Tennisesercizi per la tecnica dritto

Obiettivo
  • Lo studente è in grado di colpire tecniche di dritto e rovescio in modi diversi nel gioco di doppio e singolo.
  • Indicare quali principi si applicano nella costruzione di un punto.
  • Iniziare e mantenere autonomamente forme di gioco e di esercizio.
  • Partecipare alla lezione con attenzione e comprensione, concentrazione, impegno e spirito combattivo.
  • Collaborare e consultarsi con gli altri.
  • Applicare la conoscenza delle regole.
Introduzione
  • Il trainer discute brevemente la lezione precedente: cosa abbiamo fatto e cosa hai imparato?
Focus Tecnico
  • Approfondimento su colpi di diritto e rovescio.
Focus Tattico
  • Costruzione di un punto.
  • Posizionamento nel gioco di doppio.
  • Collaborazione e comunicazione.
Esecuzione
  • Per ogni coppia, cercare di scambiarsi la palla.
  • Creare spazio e colpire la palla nello spazio aperto.
  • Esperimenta colpendo più forte, prendendo la palla prima e rallentando consapevolmente il gioco.
Variazione
  • Utilizza diverse lunghezze del campo per capire come colpire forte, piano, alto, basso, profondo o superficiale.
Cambio
  • Dopo che la palla è stata colpita male due volte, la coppia cambia con quella in attesa.
  • Gli studenti in attesa possono controllare l'esercizio e partecipare mentalmente.
Esecuzione
  • I giocatori si trovano al centro del campo.
  • Un giocatore lancia la palla con il piede, facendo rimbalzare la palla in un quadrato di servizio.
  • L'altro giocatore è obbligato a seguire verso la rete.
  • Per un livello inferiore: non seguire verso la rete.
Esecuzione
  • Vengono forniti quattro palloni in modo casuale.
  • Dopo ogni pallone, l'allievo deve girare intorno al birillo con un passo di avvicinamento.
  • Muoversi da dietro in avanti.
  • I quattro birilli sono disposti in fila uno dietro l'altro all'interno delle linee del doppio.
drawing Lavoro di piedi con palloni da korfball
Esecuzione
  • Vengono fornite casualmente 4 palline.
  • Su ogni lato del campo c'è un piccolo contenitore.
  • In caso di colpo diritto, deve essere toccato il contenitore per il colpo diritto.
  • In caso di rovescio, deve essere toccato il contenitore per il rovescio.
drawing Lavoro di piedi con palline
Esecuzione
  • Gli ostacoli vengono posizionati dall'altra parte della rete.
  • I giocatori lanciano le palline e cercano di abbattere il maggior numero possibile di ostacoli.
Esecuzione
  • Ci sono 10 coni distribuiti sul campo.
  • A turno, i giocatori cercano di colpire un cono.
drawing Sfida dei coni
Esecuzione
  • Il giocatore zigzaga il più velocemente possibile con il viso rivolto verso la rete tra i coni.
  • Il giocatore successivo può partire quando il giocatore davanti a lui è a metà strada.
  • L'allenatore lancia una palla in avanti.
  • Il giocatore deve, alla fine della sua serie, colpire la palla dopo un rimbalzo con un colpo di dritto, poi con un colpo di rovescio.
Varianti
  • Saltellare sul piede sinistro o destro.
  • Giro attorno a ogni cono.
  • Saltare con entrambi i piedi sopra i coni.
  • Idem con il rovescio lanciando dall'altro lato e partendo.
drawing Movimento laterale con dritto e rovescio
Esecuzione
  • Poggia la palla sulla racchetta e lascia che rotoli sulle corde senza farla cadere.
  • Tieni la palla sulla racchetta mentre tocchi il pavimento, ti siedi, ti alzi, salti su un piede e corri.
  • Cerca di mantenere la racchetta all'altezza del petto.
  • Lancia la palla verso l'alto con la racchetta e riprendila con la racchetta.
  • Lancia la palla un po' davanti a te, seguila e riprendila con la racchetta.
  • Lancia la palla verso l'alto, lascia che rimbalzi una volta e poi riprendila con la racchetta.
  • Continua a colpire la palla verso l'alto senza riprenderla e prova a camminare mentre la colpisci verso l'alto.
  • Chi riesce a farlo senza errori e senza toccare nessuno?
Chiusura della lezione: raddoppi
drawing Partito
  • Vengono indicate quattro palline a caso.
  • Su ogni lato del campo si trova un piatto.
  • Se si gioca un Forehand, si deve toccare il piatto del Forehand.
  • Se si gioca un rovescio, si deve toccare il piatto del rovescio.
drawing Dritto e rovescio
I bambini stessi giocano la palla di mano o di rovescio e cercano di fare il rally fino alla somma indicata sulle carte da gioco.
  • Un 4 corrisponde a quattro overtrick
  • Una figura (fante, regina e re) conta per 5
  • Un asso vale 2
  • Un jolly è una carta fortunata, basta giocarla, perché conta per 1.