facebook pixel

Gymlesoefeningen

  • Iedereen in een kring met de benen wijd en aangesloten, dwz.
  • je rechterbuurman staat met zijn/haar linkervoet tegen jouw rechtervoet.
  • Benen wijd genoeg om er een bal door te gooien.
  • Vervolgens een bal in het spel die alleen met de handen bewogen mag worden.
  • Bal tussen de benen door?
  • Achterstevoren gaan staan en verder spelen.
  • Nog een keer af?
  • Uit de kring.
  • Alle spelers moeten in een kring gaan staan met het gezicht naar het midden.
  • Daar staat de spelleider met een bal.
  • Alle spelers hebben hun handen op de rug.
  • Als de spelleider je de bal toegooit, moet je deze vangen.
  • Dan mogen je handen dus achter je rug vandaan gehaald worden.
  • Vang je een bal niet die je volgens de onafhankelijke jury wel had moeten hebben, ben je af, en ga je uit de kring.
  • Als de spelleider je door een schijnbeweging op het verkeerde been zet, en de bal niet gooit, maar doet alsof, mag je je handen niet achter je rug vandaan halen.
  • Doe je dat toch, ben je ook af.
  • Voetbalspel met een grote bal.
  • Afhankelijk van de grootte, kan men regels versoepelen.
  • Een zeer grote bal maakt het noodzakelijk om duwen en rollen toe te staan. 
  • Zelfde spel als trefbal.
  • Alleen is er op de middellijn een zeil gespannen zo hoog dat de spelers er niet overheen kunnen kijken.
  • Voor de rest geen verschillen: Twee speelvelden met een achtervak voor mensen die af zijn.
  • Bij de start neemt een vrijwilliger daar plaats die terug mag nadat de eerste echt af is.
  • Afgooien met de bal, die niet via grond mag.
  • Handen of hoofd zijn vrij.
  • Als je af bent ga je naar je eigen achtervak (dat is dus achter de tegenstander).
  • Vangbal die gevangen wordt van tegenpartij betekent iemand terug uit achtervak naar eigen vak.
  • Als je in een achtervak staat en je gooit iemand af mag je ook terug, maar altijd minimaal 1 persoon in de achtervakken.
  • De verliezers hebben verloren als er niemand meer in hun speelvak staat. 


  • Op de 4 kleine matjes staan 2 kinderen, die mogen afweren met een 1-meterstok.
  • De kinderen die buiten het speeldveld staan, proberen de kinderen op de matjes af te gooien.
  • Lukt dit, dan wisselt het kind op de mat met het kind dat hem afgegooid heeft. 


Regels: 

  • Er mag alleen gegooid worden van buiten het speelveld.
  • Word je afgegooid dan wissel je (of bijv. 5x afgooien is wisselen)


stokbal

  • De opdracht van het James bond team is bij dit spel anders dan het origineel.
  • Verder wordt er volgens dezelfde regels gespeeld.
  • Opdracht James Bond-team (roze):
  • Probeer zo snel mogelijk de blokken, die in het veld liggen, te roven zonder afgegooid te worden.
  • Wordt je afgegooid moet je terug naar de beginlijn en opnieuw proberen.
  • Heb je een blok geroofd leg je deze in de hoepel bij de beginlijn en probeer je nog een blok te roven.
  • In hoeveel tijd kan het team alle blokken roven?
  • Als de blokken op zijn stopt de tijd en gaat iedereen zitten waar die stond.
  • De lesgever schrijft op hoeveel tijd het heeft gekost om de blokken te roven, dit is de score van team 1.
  • Er wordt nu doorgewisseld van teams.
  • Na de 3e ronde worden de scores vergeleken, wie had de minste tijd nodig om de blokken te roven?


