facebook pixel

Korfbaloefeningen

  • 2 personen met bal op de grond en 
  • 1 aangever
  • 2 personen volgen instructies hoofd schouder knie hoofd teen bal, 
    • zodra het woord bal er is gaan beide zo snel mogelijk de bal pakken. 
  • De snelste is de aanvaller en past naar de steun en gaat erachteraan voor de doorloopbal. 
  • De ander gaat verdedigen

mastermind-8

  • Wie kraakt de 4 cijferige code. 
  • Zodra ze een opdracht hebben uitgevoerd mogen ze een cijfer laten invullen op hun codeblad. 
  • Na 4 cijfers wordt aangegeven hoeveel getallen op juiste plek en hoeveel getallen juist.
  • 3 korven 
  • 1 aanvaller 
  • 2 verdedigers 
  • En per korf een aangever met bal
  • Zoveel mogelijk scoren binnen 1 minuut
  • De oefening is in duo's. 
  • Aanvaller kiest een lijn uit van waar hij denkt de meeste goals te zullen maken. 
  • Hij neemt zijn schoten steeds vanaf deze lijn.
  • Na een schot rent hij van de lijn af naar een andere lijn die op zo'n 45 graden afstand ligt. 
  • Nadat de rebounder de bal heeft gepakt, mag de aanvaller meteen terug naar zijn eigen gekozen lijn. 
  • Bal vast = meteen terug. 
  • Wie maakt in anderhalve minuut de meeste goals?
  • Je maakt 2 teams en daarmee speel je boter kaas en eieren 
  • je moet op de petjes een lintje leggen met jou kleur wie als eerst drie op een rij heeft wint 
  • als je lintjes op zijn mag je je eigen kleur verplaatsen


  • 4 verschillende kleuren pionnen rond de korf, 
  • 1 staat voor bij een pion de ander staat onder de korf met een bal.
  • leidster roept kleuren in volgorde, daarna moet je die in die volgorde rennen en bij de laatste kleur schieten. 
  • scoor je al eerste heb je 1 punt. wie heeft er als eerste 5 punten? 
  • dan wisselen.
  • minimaal 2 personen bij de korf. 
  • Ren zo snel als je kan een ronde in de zaal weer terug naar je korf. 
  • Als je allemaal weer bij de korf bent mag je gaan schieten.
  • Korte kans onder de korf. Om en om schieten, de ene schiet, de ander vangt af. 
  • Wie er het eerst 20 scoort.
  • In een tweetal de bal naar de overkant brengen door in de loop van de ander te gooien.
  • Variatie met 1 verdediger, met 2 verdedigers.
  • Viertal per korf
  • Aangever, afvanger, schutter, werker
  • Bal start bij de aangever, speelt de bal op de werker, die links voor de korf bij een pion staat, schutter start recht voor de korf maar loopt uit naar pion rechts ontvangt de bal en schiet. 
  • Wisseling schutter --> afvanger --> aangever --> werker --> schutter
  • 3 aanvallers tegen 2 verdedigers.
  • Aanval  binnen een straal van circa vijf meter rond de korf. 
  • Alle aanvallers mogen schieten.
  • De verdedigers moeten proberen zo weinig mogelijk doelpunten tegen te krijgen.
  • 5 x 1 minuut. na elke minuut door draaien. 
  • Las het aantal klopt kan je bij partijtje specifiek zone verdediging trainen: Zone-verdedigen.
  • De verdedigers laten hun tegenstanders los, zodra ze verder dan een meter of zes van de paal komen.
  • De verdediger heeft dan maar één taak: het onderscheppen van de bal door het pakken van de rebound.
  • Daarbij hoort dus ook het vrijwillig laten schieten van afstand door de aanval.
  • Immers als er niet geschoten wordt, kan er ook niet afgevangen worden.
  • Geef de opdracht bepaalde aanvallers meer druk te geven dan andere.
  • De kunst bij het collectief achterverdedigen is ook om de zuivere schutters toch zoveel druk te geven dat ze liever het schot overlaten aan een medespeler die immers zo vrij als een vogeltje staat (maar die door de verdediging bewust vrijgelaten wordt omdat bekend is dat die 'toch niet kan schieten').
  • spelers liggen in tweetallen tegenover elkaar. 
  • ze nemen de plankhouding aan. (let hierbij op dat de ellebogen niet voorbij de schouder zijn)
  • leg in het midden van het tweetal een bal.
  • op het fluitsignaal proberen beide spelers de bal zo snel mogelijk te pakken.
  • De groep staat in de vier hoeken van het veld opgesteld.
  • Een tikker met een partijlintje
  • Op een teken gaan zij naar keuze het veld in drie richtingen oversteken:
  • de korte zijde, de lange zijde of diagonaal.
  • Dit levert telkens bij terugkeer resp. één, twee of drie punten op.
  • Een tikker opereert in de ruimte en verplicht de getikte kinderen eerst terug te gaan naar zijn hoek voor hij weer mag oversteken.
  • Hoeveel punten kun je in een afgesproken tijd halen?