.
  • Assicuratevi che tutti gli alunni siano liberi; date un comando di base: andate in modo da non toccare nessuno.
  • Accompagnare con un suono, ad esempio battendo le mani, con il tamburello, ecc.
  • Cambiare il ritmo: lento, normale, veloce.
  • Fate lo stesso con la camminata, il saltellare, il saltellare.