Lezione di ginnasticaesercizi per u13

  • Tre palle vengono lanciate nel campo di gioco.
  • Poi tutti gli studenti possono lanciarsi l'un l'altro.
  • L'insegnante forma 2 squadre.
  • Lo scopo del gioco è quello di far scappare tutti i giocatori dell'altra squadra.
  • Se ci si riesce, la propria squadra ha vinto.
  • Non è consentito correre con la palla e rimanere solo nel proprio campo.
  • Ma c'è un'eccezione: il tappeto!
  • Si può correre con la palla attraverso il tappeto fino all'area di rigore avversaria.
  • Tuttavia, è necessario rimanere sul tappeto.
  • Se per sbaglio si fa un passo falso e si finisce sul pavimento dell'avversario, si è fuori.
  • Il gioco inizia.
  • L'insegnante lancia 3 palle in gioco.
  • Le squadre iniziano a cercare di buttarsi giù a vicenda.
  • Chi viene buttato fuori deve sedersi in panchina.
  • Se la squadra 1 lancia la palla nel canestro che si trova nel campo della squadra 2, tutta la squadra seduta in panchina è di nuovo libera.
  • Mettere 2 armadi contro una parete.
  • Chiedete agli studenti di fare 2 file, ciascuna in corrispondenza di un armadio.
  • In uno degli armadietti l'insegnante dà assistenza e nell'altro gli studenti possono provare da soli.
  • Gli studenti possono scegliere dove stare e possono anche cambiare durante la lezione.
  • L'aiuto viene dato in entrambi gli armadietti.
  • I destri si posizionano sul lato sinistro dell'armadio e i mancini sul lato destro.
  • Lo studente afferra con la mano il bordo anteriore al centro dell'armadio.
  • Il pollice punta verso l'altro lato dell'armadio.
  • L'allievo scende e cerca di arrivare il più lontano possibile sul mobile.
  • Più lontano si arriva, meglio è.
  • L'obiettivo finale è quello di girare la scatola sostenendosi sulla mano/braccio e atterrare di nuovo sul tappetino.
  • Gli allievi possono usare le mani e i piedi per spingere sulla parete e raggiungere l'altro lato dell'armadio.
  • Assicurarsi che la scatola non sia troppo alta e regolare l'altezza se necessario.
  • Gli alunni salgono attraverso la panchina e poi possono scegliere se camminare fino alla struttura di arrampicata e salire sulla struttura di arrampicata o saltare sulla struttura di arrampicata dalla panchina.
  • Infine, gli alunni possono prendere la rincorsa e saltare ad alta velocità nella struttura di arrampicata attraverso la panchina.
  • Poi, per uscire dalla struttura di arrampicata, gli alunni si lasciano cadere dalla struttura di arrampicata e fanno una mezza giravolta mentre cadono.
  • Atterrano in piedi con le spalle alla struttura di arrampicata.
  • Posizionare 1 pedana di sostegno (trampolino) a circa mezzo passo/1 passo di fronte al mobile.
  • Gli studenti formano una linea in corrispondenza del pedone.
  • Livello 1:
  • Gli studenti devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sul mobile tramite il trampolino. Nel farlo, devono atterrare in piedi su due piedi.
  • Livello 2:
  • Gli alunni devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sull'armadio tramite il reutherboard (trampolino). Non possono toccare l'armadio mentre lo fanno.
  • Livello 3:
  • Gli alunni devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sopra l'armadio tramite il trampolino, appoggiando le mani sull'armadio.
  • Importante! Prima attraversare l'armadio con le gambe e solo dopo appoggiare le mani.
  • Livello 4:
  • Gli studenti devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sopra l'armadietto tramite il trampolino, alzando i piedi e le gambe e appoggiando le mani sull'armadietto.
  • Importante! Prima attraversare il mobile con le gambe e solo dopo appoggiare le mani.
  • Assicurarsi che il mobile non sia troppo alto e, se necessario, regolarlo in altezza.
  • L'insegnante sceglie 2 pedine.
  • Uno si siede su una delle panchine, l'altro entra nel campo di gioco.
  • Inizia il gioco.
  • Il ticker sulla panchina non può battere, mentre l'altro ticker (che corre) deve battere tutti i gettoni.
  • Sia le pedine che i gettoni non possono attraversare la panchina.
  • Quando l'addetto alla spunta ha totalizzato un certo numero di gettoni, dà il cinque all'addetto alla spunta sulla panchina e si siede sulla panchina.
  • L'altro spuntatore deve ora toccare tutti i gettoni.
  • L'idea è che i gettoni cambino spesso durante la partita.
  • Quando un gettone è finito, deve sedersi sulla panchina con l'insegnante.
  • L'insegnante sceglie 2 zecchini.
  • Le pedine si posizionano nel corridoio e l'insegnante sceglie 3 salvatori segreti dal gruppo.
