Gymlesoefeningen
- Verdeel de groep in twee teams.
- Van beide teams gaan er 2 kinderen op de matjes staan die bij hun team horen.
- Ook gaan er 2 kinderen per team voor de kast staan, dit zijn de keepers.
- De kinderen die overblijven, gaan naar het gooivak toe (zie tekening).
- Als de ballen in het spel komen dan is het de bedoeling dat de kinderen uit het gooivak de ballen tegen de kast aangooien.
Regels:
- De achterspelers (in het gooivak) proberen één van de twee kasten te raken
- Wordt er een kast geraakt dan wordt er bij het team van de geraakte kast doorgedraaid (zie tekening)
- De spelers op de matjes proberen de keeper af te gooien
- De keeper mag afweren met de handen
- Wordt de keeper afgegooid door iemand op de matjes dan wordt er ook doorgedraaid
- Achterspelers en matspelers mogen samenspelen

- Er zijn 3 velden, veld 1, 2 en 3.
- De kinderen worden verdeeld over de 6 vakken.
- Na het startsignaal proberen de kinderen van veld 1 de tegenpartij van veld 1 af te gooien en zo gaat dat op veld 2 en 3 net zo.
- Als je iemand afgooit mag je doorschuiven naar het volgende veld (van veld 3 naar 2, en van veld 2 naar 1).
- Veld 1 is dus het winnaarsveld.
- Wie afgegooid wordt gaat een vak terug (van veld 1 naar 2, van 2 naar 3).
- Als je in veld 3 staat en je wordt afgegooid mag je blijven staan.
- Sta je in veld 1 en gooi je iemand af dan blijf je in dat vak en mag je een medaille (geel lintje) omdoen.
- Kom je bij een vak waar nog geen tegenstander is, dan wacht je totdat die er wel is.
Regels:
- Lopen met de bal in niet toegestaan De bal moet rechtstreeks op het lichaam komen, dan is iemand af
- Als de bal in het veld van de ander ligt mag je de bal niet pakken
- Vang je een bal rechtstreeks dan is de gooier af

- Er worden 2 teams gemaakt van gelijke aantallen.
- Elk team staat aan één zijde van het veld.
- Het ene team probeert kinderen van het andere team af te gooien, en andersom.
- Beide teams krijgen, voordat het spel begint, 3 minuten de tijd om een bunker te bouwen van de materialen die klaarliggen in hun vak.
- Hier mogen de kinderen in schuilen.
Regels:
- Zowel buiten als in de bunker mag je afgegooid worden
- Valt er een matje om, dan moet deze blijven liggen
- Lopen met de bal mag
- Kind is alleen af als het rechtstreeks geraakt wordt, via een stuiter telt niet
- Bij een vangbal is het kind dat gooide af
- Is het kind afgegooid, dan gaat achter of naast het vak van de tegenpartij staan
- Gooit een afgegooid kind iemand van de tegenpartij af, dan mag het weer terug naar het eigen vak
- Er moet altijd minimaal 1 kind buiten de bunker zijn. Wanneer er nog één speler over is, mag deze dus niet in de bunker gaan zitten
- Het team dat iedereen afgegooid heeft, is de winnaar
Extra regel:
- Nadat het kind 2x (zelf bepalen) is afgegooid, mag het niet meer terug naar het eigen vak.
- Het kind blijft dan dus aan de zijkanten staan. Zo komt er sneller een winnaar uit
Moeilijker voor de aanvallers:
- Niet lopen met de bal Beginsituatie
- Meer materialen voor een grotere bunker
Makkelijker voor de aanvallers:
- Meerdere ballen
- Kleinere vakken
Tips:
- Sneller samenspelen zorgt er voor de dat
- de aanvallers sneller moe worden

- Verdeel de groep in twee teams.
- Van beide teams gaan er 2 kinderen op de matjes staan die bij hun team horen.
- Ook gaan er 2 kinderen per team voor de kast staan, dit zijn de keepers.
- De kinderen die overblijven, gaan naar het gooivak toe (zie tekening).
- Als de ballen in het spel komen dan is het de bedoeling dat de kinderen uit het gooivak de ballen tegen de kast aangooien.

- Op de kasten staan de 2 gooiers en op de grond lopen de aangevers.
- De gooiers en aangevers proberen bij de tegenpartij de pylonen om te gooien of aangevers af te gooien.

- Twee kinderen zijn de tikkers (kreeften), de rest van de kinderen zijn de lopers.
- De tikker gaan op hand en voeten (met buik naar boven) op het startsignaal alle lopers proberen te tikken.
- Als een loper is getikt wordt hij ook een kreeft en helpt mee met tikken.
- Als alle lopers zijn getikt is het spel afgelopen en kiezen de tikkers twee nieuwe tikker uit.

- Één kind is de tikker (reus) die zit in zijn huis, de rest van de kinderen zijn de kabouters en zitten in een kring (met een kleine opening).
- De reus komt uit zijn huis en belt bij de kabouters aan en zegt: “ kabouters komen jullie spelen?” kabouters roepen “NEE!” De reus gaat terug naar huis en gaat slapen.
- Een van de kabouters die aangewezen wordt door de lesgever loopt naar het huis van de reus en belt aan: “reus kom je buiten spelen?” de reus slaapt door.
- De kabouter tikt op de neus van de reus.
- De reus wordt wakker en roept “JAA” en rent achter de kabouter aan.
- De kabouter gaat door de opening van de kring terug naar zijn plekje voordat hij getikt is door de reus.
- De lesgever kiest nu een nieuwe reus.

- Één kind is de tikker (agent), de rest van de kinderen zijn de lopers (boeven).
- De tikker gaat op het startsignaal alle lopers proberen te tikken.
- Als een loper is getikt geeft de agent een hem een hand en brengt hem naar de gevangenis.
- Als alle lopers in de gevangenis zitten is het spel afgelopen en kiest de tikker een nieuwe tikker uit.

- In boevenstad zijn boeven ontsnapt.
- De tikker (de agent) krijgt een lintje om en probeert zo snel mogelijk de lopers (de boeven) te tikken.
- De boeven proberen vrij te blijven door weg te rennen.
- Als alle hoepels (cellen) vol zijn, is het spel afgelopen.
- Dan kiest de agent een nieuwe agent.
- De agent geeft het lintje aan de nieuwe agent en alle boeven zijn weer vrij

- Verdeel de groep in vier kleine groepjes van minimaal 3 kinderen.
- Elke groep staat bij een hoepel met 4 verschillende attributen erin.
- Ze spreken samen af welk attribuut ze gaan verzamelen en wie waar heen gaat.
- Bij het startsignaal rent de groep uit elkaar allemaal naar een andere hoepel toe van de andere teams en halen hun attribuut op dat ze hadden afgesproken.
- Ze mogen maar 1 attribuut halen en brengen dat naar hun eigen hoepel, daarna mogen ze weer wat gaan halen.
- Niemand kan hun tegenhouden of tikken.
- Alle andere teams proberen hetzelfde.
- Het team dat als eerste een kwartet heeft, heeft gewonnen.
- Ze leggen het kwartet uit de hoepel en gaan erbij zitten.
- De andere teams kunnen doorspelen voor de 2e , 3e en 4e plek.
- Aan het eind van het spel laat je de teams de attributen weer goed verdelen, zodat er opnieuw gespeeld kan worden.
