Korfbaloefeningen voor a jeugd
- Elk tweetal moet proberen de code te kraken. Dit is een viercijferige code waarbij de volgorde uitmaakt.
- Elke oefening is een getal, dit getal kunnen ze gebruiken in de code.
- Wanneer zij 4 oefeningen gedaan hebben, geven ze dit door als code, in de volgorde waarin ze de oefeningen gedaan hebben.
- De trainer geeft dan aan hoeveel de spelers goed hebben en hoeveel er wel in zitten, maar niet op de goede plek.
Oefeningen:
- 8 doorloopballen
- 5 rondjes loopladders per persoon
- 2 rondjes om het hele veld
- 5 uitwijkballen rechts
- 5 uitwijkballen links
- paal aantikken klein kansje, 8 scoren
- 20 strafworpen
- 6 afstandsschoten 6 m voor de korf
- 6 afstandsschoten 5 m achter de korf
- De korven staan in het midden van het vak/veld in lengte-richting
- Speler met bal onder de paal.
- Speler 1 neemt de doorloopbal en loopt door naar speler 3. Die neemt een doorloopbal en gaat naar de plek van 1.
- 3 minuten van lijn naar lijn lopen en doorloopballen scoren aan voorkant onderhands en aan de achterkant bovenhands. Op 50% snelheid.
Na elke minuut wisselt de aangever door zonder dat de oefening stil valt. - 3 minuten op 75%
- 1,5 minuut 100% maar rustig uitlopen
- 3 minuten op 75%
- 3 minuten op 50%
- 3 minuten van lijn naar lijn lopen en doorloopballen scoren aan voorkant onderhands en aan de achterkant bovenhands. Op 50% snelheid.
- Per 2 aan een paal
- De schutter start met de bal
- De schutter speelt de bal in op de steun
- De schutter maakt een haakje naar links of rechts en krijgt de bal weer teruggespeeld
- De schutter schiet op doel
- De afgevangen bal wordt direct weer op de schutter gespeeld
- De schutter speelt de bal terug in op de steun
- De schutter maakt een doorloper
- Na 2x scoren wisselen van functie
- Ieder doet 5 keer deze oefening
Doel van de training:
Het oppakken van het schot, direct in een onderling duel.
Schot duel
Per 2-tal een bal en een paal
Het oppakken van het schot, direct in een onderling duel.
Schot duel
Per 2-tal een bal en een paal
- 2 van de 5 afstandsschoten maken op 6 meter.
- Daarna krijg je één kans van 4 meter.
- Die van 4 meter moet je scoren om een punt te verdienen.
- Je tegenstander kan dit punt ongedaan maken door eveneens de kans van 4 meter te scoren.
- 3 van de 5 korte kansen scoren op 4 meter
- Daarna 2 strafworpen scoren, op 2, om een punt te verdienen.
- Je tegenstander kan dit ongedaan maken door eveneens beide strafworpen te scoren.
- 2 van de 5 schoten achter de korf scoren op 5 meter.
- Daarna 3 doorloopballen scoren, uit 3 kansen, om een punt te verdienen.
- Je tegenstander kan dit ongedaan maken door eveneens 3 doorloopballen te scoren.
- 1 van de 5 afstandsschoten scoren op 8 meter.
- Daarna 3 van de 4 kansen onder de korf scoren.
- Je tegenstander kan dit ongedaan maken door 3 van de 3 kansen onder de korf te scoren.
- Elk tweetal moet proberen de code te kraken. Dit is een viercijferige code waarbij de volgorde uitmaakt.
- Elke oefening is een getal, dit getal kunnen ze gebruiken in de code.
- Wanneer zij 4 oefeningen gedaan hebben, geven ze dit door als code, in de volgorde waarin ze de oefeningen gedaan hebben.
- De trainer geeft dan aan hoeveel de spelers goed hebben en hoeveel er wel in zitten, maar niet op de goede plek.
Oefeningen:
- 8 doorloopballen
- 5 rondjes loopladders pp
- 2 rondjes om het hele veld
- 5 uitwijkballen rechts
- 5 uitwijkballen links
- paal aantikken klein kansje, 8 scoren
- 20 strafworpen
- 6 afstandsschoten 6 m voor de korf
- 6 afstandsschoten 5 m achter de korf
- Spelers verspreiden zich in een vak
- Alle spelers, behalve de tikker, hebben een bal
- De tikker probeert iedereen af te tikken.
- Als een speler getikt is, gaat die naar de palen om te scoren.
- Als dit gelukt is, mag diegene weer terug het vak in.
- Als een speler de bal laat vallen, is diegene ook af.
Variaties door verschillende manieren van bal vasthouden.
- Iedereen bij een korf met bal
- Overige spelers gaan lopen en doorloopballen nemen
- Na een bepaalde score gaat de volgende
- Per 2- of 3-tal
- 1 iemand onder de korf
- Andere bij de pionnen
- Steeds een patroon dat de speler moet lopen bij de pionnen
- Eindigen met een doorloopbal, uitwijkbal of uitstarter
Schietspelletje waarbij ze een kaart mogen pakken als ze hebben gescoord.
- Op elke speelkaart staat een ‘kleur’: klaver, schoppen, harten of ruiten.
- Elke kleur staat voor een fitnessoefening:
- Harten: Opdrukken
- Schoppen: Squat
- Klaver: Burpee
- Ruiten: Lunges
- Als ze een kaart hebben gepakt, moeten ze eerst de bijhorende oefening uitvoeren.
- Dit doen ze het aantal keer dat de kaart aangeeft.
- Bijvoorbeeld, Harten 4 = 4 keer opdrukken.
- Daarna mogen ze weer verder met schieten.
- Het groepje met de meeste kaarten heeft gewonnen.
Schietspelletje waarbij ze een kaart mogen pakken als ze hebben gescoord.
- Op elke speelkaart staat een ‘kleur’: klaver, schoppen, harten of ruiten.
- Elke kleur staat voor een fitnessoefening:
- Harten: Opdrukken
- Schoppen: Squat
- Klaver: Burpee
- Ruiten: Lunges
- Als ze een kaart hebben gepakt, moeten ze eerst de bijhorende oefening uitvoeren.
- Dit doen ze het aantal keer dat de kaart aangeeft.
- Bijvoorbeeld, Harten 4 = 4 keer opdrukken.
- Daarna mogen ze weer verder met schieten.
- Het groepje met de meeste kaarten heeft gewonnen.
- Aan beide zijkanten van de korf liggen pionnen.
- De schutter staat voor de korf met de bal.
- De andere spelers staan onder de korf om te duelleren voor de rebound.
- Na elk schot is er één speler die de bal vangt.
- Deze speler moet eerst een pion aantikken en mag dan weer vangen.
- De schutter schiet zodra hij de bal heeft.
- Tweetallen bij de korf
- Pionnen in een vierkant gelegd met een afstand van 5 meter van de korf
- Nummer 1 loopt een patroon waar bij elke pion geschoten wordt
- Nummer 2 loopt hetzelfde patroon en probeert meer te scoren dan nummer 1
- Bij een gelijkspel wordt er om de beurten geschoten van pion naar voorkeur totdat iemand scoort en de ander mist