facebook pixel

Korfbaloefeningen voor de techniek conditie / kracht / uithoudingsvermogen

  • Per groepje een korf en een bal, de korven staan bij voorkeur (maar niet beslist noodzakelijk) in een cirkel of rechthoek opgesteld. 
  • Het aantal personen per groepje is minder belangrijk (wel alle groepjes ongeveer even groot).
  • De eerste opdracht aan de groepjes luidt: maak 10 doorloopbal doelpunten. 
  • Als je daarmee klaar bent, loopt de maker van het laatste doelpunt naar de trainer om daar de volgende opdracht te halen. Welk groepje heeft het eerst alle opdrachten uitgevoerd?
  • De trainer heeft een papiertje bij zich waarop een rij opdrachten staat. 
  • Als iemand komt om de volgende opdracht te halen, eerst even vragen welke opdracht net is uitgevoerd (dat kan na verloop van tijd behoorlijk uiteen lopen) en dan de volgende opdracht meegeven.
  • Lijstje:
    • 10 doorloopballen, 
    • 15 strafworpen, 
    • 5 schoten van 4 meter, 
    • 10 doorloopballen van achter de korf, 
    • 10 schoten van 3 meter achter de korf.
  • Suicide runs zijn korte sprints bedoeld om snelheid, kracht en behendigheid te verbeteren. 
  • Om een suïcide run te doen op een veld leg je vier markeringen neer. 
  • Kijk zelf welke afstanden je gebruikt/nodig hebt. 
  • Vervolgens tik je de eerste lijn aan, loop je terug naar het startpunt, tik je de tweede lijn aan, terug naar het startpunt etc. 
  • Als je alle vier de lijnen hebt aangetikt heb je aan het eind van de suïcide run een korfbalpaal staan daar moet je een strafworp nemen.
  • Je kan ook voor iets anders kiezen. 
  • Ook kun je er voor kiezen om ze achteruit terug te lopen. 
  • Verdeel de personen over 3 groepen. 

Tweetallen:

  1. Nummer 1 voor de korf (6 meter), 
  2. Nummer 2 met bal onder de korf. 1 pion links of rechts van de korf op ongeveer 4 tot 6 meter. 
  3. Nummer 2 gooit de bal naar nummer 1.
  4. Nummer 1 legt de bal op de grond en rent naar de pion en gaat er omheen richting de korf.
  5. Ondertussen rent nummer 1 naar de bal op de grond en speelt de bal naar de nummer 2 voor een diepte doorloopbal.
  6. Dit herhaald zich vervolgens totdat er 8 doorloopballen zijn gemaakt.


  • Belangrijk is het tempo: 
    • De lopers mogen niet stilstaan, maar je mag niet te traag gaan lopen. 
    • De timing van de passing moet correct zijn.
drawing Tom & Jerry 1.5

je hebt 3 kinderen per paal. 1 is de aanvaller, 1 de verdediger en 1 de aangever/afvanger. de aanvaller moet proberen te scoren en de verdediger moet dit voorkomen. wisselen wanneer de aanvaller heeft gescoord

4 pionnen in vierkant opstelling. 4 personen, bij elke pion staat 1 persoon, 1 met bal. Deze speelt de bal tegen de klok in, maar loopt met de klok mee naar de volgende pion. Steeds zo door. Er is steeds een pion zonder dame, maar de bal kan blijven rouleren.

  • 1 aangeef onder de paal, 
  • 1 aanvaller en 
  • 1 verdediger voor de paal.
    • Aanvaller begint op 5-6 m van de paal, 
    • aanvaller krijgt 3 doelpogingen om een doelpunt te maken.
    • Lukt hem dat niet dan blijft hij staan en krijgt hij een andere verdediger. 
    • Dit wordt gerouleerd totdat de aanvaller scoort.
  • Trainen van deur conditie met 4 tallen
  • Je blijft met je team aan je eigen kant. 
  • Aangevers wisselen door zodat iedereen in beweging blijft. 
  • Bedoeling is dat de oefening met hoge intensiviteit gedaan wordt. 
  • Start is voor de pionnen. Na pion 5 in sprint naar de eerste korf. 
  • Rebound sprint daarna naar tweede korf. 
  • Rebounder tweede korf sluit weer bij pionnen aan.
  • Tel de scores per team
  • Hardop tellen met je team, dit om het competitie element er in te houden
  • Ronde 1: 
    • 20 doorloopballen scoren. (pion oefeningen = slalommen)
  • Ronde 2: 
    • 10 schoten 3-4m scoren. (pion oefening = 2 pionnen vooruit, 1 pion achteruit)
  • Ronde 3: 
    • 20 korte kansen achter de paal scoren. De sprinter wordt aangegeven en die speelt terug op de uitstappende rebounder onder de paal (pion oefening = huppend over de pionnen)
  • Ronde 4:
    • 10 schoten 4-5m scoren. (pion oefening = schaatsend over de pionnen springen, landing even vasthouden)
  • Ronde 5:
    • 10 uitwijkballen scoren. (pion oefening opspringen bij pion 1, 3 en 5 en squat bij 2 3n 4)
drawing Duur-conditie schotoefeningen - 4 tallen

