Pattino in lineaesercizi per la tecnica generale
Obiettivo
- Fai il maggior numero possibile di passaggi alla tua squadra senza che la palla rimbalzi o venga bloccata e presa dall'altra squadra.
- La squadra che per prima effettua 5 o 10 passaggi vince.
- Forma due gruppi di almeno tre giocatori.
- Ogni volta che la palla rimbalza, passa all'altra squadra.
- Non si può passare due volte di seguito alla stessa persona.
Esecuzione
- Acquisisci un po' di velocità e procedi con le gambe divaricate, mantenendo i pattini dritti in avanti.
- Mantieni il peso su una gamba piegata, mentre l'altra gamba è tesa lateralmente.
- Trasferisci il peso da una gamba all'altra senza sollevarti.
- Controlla se il tuo peso è sulla gamba di supporto sollevando lateralmente la gamba tesa.
- I pattini devono rimanere paralleli e dritti in avanti, in modo che la velocità non aumenti.
Esecuzione
- Posiziona i coni su una linea con una distanza di circa 2 metri tra loro.
- Scivola sul terreno, il che significa pattinare senza che i pattini si stacchino dal suolo, oltre un cono.
- Trasferisci il peso da una gamba all'altra tra i coni.
- Contemporaneamente al trasferimento, porta l'altro piede di spinta sul terreno fino a quando i piedi sono chiusi.
- Alterna tra sinistra e destra.
Svolgimento del gioco
- Ognuno inizia con un birillo.
- La musica suona in sottofondo.
- Quando la musica si ferma, tutti devono andare a posizionarsi presso un birillo.
- Dopo ogni turno, viene rimosso un birillo.
- Chi non ha un birillo è eliminato dal gioco.
Regole del gioco
- Palla del cacciatore viene giocato in due squadre.
- Una squadra indossa un gilet fluorescente.
- Ogni giocatore può tenere la palla per un massimo di cinque secondi.
- Chi è fuori: apre le gambe, mani sui fianchi, braccio contro il muro.
- Rimane al lato del campo di gioco.
- Ogni squadra ha un 'lato morto'.
Obiettivo
- Esercitare la tecnica di ARRESTO.
- Ci sono otto squadre di almeno due pattinatori.
- Al segnale di partenza, un membro del gruppo pattina in linea retta.
- Quando due pattinatori si incontrano, si fermano al cono colorato corrispondente.
- Questo previene collisioni e insegna ai pattinatori a fermarsi in tempo.
- Chi vince, continua a pattinare finché non incontra un nuovo pattinatore.
- Chi perde, pattina lungo la linea laterale tornando al suo cono di partenza.
- Il gruppo guadagna un punto quando un membro della squadra supera l'ultimo cono.
- Dopo tre minuti, i giocatori di ogni squadra si spostano una volta a destra ai coni blu.
- Ogni squadra gioca regolarmente contro altri gruppi.
- In caso di pareggio, la squadra ottiene un punto, in caso di vittoria due punti.
- Le squadre sommano il loro totale di punti alla fine del gioco.
Introduzione
- In tutta la sala sono sparsi diversi stazioni.
- Le stazioni sono composte da diversi livelli.
- I partecipanti si assegnano al livello che ritengono più adatto a loro.
- I trainer pattinano intorno e danno consigli.
Esempi di Stazioni
- Stazione 1: C'è un ostacolo basso, ad esempio un bastone da hockey. Pattini e ti fermi proprio davanti all'ostacolo. Poi ci passi sopra, eventualmente con qualcuno che ti tiene la mano. Pattini ma non ti fermi davanti all'ostacolo e ci passi sopra mentre sei in movimento. Pattini e salti sopra l'ostacolo piegando le ginocchia e spingendo con entrambi i piedi.
- Stazione 2: C'è un ostacolo leggermente più alto rispetto alla stazione 1, ad esempio piccoli coni o piattini. Salti sopra l'ostacolo. Se non riesci ancora, segui i passaggi come nella stazione 1.
- Le stazioni successive hanno ostacoli sempre più alti.
Introduzione
- Arresto Pinguino
- Arresto a Pesciolini
- Arresto a T
- Arresto a Rotazione
- Arresto da Hockey
- Lascia che tutti partano dalla linea di partenza, in coppie uno dietro l'altro. In questo modo si può osservare attentamente l'arresto di ciascuno.
- Posiziona un allenatore sulla linea di metà campo e un altro sulla linea finale.
- Esegui un massimo di tre arresti per allenamento.
- Fai attenzione alla flessione delle ginocchia!
Esecuzione
- I membri sono divisi in due cerchi. Al segnale dell'allenatore, uno dei membri nel cerchio inizia a pattinare. Lui/lei pattina un giro completo e tocca il prossimo che si trova alla sua sinistra nel cerchio.
- Il membro che ha appena pattinato va ora a prendere un cono dall'avversario.
- Il membro che è stato toccato fa lo stesso: pattina un giro e tocca di nuovo il prossimo.
- L'obiettivo è prendere il più velocemente possibile tutti i coni dall'altro gruppo e metterli nella tua squadra.
- Attenzione: i membri, dopo un po', non avranno più un 'cerchio' a causa dei pattinatori che si sono allontanati. Indica loro che in questo caso devono ridurre il cerchio!
Squadre e Coni
- Ci sono due squadre.
- Ogni squadra ha un cono posizionato a 25 metri davanti a sé.
- Dopo il segnale acustico, ogni persona della squadra corre diagonalmente verso il cono che si trova di fronte all'altra squadra e lo mette giù.
- Poi prosegue verso il proprio cono, lo raddrizza e torna a pattinare verso la propria squadra.
- La persona successiva parte e fa lo stesso.
- Dopo un po', una squadra avrà un vantaggio.
- Dal momento in cui raggiungi il tuo cono e questo è ancora dritto, ottieni un punto.
- La squadra con il maggior numero di punti vince.
Esecuzione:
- Ogni partecipante riceve un gilet che viene infilato nei pantaloni.
- Gli altri giocatori cercano di prendere i gilet.
- Chi alla fine ha il maggior numero di gilet vince il gioco.
- I giocatori senza gilet possono continuare a partecipare e cercare di rubare i gilet.
Mogelijkheid 1
- Passi brevi e veloci in una posizione a V.
- I passi diventano sempre più grandi.
- Passi brevi e veloci in posizione laterale.
- Con passi più grandi, passare alla posizione a V.