facebook pixel

Korfbaloefeningen

  • Bal wordt vanuit de steun naar links of rechts gespeeld, uitlopen naar de speelkant.
  • De uitloper krijgt de bal terug en speelt de doorgebroken speelster van de andere kant aan.
  • Als je een speler achter in het veld hebt staan, dan breekt die ook door op het moment dat de bal van voren wordt ingespeeld.
drawing Doorloopbal uit de ruimte
Met 4 spelers:
  • Iedereen staat op 5 meter van de korf bij zijn/ haar pion. Spelers die een team vormen zetten zich in de diagonaal. 
  • Eén speler heeft de bal en schiet.
  • De anderen gaan het rebound duel aan - de schutter eventueel ook-.
  • Wie de bal heeft, mag als team aanvallen.
  • Maximaal 2 kansen.  
  • Wie heeft als eerst X goals?
Met 3 spelers:
  • De speler die vangt vormt een team met de schutter.
  • 2 tegen 1 om aan te vallen
Draai na elke aanval door. 
drawing Rebound - lopend duel
  • Palen in driehoek: 
    • Aan elke korf iemand met een bal met vaste aangever.
    • De andere spelers in het midden bij de 2 hoepels.
  • Vanuit het midden neem je een doorloopbal op één van de korven. 
    • Je mag nooit 2x na elkaar naar dezelfde paal. 
    • Je gaat steeds door een voet in één van hoepels te zetten door naar een volgende paal.
  • Doel is om zo snel mogelijk 5x te scoren. 
    • Lukt dit, dan ga je in één van de hoepels staan. Deze hoepel mag dan ook niet meer worden gebruikt door de anderen om door te lopen naar een volgende korf. 
  • Wissel vervolgens van aangevers en start opnieuw.
  • Wissel halverwege de oefening naar uitwijkballen.
drawing Doorloopbal en uitwijkbal competitie
Voorbereiding:
  • Maak groepjes per 2 spelers.
  • Speler 1 krijgt 2 -bijvoorbeeld rode- hoepels
  • Speler 2 krijgt 2 -bijvoorbeeld gele- hoepels. 
  • Leg deze 4 hoepels in een vierkant.
  • per duo heb je 1 bal nodig.
Speluitleg:
  • Speler 1 botst de bal in een hoepel van zijn eigen kleur.
  • Speler 2 vangt de bal voordat deze nog een keer botst en gooit deze weer een in een hoepel van zijn kleur. 
    • Je krijgt een punt als de andere speler jouw bal niet kan vangen.
    • De andere speler krijgt een punt als de bal niet in de correcte hoepel belandt.
Doel:
  • Probeer zoveel mogelijk punten te scoren.
Zet 2 palen recht tegenover elkaar. 
Onder elke korf een speler met bal en een speler zonder.

  • De speler zonder bal loopt rechtsom naar de kegel die halverwege schuin in het veld staat. 
  • De bal wordt meegegeven in de loop en doorgespeeld op de aangever onder de andere korf. 
  • Doorloopbal volgt, zelf af te vangen. 
  • Oefening herhaalt zich.

  • Spelers zonder bal lopen recht naar elkaar. Na een sprong gaan ze zijwaarts naar de kegel. 
  • Daar gaan ze zonder aangeef door naar de uitwijk op de andere korf. 
  • Na het schot volgt een doorloper die zelf wordt afgevangen. Dan wissel je door.

  • De speler in aangeef gooit de bal met backspin weg. De speler zonder bal loopt naar de bal en probeert te vangen voor de 2de stuit. Zorg dat de bal niet te ver wordt gegooid. 
  • Na vangen ga je wenden en de aangeef aanspelen, gevolgd door een uitwijk met schot. 
  • Aansluitend rennen voor een doorloopbal op de andere paal, zelf vangen.
drawing Oefening aanval
  • Hoedje op 6 meter voor de korf en een hoedje schuin naast de korf op 5 meter.
  • Speel de bal naar voren naar de speler bij het hoedje.
  • De speler legt de aangegooide bal op de grond en loopt naar het andere hoedje en vervolgens naar de korf.
Scoor samen 10x linksom en 10x rechtsom
  • De loodlijnen zij hetzelfde als op afbeelding, alleen maakt de wegloper een uitwijkbal in de diepte. Stapt naar achteren weg.
scoor 10x linksom en 10x rechtsom.
  • Het sluitstuk is dat de uitwijk verder de diepte in gaat. 
  • De derde speler onder de pal stapt uit, krijgt de bal en geeft deze aan voor een doorloopbal.
  • Scoor 10x waarbij de aangever aan de linkerkant uitstapt en scoor 10x waarbij de aangever aan de rechterkant uitstapt.
Let op met welke hand de aannemer aanspeelt.

drawing Tom & Jerry
De focus in deze oefening ligt op het afmaken van kansen en het timen in de rebound. 
Maak je niet snel genoeg goals, dan verlies je het spel. 

