Lezione di ginnasticaesercizi per u8

Obiettivo
  • I giocatori devono scoprire chi sono i liberatori segreti.
Svolgimento del gioco
  • L'insegnante sceglie due giocatori e li fa aspettare fuori dalla stanza.
  • Dal gruppo vengono scelti due liberatori segreti.
  • I giocatori rientrano e il gioco inizia.
  • I giocatori cercano di toccare tutti. Chi viene toccato deve rimanere fermo.
  • Un liberatore può liberare qualcuno dando tre "high-five".
  • I liberatori devono farlo di nascosto, in modo che i giocatori non li scoprano.
Esecuzione
  • Quando l'insegnante dà il segnale di stop, tutti si siedono sulla linea gialla, tranne i giocatori.
  • I giocatori si posizionano davanti al gruppo con l'insegnante e hanno tre tentativi per indovinare chi sono i liberatori.
  • Se i liberatori vengono indovinati, vincono i giocatori. Altrimenti, vincono i liberatori.
Svolgimento del Gioco
  • Inizia con 2 cerchi, ciascuno con 2 acchiappini.
  • Se vieni toccato, afferri il cerchio e diventi anche tu un acchiappino.
  • Con 4 acchiappini per cerchio, si applica la regola: "4 è troppo".
  • Questo significa che 2 dei 4 vanno a prendere un nuovo cerchio dall'istruttore.
  • Quando tutti sono stati toccati, gli studenti riportano i cerchi e inizia un nuovo turno.
Opzet
  • Il docente crea un quadrato di panche al centro del campo di gioco.
  • Tutte le palle vengono posizionate nel quadrato.
  • Il docente sceglie 2 studenti per stare nel quadrato.
  • Gli altri studenti si distribuiscono sul campo di gioco.
Uitvoering
  • I lanciatori cercano di lanciare tutte le palle fuori dal quadrato.
  • I riportatori cercano di riportare tutte le palle nel quadrato.
  • Ogni turno dura da 2 a 5 minuti, da determinare dal docente.
  • Al segnale finale: se ci sono più palle nel quadrato, vincono i riportatori, altrimenti vincono i lanciatori.
  • L'insegnante crea un quadrato di panchine al centro del campo di gioco e vi mette tutte le palle.
  • L'insegnante sceglie 2 alunni che si posizionano qui.
  • Gli altri alunni si sparpagliano per il campo di gioco.
  • Il compito è semplice.
  • I lanciatori devono lanciare tutte le palle fuori dal quadrato, i portatori devono rimettere tutte le palle nel quadrato.
  • Ogni round dura dai 2 ai 5 minuti.
  • La decisione spetta all'insegnante.
  • Se al segnale finale ci sono più palline nel quadrato che nel campo, vincono i portatori.
  • Se nel campo ci sono più palline che nel quadrato, vincono i lanciatori.
  • Il giocatore ha un handicap in un punto scelto dall'insegnante.
  • In altre parole, il giocatore tiene la mano sul punto selezionato.
  • Se il giocatore tocca un altro alunno, questo diventa il nuovo giocatore.
  • Il nuovo spuntatore ha un handicap nel punto in cui è stato toccato.
  • Ad esempio, se l'allievo viene toccato sul braccio, mantiene la mano sul braccio.
  • Se riesce a toccare qualcun altro, l'alunno viene sollevato dall'handicap.
  • L'insegnante sceglie 2 leoni (ticker).
  • I leoni possono battere solo nella loro gabbia.
  • Si tratta dell'area tra le panchine o tra le panchine e il muro.
  • Tutti i corridori possono prendere una bistecca (beanbag) dalla cesta del macellaio.
  • Lo scopo del gioco è far sì che i corridori superino tutti e 2 i leoni senza essere colpiti, per poi mettere la bistecca nel cesto del barbecue.
  • Se si viene colpiti da uno dei due leoni, si deve mettere la bistecca nella tana del leone.
  • A quel punto si può prendere una nuova bistecca dalla macelleria e riprovare.
  • Quando tutte le bistecche sono finite, il gioco finisce.
  • Si contano tutte le bistecche e vince chi ne ha di più.
  • sono i leoni o i gettoni.
  • si può vincere solo in gruppo, quindi è importante che il gruppo di pedine lavori bene insieme.
  • Il gioco inizia con 2 cerchi, ciascuno dei quali con 2 zecche attaccate.
  • Se si viene catturati, si afferra anche il cerchio e si diventa un ticker.
  • Con 4 ticker per cerchio, si applica la regola del 4 è troppo, il che significa che 2 dei 4 vanno a prendere un nuovo cerchio dall'insegnante.
  • Quando tutti sono stati toccati, gli alunni restituiscono i cerchi e inizia un nuovo giro.
  • Lo scopo del gioco dei colpetti è far sì che i colpetti scoprano chi sono i redentori.
  • Per riscattare qualcuno, un redentore deve dare 3 cinque a qualcuno che è stato picchiettato.
  • Quando i segnalatori lo vedono, sanno chi sono i redentori, quindi l'operazione deve essere fatta di nascosto.
  • L'insegnante sceglie 2 zecchini.
  • I ticker si posizionano nel corridoio e l'insegnante sceglie 2 salvatori segreti dal gruppo.
  • L'insegnante toglie i ticker dal corridoio e inizia il gioco dei ticker.
  • I ticchettii cercano di toccare tutti.
  • Quando si viene colpiti, si rimane fermi nel punto in cui si è stati colpiti.
  • Se poi si ricevono 3 battimani, si è di nuovo liberi.
  • Dopo un po' di tempo, quando l'insegnante dà il segnale di stop, tutti si siedono sulla linea gialla tranne i ticker, che vanno a posizionarsi davanti all'insegnante.
  • Ognuno di loro ha 3 tentativi per indovinare i salvatori.
  • Se i salvatori vengono indovinati, i giocatori vincono.
  • Se i salvatori non vengono indovinati, vincono i salvatori.
  • L'insegnante sceglie 2 crocette.
  • I giocatori possono fare il segno di spunta solo nella casella di spunta (area compresa tra le 2 linee bianche).
  • Tutti i corridori partono dalla stessa casella di partenza (dietro la linea nera).
  • Lo scopo del gioco è far sì che i corridori superino le pedine senza essere colpiti.
  • Il lavoro si svolge a turni.
  • Ciò significa aspettare che tutti siano dall'altra parte o siano stati toccati prima di correre di nuovo.
  • Un corridore viene toccato da una delle pedine?
  • Allora il corridore deve posizionarsi nella casella di spunta e afferrare la mano di un altro corridore che è stato spuntato.
  • Man mano che il gioco procede, si forma un muro su entrambi i lati.
  • I corridori non possono passare attraverso il muro.
  • In altre parole, diventa sempre più difficile per i gettoni arrivare dall'altra parte.
  • Una volta che tutti sono stati spuntati, il gioco termina.
  • Due bambini sono i ticker (aragoste), il resto dei bambini sono i corridori.
  • Al segnale di partenza, i ticker vanno a mani e piedi (a pancia in su) cercando di battere tutti i corridori.
  • Se un corridore viene spuntato, diventa anche lui un'aragosta e aiuta a spuntarla.
  • Quando tutti i gettoni sono stati toccati, il gioco termina e i giocatori scelgono due nuovi gettoni.


