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pallamano training

Pallamanoesercizi per la tecnica attacco

Ultimo aggiornamento: gennaio 2026
drawing finta a zig zag
  • 1 difensore in posizione di costruzione
  • 1 attaccante in posizione di costruzione
  • 1 costruttore centrale

  • Il costruttore lancia la palla al costruttore centrale, il costruttore centrale fa pressione al centro e gioca la palla al costruttore che arriva in velocità
  • Il costruttore mantiene una distanza di 1 o 1,5 metri dal difensore.
  • Passi con il sinistro, il corpo si muove con esso, poi a destra oltre il difensore spara con il sinistro e conclude.
- Questo deve essere fatto in velocità.
- Sono ammesse anche altre finte, purché siano rapide e convincenti.

drawing costruzione media e gioco di cerchio
1 difensore e 1 cerchio al centro.
1 giocatore di costruzione al centro e un giocatore di costruzione a destra.

  • Il centro ha il pallone e gioca al giocatore di costruzione destro, che recupera il pallone in velocità.
  • Fa una finta a sinistra e passa a destra.
  • Il difensore esce e il cerchio tenta di colpire.
  • Il cerchio impedisce al difensore di raggiungere il giocatore centrale.
  • Il mediano passa in velocità e arrotonda.

Variante:
Il giocatore del cerchio corre in diagonale all'indietro dopo il barrage e riceve la palla dal costruttore centrale con un rimbalzo e arrotonda.

drawing Riprese a distanza
  • 1 giocatore per angolo senza palla come punto di gioco
  • 1 giocatore del cerchio senza palla come punto di riferimento
  • Distribuire il resto dei giocatori con palla sulle posizioni di costruzione

  • Il portatore di palla gioca in movimento fino al punto di gioco, corre, recupera la palla e tira in porta da fuori i 9 metri.
  • Tirare inizialmente da una corsa o da un tiro lungo, poi con un tiro in salto
  • Per l'arrotondamento, si possono posizionare dei piloni agli angoli della porta.
  • Per la mira alta, la porta può essere immaginariamente divisa in 4 aree, con la mira nelle prime due aree.

  • Lasciare che i giocatori tirino molto e poi dare consigli 1 contro 1 per migliorare.
  • L'obiettivo è provare molto
drawing esercizio in cerchio con i pali
  • Posizionare 2 paletti al centro a 2 metri di distanza l'uno dall'altro, all'altezza dei pali del portiere.
  • Partire dal palo sinistro, fare uno sprint verso il palo destro, tornare al palo sinistro e prendere la palla in corsa.
  • Salto breve in alto e conclusione
Variante:
  • Stesso esercizio, ma spostare i pali verso la costruzione. Sprint verso il palo destro, presa della palla con la mano sinistra, sprint indietro verso il palo e ricezione della palla con la mano destra e conclusione.
drawing Evadere
  • Il gruppo si divide negli angoli a sinistra accanto alle 2 porte.
  • Tutti i giocatori hanno un pallone.
  • Il giocatore più avanti nella fila può far rotolare via il pallone e sceglie la posizione sulla linea dei 9 metri e inizia a funzionare come punto di gioco.
  • Il giocatore più avanti della fila gioca il punto di gioco, avanza verso la linea di metà campo e riprende la palla poco prima della linea di metà campo.
  • Prende la palla con 2 mani, effettua 3 passaggi e poi parte in punta di piedi.
Vedere il disegno per la corretta direzione di corsa.
drawing Giocare al ritmo
  • Ad eccezione del cerchio, occupare tutte le posizioni di attacco.
  • La palla parte dal costruttore centrale.
  • Il centravanti parte in direzione della porta e gioca verso uno dei giocatori accanto a lui.
  • Il giocatore accanto a lui si muove già verso la porta mentre prende la palla.
  • Il giocatore rimane in movimento in avanti e poi gioca verso il giocatore del corner accanto a lui.
  • La palla torna al centro attraverso il costruttore.
  • Poi la palla va all'altro angolo.
drawing Scivolare e lanciare
  • Tutte le palle sulla linea di metà campo.
  • Formare 2 coppie.
  • Ai lati della linea centrale a bordo campo ci saranno 2 piloni, al centro vicino ai palloni ci sarà anche un pilone.
  • Con calma far rotolare/rimbalzare la palla verso il lato della porta. Lanciare la palla in modo che i giocatori possano ancora prenderla!
  • Una volta lanciata o fatta rotolare la palla, i giocatori ai lati del campo devono prima scivolare attraverso la linea di metà campo verso di voi. Dal palo al centro, possono solo iniziare a correre verso la palla.

