Pattino in lineaesercizi per u8

Introduzione

  • In tutta la sala sono sparsi diversi stazioni.
  • Le stazioni sono composte da diversi livelli.
  • I partecipanti si assegnano al livello che ritengono più adatto a loro.
  • I trainer pattinano intorno e danno consigli.

Esempi di Stazioni

  • Stazione 1: C'è un ostacolo basso, ad esempio un bastone da hockey. Pattini e ti fermi proprio davanti all'ostacolo. Poi ci passi sopra, eventualmente con qualcuno che ti tiene la mano. Pattini ma non ti fermi davanti all'ostacolo e ci passi sopra mentre sei in movimento. Pattini e salti sopra l'ostacolo piegando le ginocchia e spingendo con entrambi i piedi.
  • Stazione 2: C'è un ostacolo leggermente più alto rispetto alla stazione 1, ad esempio piccoli coni o piattini. Salti sopra l'ostacolo. Se non riesci ancora, segui i passaggi come nella stazione 1.
  • Le stazioni successive hanno ostacoli sempre più alti.
Attività
  • Kegels per pesciolini e slalom.
  • Rampa per saltare.
  • Quattro grandi coni per delimitare l'area.
Esecuzione
  • I pattinatori possono esercitarsi liberamente all'interno dell'area delimitata.
  • I formatori pattinano intorno e forniscono spiegazioni dove necessario.
Introduzione
  • Arresto Pinguino
  • Arresto a Pesciolini
  • Arresto a T
  • Arresto a Rotazione
  • Arresto da Hockey
Esecuzione
  • Lascia che tutti partano dalla linea di partenza, in coppie uno dietro l'altro. In questo modo si può osservare attentamente l'arresto di ciascuno.
  • Posiziona un allenatore sulla linea di metà campo e un altro sulla linea finale.
  • Esegui un massimo di tre arresti per allenamento.
  • Fai attenzione alla flessione delle ginocchia!
drawing Tecniche di arresto
Esecuzione
  • I partecipanti si posizionano a coppie uno di fronte all'altro con una mano tesa tra di loro.
  • Quando il partecipante 1 tocca la mano, entrambi scattano il più velocemente possibile verso la zona sicura.
  • Se il partecipante 2 tocca l'altro prima che raggiunga la zona sicura, il partecipante 2 ottiene un punto.
  • Dall'altro lato della sala i partecipanti scambiano i ruoli.
drawing Sprint di azione e reazione
Esecuzione
  • Posizionati in coppia uno dietro l'altro sulla linea indicata.
  • Il membro 1 guarda avanti e allarga le gambe in modo che il membro 2 possa far rotolare la palla tra le sue gambe.
  • In quel momento, il membro 1 scatta dietro la palla e la ferma prima della linea indicata.
Competizione
  • In gruppi di tre giocatori, dove due giocatori stanno con le gambe divaricate.
  • Un terzo giocatore si posiziona dietro di loro e fa rotolare la palla tra di loro.
  • I giocatori cercano di fermare la palla il più rapidamente possibile.
Variante
  • Fermare la palla con il piede.
  • Fermare la palla con il sedere.
  • Fermare la palla con la testa.
drawing Allenamento azione-reazione
Esecuzione
  • I membri sono divisi in due cerchi. Al segnale dell'allenatore, uno dei membri nel cerchio inizia a pattinare. Lui/lei pattina un giro completo e tocca il prossimo che si trova alla sua sinistra nel cerchio.
  • Il membro che ha appena pattinato va ora a prendere un cono dall'avversario.
  • Il membro che è stato toccato fa lo stesso: pattina un giro e tocca di nuovo il prossimo.
  • L'obiettivo è prendere il più velocemente possibile tutti i coni dall'altro gruppo e metterli nella tua squadra.
  • Attenzione: i membri, dopo un po', non avranno più un 'cerchio' a causa dei pattinatori che si sono allontanati. Indica loro che in questo caso devono ridurre il cerchio!
drawing Riscaldamento a cerchi
Squadre e Coni
  • Ci sono due squadre.
  • Ogni squadra ha un cono posizionato a 25 metri davanti a sé.
Esecuzione
  • Dopo il segnale acustico, ogni persona della squadra corre diagonalmente verso il cono che si trova di fronte all'altra squadra e lo mette giù.
  • Poi prosegue verso il proprio cono, lo raddrizza e torna a pattinare verso la propria squadra.
  • La persona successiva parte e fa lo stesso.
  • Dopo un po', una squadra avrà un vantaggio.
  • Dal momento in cui raggiungi il tuo cono e questo è ancora dritto, ottieni un punto.
  • La squadra con il maggior numero di punti vince.
drawing Giro delle sedie con coni
Descrizione del gioco
  • Due squadre: ratti (magliette blu) e corvi (magliette rosse).
  • Le squadre si posizionano una dietro l'altra a circa 2 metri di distanza.
  • Il trainer si trova al centro e racconta una storia.
  • Al sentire la parola "RATTI", i ratti devono correre rapidamente verso la linea indicata.
  • I corvi cercano di toccarli. Chi viene toccato si unisce all'altra squadra.
  • Al sentire "CORVI", accade il contrario.
  • Attenzione a parole fuorvianti come "serpente a sonagli" o "disinfestatore di ratti".
Esecuzione
  • Rimanere vigili e ascoltare attentamente il trainer.
  • Cercare di reagire il più rapidamente possibile alle parole giuste.
  • La squadra che rimane per ultima vince.
drawing Gioco dei ratti e corvi
Esecuzione
  • I pattinatori stanno in coppia uno dietro l'altro dietro una linea indicata.
  • Al segnale di partenza parte il primo gruppo, seguito dal secondo gruppo al segnale successivo.
Posizioni
  • Superman: La gamba viene posizionata orizzontalmente, dritta dietro il corpo.
  • Pattinaggio a rotelle: La gamba viene posizionata orizzontalmente, dritta davanti al corpo. Chi può, può prendere le proprie dita dei piedi.
Esecuzione:
  • Ogni partecipante riceve un gilet che viene infilato nei pantaloni.
  • Gli altri giocatori cercano di prendere i gilet.
  • Chi alla fine ha il maggior numero di gilet vince il gioco.
  • I giocatori senza gilet possono continuare a partecipare e cercare di rubare i gilet.
Mogelijkheid 1
  • Passi brevi e veloci in una posizione a V.
  • I passi diventano sempre più grandi.
Mogelijkheid 2
  • Passi brevi e veloci in posizione laterale.
  • Con passi più grandi, passare alla posizione a V.
Regole del Gioco
  • Tutte le squadre iniziano con quattro oggetti diversi nel loro cerchio.
  • Un giocatore può rubare un oggetto alla volta dalle altre squadre.
  • L'obiettivo è ottenere quattro oggetti uguali nel proprio cerchio.
  • In quel momento, gridi "QUARTETTO!"
Differenziazione
  • Può essere nominato un acchiappino. Chi viene toccato e ha un oggetto in mano, lo rimette nel cerchio originale.
  • Può essere utilizzato un quinto oggetto che si trova al centro del campo. Questi oggetti valgono più punti, ma sono sorvegliati da un acchiappino.
drawing Gioco del quartetto