  • Doelstelling is het maken van 5 doelpunten.
  • De rebounder onder de korf speelt tegen de schutter voor de korf. Wie van de twee spelers maakt als eerste 5 doelpunten? 
  • De rebounder start als aangever zodanig dat te schutter uit beweging moet schieten buiten de 4 meter. 
  • De rebounder mag alleen schieten als hij of zij de bal in één keer vangt zonder dat er een doelpunt is gemaakt.
  • Als er één speler 5 doelpunten scoort is deze speler de winnaar en stoppen alle andere groepen met spelen
  • Deze korf is de winnaarskorf, de korf die hiervan het verste staat, is de verliezerskorf
  • Dan schuift per paal elke winnaar -de speler die het meeste van de 5 punten scoorde- 1 plek op richting de winnaarskorf.
  • De verliezer -de speler die het minste van de 5 punten scoorde- schuift 1 plek op in de tegenovergestelde richting, richting de verliezerskorf
  • Bij gelijkspel neem je strafworpen, de speler die als eerste mist is de verliezer. 
  • Op een tennisveld ga je in 2 vakken 2 tegen 2 spelen. 
  • Hierbij zijn beide vakken aanval. 
  • Bij onderschepping moet de bal eerst naar de andere kant.
  • Speel met 2 teams van 2 personen.
  • Beide vakken zijn aanvalsvakken.
  • Bij onderschepping moet de bal eerst naar de andere kant.
drawing Partij op tennisveld
  • Per 2 aan een paal
  • De schutter start met de bal
  • De schutter speelt de bal in op de steun
  • De schutter maakt een haakje naar links of rechts en krijgt de bal weer teruggespeeld
  • De schutter schiet op doel
  • De afgevangen bal wordt direct weer op de schutter gespeeld
  • De schutter speelt de bal terug in op de steun
  • De schutter maakt een doorloper
  • Na 2x scoren wisselen van functie 
  • Ieder doet 5 keer deze oefening
Doel van de training:
Het oppakken van het schot, direct in een onderling duel.

Schot duel
Per 2-tal een bal en een paal

  • 2 van de 5 afstandsschoten maken op 6 meter.
  • Daarna krijg je één kans van 4 meter.
  • Die van 4 meter moet je scoren om een punt te verdienen.
  • Je tegenstander kan dit punt ongedaan maken door eveneens de kans van 4 meter te scoren.
  • 3 van de 5 korte kansen scoren op 4 meter
  • Daarna 2 strafworpen scoren, op 2, om een punt te verdienen.
  • Je tegenstander kan dit ongedaan maken door eveneens beide strafworpen te scoren.
  • 2 van de 5 schoten achter de korf scoren op 5 meter.
  • Daarna 3 doorloopballen scoren, uit 3 kansen, om een punt te verdienen.
  • Je tegenstander kan dit ongedaan maken door eveneens 3 doorloopballen te scoren.
  • 1 van de 5 afstandsschoten scoren op 8 meter.
  • Daarna 3 van de 4 kansen onder de korf scoren.
  • Je tegenstander kan dit ongedaan maken door 3 van de 3 kansen onder de korf te scoren.
  • Elk tweetal moet proberen de code te kraken. Dit is een viercijferige code waarbij de volgorde uitmaakt. 
  • Elke oefening is een getal, dit getal kunnen ze gebruiken in de code. 
  • Wanneer zij 4 oefeningen gedaan hebben, geven ze dit door als code, in de volgorde waarin ze de oefeningen gedaan hebben. 
  • De trainer geeft dan aan hoeveel de spelers goed hebben en hoeveel er wel in zitten, maar niet op de goede plek. 
 Oefeningen: 
  • 8 doorloopballen
  • 5 rondjes loopladders pp
  • 2 rondjes om het hele veld
  • 5 uitwijkballen rechts
  • 5 uitwijkballen links
  • paal aantikken klein kansje, 8 scoren
  • 20 strafworpen
  • 6 afstandsschoten 6 m voor de korf
  • 6 afstandsschoten 5 m achter de korf
  • Spelers verspreiden zich in een vak
  • Alle spelers, behalve de tikker, hebben een bal
  • De tikker probeert iedereen af te tikken.
  • Als een speler getikt is, gaat die naar de palen om te scoren.
  • Als dit gelukt is, mag diegene weer terug het vak in.
  • Als een speler de bal laat vallen, is diegene ook af.
Variaties door verschillende manieren van bal vasthouden.
drawing Tikkertje met ballen