etichetta-per-aragosta

  • Un bambino è il ticker (gigante) che siede nella sua casa, gli altri bambini sono gli gnomi e siedono in cerchio (con una piccola apertura).
  • Il gigante esce dalla sua casa, suona il campanello degli gnomi e dice: "Gnomi, venite a giocare?" Gli gnomi gridano "NO!". Il gigante torna a casa e va a dormire.
  • Uno degli gnomi designati dall'insegnante va a casa del gigante e suona il campanello: "Gigante, vieni a giocare fuori?" Il gigante dorme.
  • Lo gnomo batte sul naso del gigante.
  • Il gigante si sveglia, grida "Sì" e corre dietro allo gnomo.
  • Lo gnomo torna al suo posto attraverso l'apertura del cerchio prima di essere toccato dal gigante.
  • L'insegnante sceglie ora un nuovo gigante.


il-gigante-e-lo-gnomo

  • Un bambino è il selezionatore (poliziotto), gli altri bambini sono i corridori (cattivi).
  • Al segnale d'inizio, il poliziotto cerca di spuntare tutti i gettoni.
  • Quando una pedina viene catturata, il poliziotto le dà una mano e la porta in prigione.
  • Quando tutte le pedine sono in prigione, il gioco finisce e il giocatore sceglie una nuova pedina.


ticker-del-prigioniero