  • Se si segna, la propria squadra ha un punto, il primo che arriva a 10 punti vince!
  • Se rimane 1 persona, lasciatela prendere i palloni e passateli sempre.
drawing Attacco rapido
  • Partenza dalla posizione.
  • Palla a 1 dei costruttori; solo all'angolo/circolo se sono completamente liberi e possono fare gol.
  • Cerchio verso il lato senza palla.
  • L'MA che segue è probabilmente catturato in anticipo dal MV=> i costruttori esterni devono esercitare pressione dall'esterno verso l'interno. Avvio della costruzione opposta, angolo, cerchio.
  • Quando inizia il build-up, il MA deve correre in quella posizione.
  • Vedere se possono giocare una variazione: cross, cambio lungo, angolo dietro il build-up e così via.
drawing Lancio del portiere
  • I giocatori si dividono in 2 gruppi e si posizionano a destra e a sinistra della porta.
  • Il portiere deve toccare a turno la palla ai giocatori. Deve essere al passo con i giocatori che stanno per concludere.
  • Dopo aver toccato la palla, i giocatori scivolano con la palla oltre la linea di fondo via destra o sinistra fino alla linea laterale
  • Arrivati agli angoli, sprint fino alla linea di metà campo, senza rimbalzare.
  • Poi conclude vicino al portiere
drawing Pressione e rifinitura
  • Tutti i giocatori si dividono nelle posizioni di corner e build-up.
  • Ci sono 2 difensori, 1x LO e 1x RO. Difendono passivamente all'inizio e attivamente in seguito.
  • Il costruttore di sinistra:
    • Gioca la palla all'angolo.
    • Parte e si fa giocare indietro.
    • Gioca al centro in velocità.
    • Corre in diagonale verso la linea laterale.
    • Riparte e supera il difensore con un passaggio.
    • Lo stesso avviene a destra.
  • Il sinistro si costruisce:
    • Gioca all'angolo.
    • Recupera il pallone e lo passa al centro.
    • Il centro parte come il costruttore.
    • Il corner parte e riceve la palla (con o senza rimbalzo).
    • Il difensore difende passivamente.
    • L'angolo cerca di passare.
    • Lo stesso dall'altra parte.
  • Il costruttore di sinistra:
    • Gioca la palla al centro.
    • Recupera la palla e la gioca all'angolo.
    • L'angolo inizia a fare pressione e lo stesso fa il costruttore.
    • Il centro conclude con un tiro in salto o un passaggio.
    • Il difensore è subito attivo. Se la palla passa da LO, il difensore LO è attivo e viceversa.
drawing I costruttori recuperano l'attrezzatura del cerchio
  • 3 difensori, 3 attaccanti, 1 giocatore del cerchio.
  • Quindi si gioca 3 contro 4.
  • Gli attaccanti si minacciano verso la porta e si affrontano a vicenda.
  • Cercano di segnare con un tiro al volo o di giocare con il corridore circolare.
  • Il corridore circolare cerca di creare una barriera e gli attaccanti giocano a ritmo elevato.
  • I difensori escono e tengono d'occhio il corridore circolare.
Spiegare in anticipo che cosa significa un barrage e in quali modi si può fare un barrage.
drawing Giocatore di cerchio su 2
  • L'attacco si svolge tra 3 attaccanti e 2 difensori.
  • L'attacco si gioca su un campo leggermente più largo dei pali (circa 6 metri).
  • L'obiettivo degli attaccanti è quello di concludere, attraverso un'azione o il cerchio.
  • L'obiettivo dei difensori è impedire agli attaccanti di concludere.

  1. Il giocatore del cerchio si posiziona sul 2 e cerca di far arrotondare il costruttore.
  2. Il costruttore non deve arrivare troppo all'interno per non finire al centro.
drawing Tattica
  • 1 difensore sulla linea dei 9 metri tra 2 pedoni
  • 1 pedone vicino alla linea di metà campo
  • 1 lanciatore
  • Il resto dei bambini nell'angolo, in fila.

  • Il giocatore corre verso il pedone sulla linea di metà campo e
    • Riceve la palla lanciata dal lanciatore,
    • Dribbla con la palla fino al difensore, passa,
    • conclude con un tiro e
    • Va a difendere
  • il difensore prende la palla e si unisce alla linea di fondo.



drawing Gioco veloce 6v6
Si tratta di una "normale" partita di pallamano, ma con due colpi di scena.
Le regole vengono introdotte a turno, mentre la seconda regola viene introdotta dopo pochi minuti.