treintje-1

  • Zet de hoedjes ca 6 meter uit elkaar. Verdeel de groep in 2. 
  • In het geval van vijftal één groep van 3 en een groep van twee. 
  • Doel is om de bal ten alle tijden in het midden tussen de hoedjes te houden. 
  • Zodra een speler de bal ontvangt moet de speler vanaf de andere kant ter hoogte van het midden zijn. 
  • Nadat je de bal hebt overgespeeld sluit je achteraan in de rij aan de overkant. 
  • NB: niemand staat stil en schat goed in. 
    • Niet te vroeg en niet te laat aankomen. 
    • Gooien uit beweging. 
    • Na vijf minuten ook eens de andere kant op (linkerhand).
Doel
  • Zuiver schieten en conditie opbouwen.
  • Welk tweetal heeft als eerst 0 keer op en neer rennen bereikt.
Regels
  • Je begint met 5 keer zo snel mogelijk op en neer sprinten over de breedte van de zaal.
  • Daarna schiet je 10 keer binnen de 2 meter en telt hoeveel keer je scoort. Je schiet om en om, dus ieder 5x.
  • Als je 5 of meer keer gescoord hebt -de helft van je aantal enkele sprinten- dan mag je een keer minder op en neer sprinten, dus 4 keer.
  • Daarna ga je weer schieten en telt hoeveel keer je scoort. Is dit de helft of meer dan het aantal keer dat je hebt gelopen, dan mag er weer een keer op en neer vanaf.

bal-in-het-midden-tikkertje

Verdelen in 2 teams.
In elke team krijgen de kinderen nummers (in stilte per team gaan geven). Zodra iedereen een nummer heeft komt de bal in het midden tussen de teams te liggen. 

Dan roepen wij een nummer (mogen ook meerdere nummers zijn) en proberen ze om het eerste te bal terug naar hun "kamp" te brengen. 

Zodra een kind de bal in het midden genomen heeft, mag het andere kind hem proberen te tikken.

Doel
  • zuiver schieten en conditie opbouwen
  • Welk tweetal heeft het eerste 5 keer op en neer rennen bereikt
Regels
  • Je begint met 10 keer op en neer sprinten
  • Daarna schiet je 10 keer en telt hoeveel keer je scoort
  • Als je 5 of meer keer gescoord hebt (de helft van je aantal sprinten op en neer), dan mag je een keer minder op en neer sprinten, dus 9 keer.
  • Daarna ga je weer schieten en telt hoeveel keer je scoort. Is dit de helft of meer dan het aantal keer dat je op en neer hebt gelopen, dan mag er weer een keer op en neer vanaf.

Tweetallen: 

  1. Nummer 1 met bal begint voor de korf. 
  2. Nummer 2 staat links of rechts voor de korf.
  3. Nummer 1 gooit naar nummer 2 en trekt vervolgens weg naar de kant waar nummer 2 niet staat. 
    • Dus staat nummer 2 links van de korf, loopt nummer 1 naar de rechts
  4. Nummer 2 gooit de bal naar nummer 1, waarna nummer 1 tot schot komt. 
  5. Nummer 1 moet zijn eigen bal afvangen
  6. Tijdens het schot van nummer 1, sprint de nummer 2 naar de pion, die op een willekeurig plek op het veld staat 
    • plaats op het veld is afhankelijk van niveau kind
  7. Schiet nummer 1 raak heeft diegene één punt, vangt de nummer 1 de bal af voordat nummer 2 bij de pion is, krijgt de nummer 1 óók een punt. 
    • dus mogelijkheid om 2 punten te halen
  8. Wissel van functie.


  • Wie als eerste 6 punten haal, heeft gewonnen (variatie mogelijk)
  • Is het sprinten te makkelijk: Voeg een extra pion toe, waardoor de sprint afstand groter wordt en er bijvoorbeeld een snelle bocht gemaakt wordt.





drawing Schiet en vang tijdens de sprintwedstrijd