facebook pixel

Inline-skateoefeningen

Leden gaan op de aangeduide lijn naast elkaar staan. Minstens een armlengte van elkaar.
De trainer stapt letterlijk over de voeten en vertelt welke voet/beweging wordt uitgevoerd bij het overstappen.
Tip: Armen staan in kruis positie horizontaal naast het lichaam.

Tip: Bij het kruisen van een andere skater -> Rechts heeft voorrang!

Vervolgens skaten de leden in een acht (zie tekentool).

Tot slot kan een tikker worden aangeduid. Wie getikt is in het vierkant wordt zelf de nieuwe tikker.
drawing Overstap 8-tje
Alle skaters starten aan één van de 4 kegels. Op het startsignaal beginnen ze te skaten. Bij elke lengte (van kegel tot kegel) verdienen ze punten. De korte lengte is 1 punt, de zijwaartse lengte is 2 punten en de diagonaal is 3 punten waard. Ze tellen hun punten op gedurende 1-2 minuten.

Differentiatie:
  • Tikkerfunctie: Getikt = punten kwijt ( = beginnen van 0)
drawing Scoreloop
  • Mogelijkheid 1: 
    • Korte & snelle stappen in V-positie die steeds groter worden
  • Mogelijkheid 2: 
    • Korte & snelle stappen in zijwaartse positie die bij grote stappen overgaan in V positie.
  • Rondskaten 
  • Fluiten en hierna een oefening roepen.
Mogelijkheden zijn:
1. stoppen
2. versnellen
3. op 1 been
4. hurken
5. visjes
6. veranderen van richting
7. achteruit
8. zo hoog mogelijk springen

  • 1 trainer roept de opdrachten, de ander skate mee om hier en daar een beetje uitleg te geven aan de mensen die de oefening nog niet zo goed beheersen.
Skaters staan per 2 achter elkaar achter een aangeduide lijn. Op het startsignaal vertrekt de eerste groep en vervolgens bij het volgende signaal ook de tweede groep.
  1. Het been wordt horizontaal, recht achter het lichaam geplaatst waardoor de 'superman' positie wordt ingenomen. 
  2. Het been wordt horizontaal, recht voor het lichaam geplaatst waardoor de 'rollerschaats' positie wordt ingenomen. Wie kan, mag zijn/haar tenen vastnemen.
  • Alle spelers staan in een kring opgesteld. 
  • Een speler stapt rond de kring en tikt een speler op zijn rug. 
  • Indien hij zegt 'eend', blijft deze speler gewoon staan. 
  • Als de speler 'gans' zegt tegen de persoon die hij aantikt, loopt hij weg, rond de kring. 
  • De 'gans' tracht de andere speler aan te tikken voordat deze zijn plaats inneemt in de kring. 
  • Er zijn twee teams.
  • Elk team heeft op 25 meter voor zich een kegel staan.
  • Na het fluitsignaal loopt elk persoon van dat team schuin naar de kegel die tegenover de andere ploeg staat en legt deze neer.
  • Daarna loopt die verder naar de eigen kegel en zet die recht en skate daarna weer terug naar het eigen team.
  • De volgende vertrekt en doet hetzelfde.
  • Na een tijdje gaat een team een voorsprong hebben en vanaf het moment dat je aan je eigen kegel komt en deze nog rechtstaat, dan heb je een punt.
  • Wie de meeste punten heeft, heeft gewonnen.
drawing Stoelenloop kegels
Alle teams starten met 4 verschillende voorwerpen in hun hoepel. Er mag steeds 1 speler een voorwerp stelen bij de andere teams.
Het doel is om 4 dezelfde voorwerpen in jouw hoepel te krijgen. Op dat moment roep je "KWARTET!"

Differentiatie
  1. Er kan eventueel een tikker worden aangesteld.  Wie getikt is en een voorwerp vastheeft, legt deze terug in de oorspronkelijke hoepel.
  2. Er kan een vijfde voorwerp gebruikt worden die in het midden van het terrein liggen. Deze zijn (meer) punten waard, maar worden bewaakt door een tikker. 
drawing Kwartet
Per 2 gepositioneerd achter elkaar aan de voorziene lijn.
Lid 1 kijkt voor zich en spreid de benen zodanig lid 2 de bal tussen zijn/haar benen kan rollen.
Op dat moment sprint lid 1 achter de bal aan en stop ze voor de aangeduide lijn.

Gradatie:
  1. Competitie: Per 3, waarbij 2 spelers gepreid staan met de benen open. Een derde lid staat achter hen en rolt de bal tussen beide door. De leden proberen om ter snelst de bal te stoppen.
Variatie:
  • Bal stoppen met de voet
  • Bal stoppen met de poep
  • Bal stoppen met het hoofd
drawing Actie-reactie 2
  • De leden zijn verdeeld over 2 kringen.
  • Op het signaal van de trainer start 1 van de leden in de kring met skaten. Hij/zij skate een volledige ronde en tikt de volgende aan (die links van hem stond in de kring).
  • Het lid dat net geskate heeft gaat nu een potje halen bij de tegenstander. Het lid dat is aangetikt doet net hetzelfde. Deze skate een ronde en tikt opnieuw de volgende aan.
  • Het doel is zo snel mogelijk alle potjes van de andere groep af te nemen en bij jouw team te leggen.

Let op! De leden zullen na enige tijd geen 'kring' meer overhouden door skaters die weg zijn. Geef aan dat ze in dat geval de kring kleiner moeten maken!
drawing Warming cirkels
  • Leden staan per 2 met elk een gestrekt hand tussen beiden.
  • Wanneer lid 1 op de hand tikt, sprinten beiden zo snel mogelijk naar de veilige zone.
  • Als lid 2 de ander tikt, krijgt hij 1 punt. 
  • Aan de andere kant van de zaal wisselen de rollen.
drawing Actie-reactie 1
Aanbreng:
  1. pinguïn  -stop
  2. visjes     -stop
  3. T            -stop
  4. draai      -stop
  5. hockey  -stop
Laat iedereen achter de beginlijn vertrekken, per 2 achter elkaar. Zo kan er gericht worden gekeken naar ieders stop.

  • Tip: Plaats een trainer op de middenlijn en een trainer aan de eindlijn. 
  • Tip: Breng max. 3 stops aan per training!
  • + Let op buiging knieën!
drawing STOP-technieken