Regola 1:
  • Se una delle due squadre segna in un fast-break o in un attacco veloce, ha la possibilità di eseguire nuovamente l'attacco dopo aver segnato un punto.
  • In questo modo ha la possibilità di segnare 2 punti come ricompensa per il suo attacco veloce.

Regola 2:
  • Quando un giocatore ha segnato, deve rimanere in piedi sul punto del tiro per 5 secondi,
  • Questo dà all'avversario almeno 5 secondi di tempo supplementare e la possibilità di segnare in un attacco veloce da una porta avversaria.
  • Se poi viene segnato un gol, il giocatore non deve rimanere in piedi, ma può semplicemente continuare il suo secondo attacco.

drawing Tempo supplementare con pausa veloce
  • 2 giocatori si posizionano su un lato del campo.
  • Giocano la palla al portiere e corrono verso l'altra porta,
    • Sempre nella propria metà campo, ricevono la palla dal portiere.
  • I 2 attaccanti devono seguire le normali regole di gioco in termini di corsa, ma non possono far rimbalzare la palla.
  • Tra la linea dei 6 e quella dei 20 metri circa, incontrano un difensore,
    • i due devono cercare di superarlo senza far rimbalzare il pallone.
  • Dopo un po' arriva un secondo difensore, all'incirca tra i 20 e i 40 metri, e gli attaccanti devono aggirare anche questo.

drawing contrattacco veloce
  • 3 I giocatori iniziano a mescolarsi tra le linee dei 6 e dei 9 metri,
  • Quando viene dato il segnale, iniziano a correre.
  • Il giocatore centrale riceve la palla dal portiere e la gioca a destra o a sinistra.
    • Alla fine possono scegliere di fare un cambio.
  • Gli attaccanti si avvicinano al portiere.
  • L'obiettivo dei costruttori esterni è quello di correre in ampiezza creando molto spazio per sé e per il resto della squadra.
  • Quando si arrotondano, i giocatori restano ad aspettare dall'altra parte finché non sono passati tutti e poi fanno lo stesso.
  • Dopo un po', entrano 2 difensori che cercano di intercettare la palla in anticipo.

drawing Sblocco del giocatore del cerchio
  • L'attacco si svolge tra 3 attaccanti e 2 difensori.
  • L'attacco si gioca su un campo leggermente più largo dei pali (circa 6 metri).
  • L'obiettivo degli attaccanti è quello di concludere, sia attraverso un'azione che attraverso il cerchio.
  • L'obiettivo dei difensori è quello di impedire agli attaccanti di arrotondare.

  • Gli attaccanti giocano la palla velocemente da sinistra a destra e cercano di provocare i difensori.
  • Se un difensore fa un passo, può depositare la palla nel cerchio,
  • Se un difensore non fa un passo, si può passare o fare un'azione oltre il difensore stesso.
  • Se un difensore fa un passo, il secondo difensore deve avvicinarsi al cerchio, la difesa si muove con l'attacco.
  • Se un attaccante compie un'azione oltre il difensore, quest'ultimo deve cercare di far uscire l'attaccante dalla "zona" (i cappelli).
drawing pressione di gioco e rifinitura
  • Tutti si distribuiscono negli angoli e nelle zone di costruzione.
  • Ci sono 2 difensori in posizione di costruzione a sinistra e a destra. all'inizio difendono in modo più passivo e poi più attivo
  • 1. Il costruttore di sinistra:
    • Gioca la palla all'angolo,
    • parte e la fa giocare indietro,
    • Passa a ritmo al centro.
    • Corre in diagonale verso la linea laterale,
    • parte e supera il difensore con un passaggio.
    • Lo stesso accade sul lato destro
  • 2. La costruzione a sinistra:
    • Gioca all'angolo,
    • recupera e passa al centro,
    • Il centro parte, così come il rimbalzista,
    • Il corner parte e riceve la palla (con o senza rimbalzo).
    • Il difensore difende passivamente.
    • L'angolo cerca di passare.
    • Stessa cosa dall'altra parte
  • 3. La costruzione a sinistra
    • Gioca la palla al centro,
    • la recupera e la gioca all'angolo,
    • L'angolo inizia a fare pressione e lo stesso fa il rimbalzista.
    • Il centro conclude con un tiro in sospensione o un passaggio.
    • Il difensore è immediatamente attivo
drawing palla a dieci
Questo gioco può essere giocato come partita finale ma anche durante l'allenamento e come riscaldamento, rendendolo attraente, soprattutto perché si può differenziare e cambiare bene.

