Tennis esercizi per la tecnica dritto
- Vengono giocate due palle a caso.
- La prima deve obbligatoriamente attraversare dritta e lasciare andare la persona dall'altra parte.
- La seconda deve obbligatoriamente attraversare e viene giocata a punta di dito.
- La persona dall'altra parte è immediatamente libera di giocare dove vuole.
- Mezzo canestro e poi cambio.
- Quattro palline sono indicate a caso su ogni lato del campo e costituiscono un piatto.
- Se si gioca un Forehand, si deve toccare il piatto del Forehand.
- Se si gioca un rovescio, si deve toccare il piatto del rovescio.
- Quattro palle sono indicate a caso su ogni lato del campo e su un piatto.
- Se si gioca un FH, si deve toccare il piatto FH.
- Se si gioca un BH, si deve toccare il piatto BH.
Vengono indicate 4 palline in modo casuale, dopo ogni pallina lo studente deve girare intorno al barattolo con un passaggio ad ascia da dietro a davanti, i 4 barattoli sono allineati uno dopo l'altro in doppia fila.
Ci sono 10 pedoni sparsi per il campo. A turno, cercate di colpire un pedone.
Si lancia la palla contro il muro, nello stesso modo in cui si consulta un dritto.
Si esegue questa operazione 20 volte.
Si esegue questa operazione 20 volte.
1. Gli ostacoli sono allineati lungo la rete.
2. I giocatori lanciano le palle e cercano di abbattere il maggior numero possibile di ostacoli.
- I giocatori si posizionano al centro del campo
- 1 giocatore entra in campo con il piede e la palla deve entrare in una casella di servizio.
- L'altro giocatore è obbligato a seguire a rete.
Livello inferiore: non seguire a rete.
- Il giocatore consegna la palla con il piede (raccogliendo la palla con il piede).
- La palla deve entrare in collisione una volta con il telaio della racchetta e giocare liberamente.
- Giocare punto contro punto
- Il giocatore si muove a zig zag il più velocemente possibile con il viso rivolto verso la rete; tra i coni.
- Il giocatore successivo può partire, se necessario, se il giocatore davanti è a metà campo.
- L'allenatore lancia una palla davanti
- Il giocatore alla fine della sua corsa dopo un punto deve passare questa palla con FH --> poi BH.
Varianti:
- Saltare LV / RV
- Giro di ogni cono
- Salto di 2 piedi sopra i coni
- Stessa cosa in BH - lanciare dall'altro lato e iniziare.
- Il lavoro si svolge a coppie su un "campo intero". Due squadre di due studenti.
- In base al conteggio del tie-break, si gioca una partita di doppio.
- Dopo un certo tempo, l'insegnante ferma il gioco: la squadra in vantaggio in quel momento ha vinto.
- In caso di parità, il punto vincente.
- La squadra vincente cerca (a caso) un'altra squadra vincente per giocare un'altra partita su un campo a sua scelta.
- Lo stesso vale per le squadre perdenti.
- L'esempio dell'insegnante (se presente) mostra di nuovo la spiegazione del tie break e le possibili soluzioni.
- Compito aggiuntivo: gli studenti cercano di scegliere una tattica di base deliberata per mettere in difficoltà l'avversario.
- La scelta della tattica di base viene fatta sulla base di "ciò che la squadra è brava a fare" e "ciò che l'avversario non è altrettanto bravo a fare".
- Lavoriamo (insieme) in foursome, due squadre di due giocatori.
- Tutti i giocatori partono dalla propria linea di fondo (fianco a fianco).
- Si gioca un tie break.
- Chiedete agli studenti di discutere (scoprendo o basandosi su conoscenze pregresse) l'"ordine di servizio" nel doppio.
- Supervisionare questa discussione come insegnante.
- Il quartetto cerca innanzitutto di completare uno schema di colpi prestabilito: servizio di rovescio, ritorno sul servizio, due palle in più.
- In caso di successo, il punto può essere giocato l'uno contro l'altro.
- Quale squadra vince il tie break?
- Compito aggiuntivo: lo schema dei colpi da completare diventa più difficile, poiché si gioca in formazione "one up". (= un giocatore a rete e uno dietro).