Gymlesoefeningen
- Iedereen in een kring met de benen wijd en aangesloten, dwz.
- je rechterbuurman staat met zijn/haar linkervoet tegen jouw rechtervoet.
- Benen wijd genoeg om er een bal door te gooien.
- Vervolgens een bal in het spel die alleen met de handen bewogen mag worden.
- Bal tussen de benen door?
- Achterstevoren gaan staan en verder spelen.
- Nog een keer af?
- Uit de kring.
- Alle spelers moeten in een kring gaan staan met het gezicht naar het midden.
- Daar staat de spelleider met een bal.
- Alle spelers hebben hun handen op de rug.
- Als de spelleider je de bal toegooit, moet je deze vangen.
- Dan mogen je handen dus achter je rug vandaan gehaald worden.
- Vang je een bal niet die je volgens de onafhankelijke jury wel had moeten hebben, ben je af, en ga je uit de kring.
- Als de spelleider je door een schijnbeweging op het verkeerde been zet, en de bal niet gooit, maar doet alsof, mag je je handen niet achter je rug vandaan halen.
- Doe je dat toch, ben je ook af.
- Voetbalspel met een grote bal.
- Afhankelijk van de grootte, kan men regels versoepelen.
- Een zeer grote bal maakt het noodzakelijk om duwen en rollen toe te staan.
- Zelfde spel als trefbal.
- Alleen is er op de middellijn een zeil gespannen zo hoog dat de spelers er niet overheen kunnen kijken.
- Voor de rest geen verschillen: Twee speelvelden met een achtervak voor mensen die af zijn.
- Bij de start neemt een vrijwilliger daar plaats die terug mag nadat de eerste echt af is.
- Afgooien met de bal, die niet via grond mag.
- Handen of hoofd zijn vrij.
- Als je af bent ga je naar je eigen achtervak (dat is dus achter de tegenstander).
- Vangbal die gevangen wordt van tegenpartij betekent iemand terug uit achtervak naar eigen vak.
- Als je in een achtervak staat en je gooit iemand af mag je ook terug, maar altijd minimaal 1 persoon in de achtervakken.
- De verliezers hebben verloren als er niemand meer in hun speelvak staat.
- Op de 4 kleine matjes staan 2 kinderen, die mogen afweren met een 1-meterstok.
- De kinderen die buiten het speeldveld staan, proberen de kinderen op de matjes af te gooien.
- Lukt dit, dan wisselt het kind op de mat met het kind dat hem afgegooid heeft.
Regels:
- Er mag alleen gegooid worden van buiten het speelveld.
- Word je afgegooid dan wissel je (of bijv. 5x afgooien is wisselen)
- De opdracht van het James bond team is bij dit spel anders dan het origineel.
- Verder wordt er volgens dezelfde regels gespeeld.
- Opdracht James Bond-team (roze):
- Probeer zo snel mogelijk de blokken, die in het veld liggen, te roven zonder afgegooid te worden.
- Wordt je afgegooid moet je terug naar de beginlijn en opnieuw proberen.
- Heb je een blok geroofd leg je deze in de hoepel bij de beginlijn en probeer je nog een blok te roven.
- In hoeveel tijd kan het team alle blokken roven?
- Als de blokken op zijn stopt de tijd en gaat iedereen zitten waar die stond.
- De lesgever schrijft op hoeveel tijd het heeft gekost om de blokken te roven, dit is de score van team 1.
- Er wordt nu doorgewisseld van teams.
- Na de 3e ronde worden de scores vergeleken, wie had de minste tijd nodig om de blokken te roven?
- Er worden 3 teams gemaakt van gelijke aantallen.
- Team 1 is het James Bond-team, team 2 is het boeven team en team 3 zijn de handlangers.
- Als het spel is afgelopen wisselen de functies door.
- Opdracht James Bond-team (roze):
- Haal een blokje uit de gele hoepel en probeer rechtsom een rondje om alle schuilplekken te maken.
- Ben je geraakt door een bal, hou je het blokje hoog in de lucht en loop je het rondje af.
- Leg nu het blokje in de rode hoepel.
