Korfbaloefeningen voor c jeugd

  • Er staan 2 aanvallers bij de pylonnen, en 1 aanvaller onder de korf voor de aangeef. 
    • De 2 aanvallers in het voorveld staan willekeurig opgesteld.
  • Een van de aanvallers start in een statische doorloopbal en vangt deze zelf af.
  • De andere aanvaller loopt naar een pylon links of rechts van zich (afhankelijk van waar de aangever heen loopt) als de doorloopbal genomen wordt, en neemt de doorloopbal vanuit daar.
  • Je vangt je eigen doorloopbal af en speelt de aanvaller aan die zojuist een pylon opgeschoven is. 
    • Je moet dus wel weten waar deze aanvaller vandaan komt!
  • Je moet nu dus niet alleen je eigen doorloopbal afvangen, maar ook in de gaten houden wat de andere aanvaller doet zodat je snel genoeg klaar staat. 
    • Kijk van tevoren waar je medespeler heen gaat, dan ben je sneller zonder extra actie te moeten ondernemen.
  • Deze roulatie blijft zich doordraaiend herhalen tot je bij de 10 bent. 
    • Wie is daar als eerste?!
  • Variant: plaats de pylonnen diagonaal langs de korf. 
    • Dat zorgt voor andere dynamiek.
  • Dit is eventueel ook 2 vs 2 te spelen. 
    • Maar let dan op dat je continue ruimtes opvult waar je tegenstanders niet zijn, daar mogen namelijk niet komen.
drawing Klavertje 4 doorloop
  • Er liggen vier hoedjes in een vierkant om de korf van verschillende kleuren (geel, wit, oranje, blauw). 
  • Reactie spel met schot, ook hier weer bewegen indraaien en schot met stap achteruit. 
  • Trainer roept de kleuren, je sprint draait in en schiet. 
  • Dit doe je 1 min. Tel de doelpunten. Persoon met laagste score, moet een oefening doen. 
  • Daarna wisselen.
  • Schot scoren uit elke hoek, wie doet dit het snelst?
  • Onderstaande situatie zet je 2x uit
  • De eerste hindernis is een speedladder waar je zijwaarts doorheen beweegt, door met 2 voeten in de speedladder te staan en met 1 moet daar buiten
  • Daarna kom je 3 hordes tegen welke zich opbouwen van laag naar hoog, waar je overheen moet springen
  • Onderweg neem je een zakje uit de emmer mee
  • Welk team heeft als eerste alle zakjes aan de andere kant en is daarna als eerste team naar de andere kant gesprint?
  • De eindsprint mag pas ingezet worden als het laatste zakje ligt!
  • Onderstaande situatie zet je 2x uit
  • De eerste hindernis is een speedladder waar je zijwaarts doorheen beweegt, door met 2 voeten in de speedladder te staan en met 1 moet daar buiten
  • Daarna kom je 3 hordes tegen welke zich opbouwen van laag naar hoog, waar je overheen moet springen
  • Onderweg neem je een zakje uit de emmer mee
  • Welk team heeft als eerste alle zakjes aan de andere kant en is daarna als eerste team naar de andere kant gesprint?
  • De eindsprint mag pas ingezet worden als het laatste zakje ligt!
drawing Warming up horde lopen wedstrijdvorm
  • Drie schutters starten bij de korf en geven de trainer een high five in het midden
  • Daarna rennen ze terug naar de korf waar ze vandaan kwamen om een schot te scoren onder druk van een verdediger
  • Wie als eerste scoort krijgt het punt, daarna komen er drie nieuwe schutters die weer een high five gaan geven, en hetzelfde gaan proberen te doen
  • De aangevers worden de nieuwe schutters, de schutters de nieuwe verdedigers
  • Een bekend spel! Maar even in een ander jasje
  • Wie haalt als eerste 5 punten?
drawing Wisselschot
  • De hoedjes rond de korf hebben een verschillende kleur.
  • De hoedjes staan op max 3 meter van de korf.
  • De speler buiten het vak noemt een kleur en speelt de bal aan in de omgeving van die kleur.
  • De speler bij de korf is een tegenstander aan het uitblokken, loopt zijwaarts/achteruit naar de genoemde kleur, krijgt de bal en schiet.
  • Het is zaak dat de medeaanvaller ziet hoe de verdediger staat en de blokker de goede kant op stuurt.
  • 2 rondes spelen, waarbij van elke kleur gescoord wordt, daarna met een verdediger die uitgelokt moet worden.
drawing korte kansjes na uitblokken
  • De korven staan in een rij opgesteld met de korven in verschillende richtingen
  • Bij alle korven staat een vaste aangever
  • De lopers gaan in tweetallen op de korf af voor een doorloopbal waarvan er een aanvalt en de ander verdedigd. 
  • Per korf wisselen ze onderling van aanvaller en verdediger
  • De verdedigende druk is zodanig dat de doorloop onder druk genomen word, maar wel toegelaten word (psychologisch spel)
  • De aanvaller start bij de buitenste pion, de verdediger bij de binnenste. 
  • Maar zodra de aanvaller bij de buitenste pion is mag deze voor de doorloopbal gaan. 
  • De verdediger moet zelf zorgen dat ze op tijd is om mee te gaan verdedigen
  • Deze verdediger heeft wat extra tijd, want de aanvaller moet over hordes heen springen voordat ze bij het startpunt voor de doorloopbal is. 
  • De verdediger wacht bij het voorste hoedje als ze eerder is

