Tennisesercizi per la tecnica dritto
Obiettivo
- Lo studente è in grado di colpire tecniche di dritto e rovescio in modi diversi nel gioco di doppio e singolo.
- Indicare quali principi si applicano nella costruzione di un punto.
- Iniziare e mantenere autonomamente forme di gioco e di esercizio.
- Partecipare alla lezione con attenzione e comprensione, concentrazione, impegno e spirito combattivo.
- Collaborare e consultarsi con gli altri.
- Applicare la conoscenza delle regole.
Introduzione
- Il trainer discute brevemente la lezione precedente: cosa abbiamo fatto e cosa hai imparato?
- Approfondimento su colpi di diritto e rovescio.
- Costruzione di un punto.
- Posizionamento nel gioco di doppio.
- Collaborazione e comunicazione.
- Per ogni coppia, cercare di scambiarsi la palla.
- Creare spazio e colpire la palla nello spazio aperto.
- Esperimenta colpendo più forte, prendendo la palla prima e rallentando consapevolmente il gioco.
- Utilizza diverse lunghezze del campo per capire come colpire forte, piano, alto, basso, profondo o superficiale.
- Dopo che la palla è stata colpita male due volte, la coppia cambia con quella in attesa.
- Gli studenti in attesa possono controllare l'esercizio e partecipare mentalmente.
Esecuzione
- I giocatori si trovano al centro del campo.
- Un giocatore lancia la palla con il piede, facendo rimbalzare la palla in un quadrato di servizio.
- L'altro giocatore è obbligato a seguire verso la rete.
- Per un livello inferiore: non seguire verso la rete.
Esecuzione
- Vengono forniti quattro palloni in modo casuale.
- Dopo ogni pallone, l'allievo deve girare intorno al birillo con un passo di avvicinamento.
- Muoversi da dietro in avanti.
- I quattro birilli sono disposti in fila uno dietro l'altro all'interno delle linee del doppio.
Esecuzione
- Vengono fornite casualmente 4 palline.
- Su ogni lato del campo c'è un piccolo contenitore.
- In caso di colpo diritto, deve essere toccato il contenitore per il colpo diritto.
- In caso di rovescio, deve essere toccato il contenitore per il rovescio.
Esecuzione
- Gli ostacoli vengono posizionati dall'altra parte della rete.
- I giocatori lanciano le palline e cercano di abbattere il maggior numero possibile di ostacoli.
Esecuzione
- Ci sono 10 coni distribuiti sul campo.
- A turno, i giocatori cercano di colpire un cono.
Esecuzione
- Il giocatore zigzaga il più velocemente possibile con il viso rivolto verso la rete tra i coni.
- Il giocatore successivo può partire quando il giocatore davanti a lui è a metà strada.
- L'allenatore lancia una palla in avanti.
- Il giocatore deve, alla fine della sua serie, colpire la palla dopo un rimbalzo con un colpo di dritto, poi con un colpo di rovescio.
- Saltellare sul piede sinistro o destro.
- Giro attorno a ogni cono.
- Saltare con entrambi i piedi sopra i coni.
- Idem con il rovescio lanciando dall'altro lato e partendo.
Esecuzione
- Poggia la palla sulla racchetta e lascia che rotoli sulle corde senza farla cadere.
- Tieni la palla sulla racchetta mentre tocchi il pavimento, ti siedi, ti alzi, salti su un piede e corri.
- Cerca di mantenere la racchetta all'altezza del petto.
- Lancia la palla verso l'alto con la racchetta e riprendila con la racchetta.
- Lancia la palla un po' davanti a te, seguila e riprendila con la racchetta.
- Lancia la palla verso l'alto, lascia che rimbalzi una volta e poi riprendila con la racchetta.
- Continua a colpire la palla verso l'alto senza riprenderla e prova a camminare mentre la colpisci verso l'alto.
- Chi riesce a farlo senza errori e senza toccare nessuno?
Chiusura della lezione: raddoppi
- Vengono indicate quattro palline a caso.
- Su ogni lato del campo si trova un piatto.
- Se si gioca un Forehand, si deve toccare il piatto del Forehand.
- Se si gioca un rovescio, si deve toccare il piatto del rovescio.
I bambini stessi giocano la palla di mano o di rovescio e cercano di fare il rally fino alla somma indicata sulle carte da gioco.
- Un 4 corrisponde a quattro overtrick
- Una figura (fante, regina e re) conta per 5
- Un asso vale 2
- Un jolly è una carta fortunata, basta giocarla, perché conta per 1.