- Ben je terug zonder geraakt te worden dan leg je het blokje in de groene hoepel.
- Als er nog blokken zijn kan je het nog eens proberen
- Opdracht boeven team (groen):
- Probeer het James Bond-team te raken vanaf de mat.
- Ze zijn af als de bal rechtstreeks op het lichaam komt (met stuiter telt niet).
- Dit team mag niet van de mat af, de ballen worden gehaald.
- Opdracht handlangers team (blauw):
- De ballen die de boeven gooien naar het James Bond-team moeten weer terug gegooid/gebracht worden door dit team.
- Doe dit zo snel mogelijk want zonder ballen kunnen de boeven niets.
- Als de blokken op zijn stopt het spel en gaat iedereen zitten waar die stond.
- De lesgever schrijft op hoeveel blokken er in de groene hoepel liggen, dit is de score van team 1.
- Er wordt nu doorgewisseld van teams.
- Na de 3e ronde worden de scores vergeleken, wie had de meeste punten?
- Twee kinderen zijn de tikkers (kreeften), de rest van de kinderen zijn de lopers.
- De tikker gaan op hand en voeten (met buik naar boven) op het startsignaal alle lopers proberen te tikken.
- Als een loper is getikt wordt hij ook een kreeft en helpt mee met tikken.
- Als alle lopers zijn getikt is het spel afgelopen en kiezen de tikkers twee nieuwe tikker uit.
- Één kind is de tikker (agent), de rest van de kinderen zijn de lopers (boeven).
- De tikker gaat op het startsignaal alle lopers proberen te tikken.
- Als een loper is getikt geeft de agent een hem een hand en brengt hem naar de gevangenis.
- Als alle lopers in de gevangenis zitten is het spel afgelopen en kiest de tikker een nieuwe tikker uit.
- In boevenstad zijn boeven ontsnapt.
- De tikker (de agent) krijgt een lintje om en probeert zo snel mogelijk de lopers (de boeven) te tikken.
- De boeven proberen vrij te blijven door weg te rennen.
- Als alle hoepels (cellen) vol zijn, is het spel afgelopen.
- Dan kiest de agent een nieuwe agent.
- De agent geeft het lintje aan de nieuwe agent en alle boeven zijn weer vrij
- Verdeel de groep in vier kleine groepjes van minimaal 3 kinderen.
- Elke groep staat bij een hoepel met 4 verschillende attributen erin.
- Ze spreken samen af welk attribuut ze gaan verzamelen en wie waar heen gaat.
- Bij het startsignaal rent de groep uit elkaar allemaal naar een andere hoepel toe van de andere teams en halen hun attribuut op dat ze hadden afgesproken.
- Ze mogen maar 1 attribuut halen en brengen dat naar hun eigen hoepel, daarna mogen ze weer wat gaan halen.
- Niemand kan hun tegenhouden of tikken.
- Alle andere teams proberen hetzelfde.
- Het team dat als eerste een kwartet heeft, heeft gewonnen.
- Ze leggen het kwartet uit de hoepel en gaan erbij zitten.
- De andere teams kunnen doorspelen voor de 2e , 3e en 4e plek.
- Aan het eind van het spel laat je de teams de attributen weer goed verdelen, zodat er opnieuw gespeeld kan worden.
- Verdeel de groep in twee teams.
- Van beide teams gaan er 2 kinderen op de matjes staan die bij hun team horen.
- Ook gaan er 2 kinderen per team voor de kast staan, dit zijn de keepers.
- De kinderen die overblijven, gaan naar het gooivak toe (zie tekening).
- Als de ballen in het spel komen dan is het de bedoeling dat de kinderen uit het gooivak de ballen tegen de kast aangooien.
Regels:
- De achterspelers (in het gooivak) proberen één van de twee kasten te raken
- Wordt er een kast geraakt dan wordt er bij het team van de geraakte kast doorgedraaid (zie tekening)
- De spelers op de matjes proberen de keeper af te gooien
- De keeper mag afweren met de handen
- Wordt de keeper afgegooid door iemand op de matjes dan wordt er ook doorgedraaid
- Achterspelers en matspelers mogen samenspelen