  • Si formano due squadre in una scatola di circa 10 per 10. Una squadra inizia con la palla, l'obiettivo di questa squadra è di passarsi la palla.
  • Una squadra inizia con la palla, il cui obiettivo è passare la palla 10 volte a un compagno.
  • L'obiettivo dell'altra squadra è intercettare la palla per poi passarla 10 volte.

Questo gioco si presenta in diverse situazioni.
Gli esempi sono:
  • Campo più grande/più piccolo
  • Diverse modalità di passaggio (OBBLIGATORIO tramite rimbalzo, OBBLIGATORIO tramite aria).
drawing Esercizio: attacco: passaggio nello spazio limitato / difesa: tenere il giocatore davanti a sé
  • 2 squadre
  • Un giocatore (difensore) sulla linea tratteggiata.
  • L'altro giocatore (attaccante) di fronte.
  • L'attaccante cerca di far passare il difensore tra le pedine (senza palla).
  • Un giocatore (difensore) sulla linea tratteggiata.
  • L'altro giocatore (attaccante) di fronte.
  • L'attaccante cerca di passare il difensore tra le pedine (con palla).
  • Possibile tiro in porta.
  • Attaccanti:
    • Movimento rapido.
    • Continuare il tentativo di tiro anche se si è aggrappati a qualcuno.
  • Difensori:
    • Tenere il giocatore attaccante di fronte a sé.
    • Afferrare la parte superiore delle braccia.


drawing 4-4 attacco/difesa (attacco: movimento in piccoli spazi / cambi di posizione - difesa: aiutarsi a vicenda / difesa a cerchio / difesa di atteggiamento)
  • Attacco/difesa 3-1 (in uno spazio limitato - per costruire le posizioni)
  • -3 difensori in piedi sul cerchio, 1 giocatore (di interferenza) in piedi di fronte a loro.
  • -3 attaccanti in posizione centrale/di costruzione, 1 giocatore del cerchio.
  • Compiti dell'attacco:
    • Cambi di posizione
    • Passare e andare
    • Passare e andare se qualcuno vi trattiene
    • Tiri in salto dalla distanza (mantenere velocità e potenza nel tiro)
  • Compiti difesa:
    • Costruttori
      • Coprire l'interno
      • Tenere gli attaccanti di fronte a sé / afferrarli per la parte superiore delle braccia
      • Centro-schiena per aiutare a difendere il corridore del cerchio ( = affondare indietro al cerchio)
    • Centro-schiena
      • Controllo della copertura
      • Colpo di scudo e lato preferito del corridore del cerchio
    • Inceppamento
      • Aiutare i costruttori a difendere (se il costruttore che difende viene passato all'interno)
      • Eventualmente copertura a uomo


drawing Interruttore di seconda linea
  • Descrive un sistema in cui i costruttori gestiscono un deviatoio.
  • Il corridore di cerchio determina da quale lato viene effettuato lo scambio.
  • Se il corridore del cerchio si trova sul lato destro del difensore centrale, il cambio viene effettuato anche a destra.
  • Il costruttore centrale ha la palla e dà un cambio al costruttore destro.
  • Il costruttore centrale, dopo aver giocato la palla al costruttore destro, effettua un barrage sul secondo costruttore in difesa.
  • Il costruttore destro passa dietro al costruttore centrale e finisce "in mezzo".
  • Il costruttore sinistro passa nuovamente dietro al costruttore (ex) destro.
drawing Interruttore di prima linea
  • Questo cambio avviene tra il circle runner.
  • e i giocatori d'angolo.
  • L'esecutore del cerchio si sposta senza palla dal centro verso il lato e fa una barriera sul giocatore d'angolo in difesa.
  • Il giocatore d'angolo che attacca è in possesso della palla e può utilizzare il barrage.
  • Oppure può passare la palla al costruttore.
  • Che a sua volta passa al costruttore centrale e così via.
  • Il giocatore d'angolo attaccante che ha passato la palla al costruttore "corre con la palla" all'interno dei 9 metri, rallentando un po'.
  • Si ripropone tra i difensori 2 e 3 in direzione della porta e lì potrebbe ricevere la palla dal costruttore che l'ha già ricevuta in quel momento.
drawing tiro in corsa e finta d'angolo
  • Dividere i gruppi in costruttori e giocatori d'angolo.
  • I costruttori si schierano al centro, mentre i giocatori d'angolo si schierano a sinistra e a destra.
  • I costruttori si esercitano sui tiri in corsa.
    • C'è un punto di contatto (alternato), a cui si passa.
    • Si riceve la palla in corsa e si conclude con un tiro in corsa.
    • È importante ricevere la palla in testa e continuare a correre.
    • In questo modo si sorprende la difesa con il tiro.
    • Non fare prima 3 grandi passi in corsa, ma mantenere lo stesso ritmo.
    • Una volta effettuato il tiro, continuare a correre e piegare il busto leggermente in avanti.
    • In questo tiro, capita spesso di stare davanti con la gamba sbagliata, ma non importa.
  • I giocatori d'angolo eseguono diverse finte.
    • 1 finta per l'esterno e 1 finta tra 1 e 2.
    • Il giocatore d'angolo riceve la palla e fa una finta interna o esterna (a scelta, ma alternata).
    • C'è un difensore passivo che inizia a difendere sempre di più dopo qualche volta.
    • È importante esercitare pressione sull'interno (o sull'esterno) e poi aggirarlo rapidamente.
    • È possibile farlo anche con una rotazione.