james-bond-met-roven

  • Er worden 3 teams gemaakt van gelijke aantallen.
  • Team 1 is het James Bond-team, team 2 is het boeven team en team 3 zijn de handlangers.
  • Als het spel is afgelopen wisselen de functies door.
  • Opdracht James Bond-team (roze):
  • Haal een blokje uit de gele hoepel en probeer rechtsom een rondje om alle schuilplekken te maken.
  • Ben je geraakt door een bal, hou je het blokje hoog in de lucht en loop je het rondje af.
  • Leg nu het blokje in de rode hoepel.
  • Ben je terug zonder geraakt te worden dan leg je het blokje in de groene hoepel.
  • Als er nog blokken zijn kan je het nog eens proberen
  • Opdracht boeven team (groen):
  • Probeer het James Bond-team te raken vanaf de mat.
  • Ze zijn af als de bal rechtstreeks op het lichaam komt (met stuiter telt niet).
  • Dit team mag niet van de mat af, de ballen worden gehaald.
  • Opdracht handlangers team (blauw):
  • De ballen die de boeven gooien naar het James Bond-team moeten weer terug gegooid/gebracht worden door dit team.
  • Doe dit zo snel mogelijk want zonder ballen kunnen de boeven niets.
  • Als de blokken op zijn stopt het spel en gaat iedereen zitten waar die stond.
  • De lesgever schrijft op hoeveel blokken er in de groene hoepel liggen, dit is de score van team 1.
  • Er wordt nu doorgewisseld van teams.
  • Na de 3e ronde worden de scores vergeleken, wie had de meeste punten?


james-bond

  • Twee kinderen zijn de tikkers (kreeften), de rest van de kinderen zijn de lopers.
  • De tikker gaan op hand en voeten (met buik naar boven) op het startsignaal alle lopers proberen te tikken.
  • Als een loper is getikt wordt hij ook een kreeft en helpt mee met tikken.
  • Als alle lopers zijn getikt is het spel afgelopen en kiezen de tikkers twee nieuwe tikker uit. 


kreeftentikkertje

  • Één kind is de tikker (agent), de rest van de kinderen zijn de lopers (boeven).
  • De tikker gaat op het startsignaal alle lopers proberen te tikken.
  • Als een loper is getikt geeft de agent een hem een hand en brengt hem naar de gevangenis.
  • Als alle lopers in de gevangenis zitten is het spel afgelopen en kiest de tikker een nieuwe tikker uit.


gevangenistikkertje

  • In boevenstad zijn boeven ontsnapt.
  • De tikker (de agent) krijgt een lintje om en probeert zo snel mogelijk de lopers (de boeven) te tikken.
  • De boeven proberen vrij te blijven door weg te rennen.
  • Als alle hoepels (cellen) vol zijn, is het spel afgelopen.
  • Dan kiest de agent een nieuwe agent.
  • De agent geeft het lintje aan de nieuwe agent en alle boeven zijn weer vrij


agent-en-boeven

  • Verdeel de groep in vier kleine groepjes van minimaal 3 kinderen.
  • Elke groep staat bij een hoepel met 4 verschillende attributen erin.
  • Ze spreken samen af welk attribuut ze gaan verzamelen en wie waar heen gaat.
  • Bij het startsignaal rent de groep uit elkaar allemaal naar een andere hoepel toe van de andere teams en halen hun attribuut op dat ze hadden afgesproken.
  • Ze mogen maar 1 attribuut halen en brengen dat naar hun eigen hoepel, daarna mogen ze weer wat gaan halen.
  • Niemand kan hun tegenhouden of tikken.
  • Alle andere teams proberen hetzelfde.
  • Het team dat als eerste een kwartet heeft, heeft gewonnen.
  • Ze leggen het kwartet uit de hoepel en gaan erbij zitten.
  • De andere teams kunnen doorspelen voor de 2e , 3e en 4e plek.
  • Aan het eind van het spel laat je de teams de attributen weer goed verdelen, zodat er opnieuw gespeeld kan worden.


kwartet-zonder-tikken


  • Verdeel de groep in twee teams.
  • Van beide teams gaan er 2 kinderen op de matjes staan die bij hun team horen.
  • Ook gaan er 2 kinderen per team voor de kast staan, dit zijn de keepers.
  • De kinderen die overblijven, gaan naar het gooivak toe (zie tekening).
  • Als de ballen in het spel komen dan is het de bedoeling dat de kinderen uit het gooivak de ballen tegen de kast aangooien.


Regels: 

  • De achterspelers (in het gooivak) proberen één van de twee kasten te raken
  • Wordt er een kast geraakt dan wordt er bij het team van de geraakte kast doorgedraaid (zie tekening)
  • De spelers op de matjes proberen de keeper af te gooien
  • De keeper mag afweren met de handen 
  • Wordt de keeper afgegooid door iemand op de matjes dan wordt er ook doorgedraaid 
  • Achterspelers en matspelers mogen samenspelen 


keeperstrefbal-2