  • Aan het einde liggen hoedjes in zigzag vorm opgesteld. 
  • Hier ga je op je tenen lopend doorheen, daarna terug naar het startpunt
  • Bij elk 2e doelpunt dat je scoort wissel je met een aangever
  • Groepsopdracht tussendoor! Scoor 40 doorloopballen
drawing Doorloop met wisselende aanval verdediger 2.0
  • Speler rood snijd zonder bal in naar de aangeef positie, krijgt de bal voor een omdraaischot
  • De aangever uit het voorveld gaat hier achteraan voor lopende rebound, en zoekt met een de 3e aanvaller die het nieuwe schot aangespeeld krijgt
  • Speler rood is ondertussen in het voorveld terecht komen middels doorbewegen, en pakt de nieuwe lopende rebound

  • Vanaf daar ga je het opzetten met startposities vanaf de plek waar je dan bent
  • Gedurende 2 minuten zoveel mogelijk doelpunten maken
drawing Korte kans naar schot
  • De spelers worden verdeeld in groepjes van 3/4 personen
  • Je doel is als eerste 20 doorloopballen maken
  • Vooraan staan drie hordes waar je overheen moet springen, beginnend vanaf links
  • Je gaat heen en weer over de hordes heen, rent slalommend om de pylonnen heen, tikt de hoedjes aan en daarna volgt de doorloopbal op snelheid
  • Door al dit rennen word je moe, en de kunst is om de doorloopbal rustig te nemen
  • Wie blijft balcontrole houden en wint het spel?
drawing Conditie doorloop
  • Vanuit de steunpositie wordt de bal gespeeld op een wegtrekkende dame schuin achter de korf.
  • Deze dame dreigt met het weglopen steeds dat ze naar binnen wil gaan en houdt op die manier haar tegenstandster bezig.
  • Na de lange bal stapt de speler onder de paal naar achteren uit om als aangeef te dienen voor de weggetrokken speelster.
  • De steun speler pakt de paal om het schot af te vangen.
  • Komt er een doorbraak, kan altijd worden weggestopt bij een eventuele overname situatie.
  • De eerste mogelijkheid is dus een schot achter de paal.
  • De tweede mogelijkheid is een doorbraak via de uitgestapte paal speler.
  • De derde mogelijkheid ontstaan als de tweede onmogelijk wordt gemaakt door een overname.
drawing verleggen naar achteren vanuit de steun
  • Twee spelers staan in het voorveld, waarvan één met bal
  • De aanvaller met bal speelt de bal naar voren en haalt hem weer op, om daarna in te draaien voor het schot
  • De rebound komt inlopen vanuit de achterkant
  • Per persoon 5x vanaf links inlopen, en 5x vanaf rechts. Dit doe je achter elkaar om de goede feeling te krijgen bij indraaiend schieten
  • De rebound moet timen! Als je op het juiste moment loopt, dat is wanneer er geschoten word, kom je op de juiste plek voor rebound uit
drawing Zijwaarts aanspelen met rebound
  • Er zijn twee tikkers, de anderen proberen doelpunten te maken op de korf aan de andere kant van het veld
  • De lopers beginnen buiten het veld en proberen een bal te pakken te krijgen, die aan de andere kant van het veld ligt
  • Op de eerst helft van het speelveld liggen hoepels waar de lopers in kunnen gaan staan, dit zijn veilige zones waarin je niet getikt kunt worden
  • Eenmaal over de helft van het veld heen mogen de lopers niet meer terug!
  • Heb je een bal te pakken, dan mag je proberen een doelpunt te scoren van afstand. Echter mag je maar één keer schieten en niet lopen met de bal. Je moet dus samenwerken met de andere lopers. Maar de tikkers zijn altijd in de buurt!
  • Ben je getikt, dan ga je terug naar de start en probeer je het opnieuw. Heb je geschoten, dan ga ook terug naar de start
  • Gedurende 2 minuten proberen de tikkers zoveel mogelijk mensen te tikken. Elk doelpunt word aan het einde van de 2 minuten van de score af geteld. Wie winnen er?
drawing Hoepeltikken 2.0