drawing barriera angolare
  • Il giocatore dell'angolo destro corre verso il difensore esterno sul lato opposto e fa un barrage all'indietro.
  • Il costruttore sinistro con la palla minaccia il secondo difensore.
  • Il giocatore di sinistra con la palla minaccia il secondo difensore e tira al centro per poi passare al difensore centrale o tirare in porta lui stesso.
  • Facoltativamente, il cerchio può essere giocato anche se il difensore centrale esce/si unisce.
drawing Interruzione della corsa con la difesa
  • 2 squadre si dividono tra gli angoli destro e sinistro.
  • 1 difensore tra la linea di metà campo e la linea dei 9 metri cerca di intercettare il pallone.
  • 1 delle 2 squadre passa al portiere.
  • Il portiere fa giocare 1 dei 2 tal intorno alla linea di metà campo.
  • Il 2 tal cerca di giocare fuori dall'attacco e segna in porta.
  • Dopo aver segnato, prende la palla e rimane su quel lato.
  • Lo stesso si fa per l'altra porta.
  • Come variante, si possono mettere 2 difensori a terra per rendere il gioco più difficile.
  • Si può rendere il gioco più difficile dicendo loro di non colpire.
drawing Mira, forma fisica e punti di riferimento
  • Mettete una porta o un tappetino davanti ad essa e create degli scomparti con del nastro adesivo o altri mezzi.
  • Assegnare punti alle caselle divise.
  • Ogni giocatore può lanciare 3 volte.
  • Tenere traccia dei punti e sommarli.
    • Il giocatore parte dal pilone centrale.
    • Sprinta verso il pilone sinistro.
    • Raccoglie la palla e si dirige verso la porta.
    • Il giocatore torna al pilone centrale con uno sprint.
    • Si dirige ora verso il pilone destro.
    • Raccoglie la palla e si dirige verso la meta.
    • Il giocatore torna a spron battuto al pilone centrale.
    • Si dirige ora verso il secondo pilone a sinistra.
    • Finisce in porta.
    • Il giocatore torna a spron battuto al pilone centrale.
    • Ora corre verso il secondo pilone a destra.
    • Finisce in porta.
  • Gli altri giocatori restano in posizione palleggiando
  • Oppure possono fare esercizi di forza.
  • Saltare la corda.
  • Dribbling con la palla in un quadrato.
drawing Gioco di rottura
  • Si gioca una partita normale, ma con una regola speciale.
  • Tutto rimane invariato, si formano squadre di 7 (6 giocatori di campo + 1 portiere).
  • Se una squadra in fuga
  • segna un gol in un primo o in un secondo, può attaccare di nuovo.
  • Se ha segnato in questo modo, può attaccare di nuovo al costruttore centrale.
  • Se in questo attacco viene segnata una meta, avranno segnato 2 punti in 1 attacco.
  • Se non viene segnata alcuna rete, il punteggio sarà di 1 punto.
  • Questa procedura continua fino allo scadere del tempo.
  • Modifica:
    • Si può anche scegliere di premiare un'evasione.
    • Il primo o il secondo attacco della fase saranno premiati con 2 punti invece che con un nuovo attacco.

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