  • L'insegnante rimuove le pedine dal corridoio e inizia il gioco del ticchettio.
  • I ticchettii devono toccare tutti i gettoni.
  • Se un gettone viene toccato, deve rimanere fermo nel punto in cui è stato toccato e aspettare di essere riscattato.
  • Un riscattatore segreto può riscattare qualcuno dando 3 cinque e un dollaro a chi è stato toccato, ovviamente in modo molto segreto. Mentre vengono picchiettati, i picchiatori devono prestare attenzione a chi sono i salvatori segreti.
  • Dopo un po', l'insegnante dà il segnale di stop.
  • Tutti gli studenti devono sedersi sulla panchina/linea, mentre i picchiatori devono stare in piedi di fronte al gruppo con l'insegnante.
  • Ognuno di loro ha a disposizione 3 tentativi per indovinare i salvatori.
  • Se i salvatori vengono indovinati, vincono.
  • Se i salvatori non vengono indovinati, vincono i giocatori.
  • L'insegnante sceglie 2 ticker.
  • Dà a 3 corridori un nastro da tenere in mano.
  • Il gioco inizia e l'insegnante fa partire il tempo sul cronometro.
  • In questo gioco, i corridori devono raccogliere tutti i nastri.
  • Devono farlo toccando i gettoni che tengono in mano un nastro.
  • Quando una pedina viene eliminata, deve sedersi in panchina.
  • Sulla panchina si applica la regola del 3 è troppo.
  • Quindi se ci sono 3 pedine in panchina, la prima può rientrare.
  • I corridori possono passare i nastri ad altri corridori.
  • Devono quindi collaborare e fare delle finte per evitare che i gettoni vengano presi.
  • Quando tutti i nastri sono nelle mani dei selezionatori, il tempo si ferma.
  • Vince chi è più veloce a raccogliere tutti i nastri.
  • L'insegnante sceglie 2 pedine.
  • I gettoni hanno 1 pallina.
  • Il giocatore deve toccare tutte le pedine.
  • Il corridore che ha la palla è libero e non può essere toccato.
  • Un corridore può tenere la palla solo per un massimo di 10 conteggi.
  • I corridori devono quindi giocare la palla al corridore che sta per essere toccato.
  • Essendo "sociali", impediscono agli altri corridori di essere toccati.
  • Se un corridore viene toccato, deve sedersi in panchina.
  • Vince il corridore che rimane per ultimo.
  • L'insegnante sceglie 5 studenti da far sedere sulla panchina.
  • Il contadino è un ticchettatore e la mucca è un corridore.
  • Il gioco inizia, il primo contadino scende dalla panchina, colpisce un tappetino o un tamburo e grida IO SONO IL PADRE!!!
  • A questo punto tutte le mucche sanno chi è la spunta.
  • Lo scopo del gioco è che il contadino catturi una mucca.
  • Il contadino lo fa facendo il segno di spunta a una mucca.
  • Il contadino ha spuntato una mucca?
  • Allora anche il contadino diventa una mucca e la persona che è stata spuntata deve sedersi sulla panchina.
  • Quindi ogni volta c'è una nuova mucca.
  • Sulla panchina si applica un sistema di passaggio.
  • Ciò significa che l'alunno che è rimasto più a lungo sulla panchina può tornare in campo quando qualcuno ha finito.
  • L'insegnante forma 2 squadre.
  • Posizionare i coni a 2 metri di distanza dalla parete.
  • Se i coni non sono disponibili, si possono usare anche cubi e simili.
  • Una squadra si posiziona a sinistra (vedi mappa) con una mano sul muro.
  • L'altra squadra si posiziona dietro la linea a destra.
  • Dietro questa linea sono al sicuro e non possono essere intercettate.
  • Il gioco inizia.
  • La squadra a destra deve cercare di portare il maggior numero possibile di coni dietro la linea di sicurezza.
  • Può prendere solo 1 cono alla volta e sono consentite le finte.
  • La squadra di sinistra deve impedirlo toccandoli.
  • Non appena un allievo della squadra di sinistra toglie la mano dalla parete, deve toccare qualcuno della squadra di destra prima che siano tutti dietro la linea di sicurezza.
  • Se non lo fa, è fuori.
  • Se tocca qualcuno della squadra di destra, è fuori e può rimettere la mano contro il muro.
  • Se ha finito, deve sedersi in panchina.
  • Il gioco si ferma quando tutti i coni sono nell'area di sicurezza o quando tutti i giocatori di una delle squadre hanno finito.
  • Dopodiché ci si scambia le squadre.
  • L'insegnante crea 2 squadre da 4 o 5 squadre.
  • La squadra che ha la palla deve passarla 5 volte senza che l'altra squadra la intercetti.
  • Se ci riesce, la squadra ottiene un punto.
  • La squadra senza palla deve riuscire a impossessarsi della palla intercettandola.
  • Se viene segnato un punto, l'altra squadra ottiene automaticamente la palla.