Korfbaloefeningen voor de techniek doorloopbal
In het kort: spelvorm, waarbij de schutter drie verschillende soorten kansen achter elkaar krijgt.
Organisatie: tweetallen (eventueel drietallen) per korf, iedereen start onder de korf.
Moeilijke doorloopbal.
Nummer 1 start weg bij de korf, krijgt direct de bal aangespeeld en neemt het kansje van dichtbij. Nummer 2 vangt af en speelt de bal terug naar nummer 1 die intussen verder bij de korf vandaan is gelopen. Nummer 1 neemt een afstandsschot (de tweede kans). Nummer 2 vangt de bal af en geeft nummer 1 aan voor een doorloopbal (de derde kans). Daarna gaat nummer 2 een triootje schieten, enz. Een doelpunt uit het wegstarten en de doorloopbal levert 1 punt op, het afstandsschot 2 punten. Welk tweetal (eventueel drietal) heeft het eerst 25 punten gehaald?
Variaties:
'Triootje'is heel geschikt als
a ) Triootje met een afstandsschot, een uitwijkbal en een opwarmoefening aan het begin van de bovenhandse doorloopbal (die door de schutter zelf wordt training. afgevangen).
b ) Alles achter de korf uitvoeren.
c ) Kwartetten: dat wil zeggen vier schoten per keer: eerst wegstarten, dan een afstandsschot, gevolgd door een uitwijkbal (of een schot na een zijwaartse beweging) en tot slot een doorloopbal.
In het kort: basisoefening voor het aanleren of het verbeteren van de doorloopbal.
Organisatie: zie hieronder.
Eerste fase: aanleren hink
a ) De spelers stellen zich allemaal op aan een zijde van de zaal. Er worden geen materialen gebruikt. Iedereen gaat in looppastempo naar de overkant en springt op teken van de trainer omhoog (afzetten met één been).
b ) Idem, maar nu moet iedereen voor zichzelf nagaan welk been hij/zij steeds gebruikt bij de afzet
c ) Iedereen gaat in rustig looppastempo naar de overkant en maakt op het teken van de trainer een hink op het andere been dan het voorkeursbeen en daarna nog één pas om zo tot stand te komen. Het voorkeursbeen staat nu voor.
d ) Als c., maar nu volgt na de hink en de pas en kleine opsprong vanaf het voorkeursbeen, terwijl tegelijkertijd de beide handen (net als bij de doorloopbal) omhoog gebracht worden. Na de landing even wachten en daarna rustig verder lopen. Er is nu een hink-stap-sprong ritme aangebracht. Als dit ritme goed beheerst wordt, pakken we de bal erbij:
e ) Als d. maar nu met bal. Iedereen loopt naar de overkant, gooit de bal circa 2 meter omhoog en laat deze voor zich op de grond stuiten. Zodra de bal stuit, volgt de hink op het 'verkeerde' been. Tijdens de hinkfase wordt de bal gevangen. Daarna volgen de pas en een kleine opsprong, waarbij de bal met de handen omhoog wordt gebracht.
f ) Nu naar de korven. De aangever staat op circa 3-4 meter voor de korf. De bal ligt op zijn zijwaarts uitgestoken arm op circa 80 cm. hoogte. De doorloopbalnemer komt in rustig tempo aangelopen vanaf plm. 8 meter voor de korf. Als hij ter hoogte van de aangever is gekomen, maakt hij net als bij e. een hink op het 'verkeerde' been. Tijdens de hinkfase pakt hij de bal van de uitgestoken arm. Hij maakt nog een pas, waarna hij de bal omhoogbrengt, terwijl zijn voorkeursbeen voor staat. Zodra dit zonder grote haperingen verloopt, overstappen naar g.
g ) Als f., maar nu staat de aangever onder de korf en werpt hij de bal toe. Deze oefening is beduidend moeilijker dan de vorige. Enerzijds omdat de nemer niet weet wanneer de bal aangegooid wordt. Maar ook omdat de aangever de bal vaak niet goed zal plaatsen. Als tussenstap kun je er voor zorgen dat je alleen de betere spelers laat aangeven (of je doet het zelf).
Deze oefening is zo'n beetje de basis voor alle schietvormen. Het accent kan op vele zaken gelegd worden: aanleren van de techniek, verbeteren van de techniek, het uitoefenen op snelheid, verbeteren van de zuiverheid van het schot (door bewust correcties te laten aanbrengen bij mislukte schotpogingen), enz. Bij veel mensen werkt het erg goed als je opdrachten meegeeft als: 'bij welke korf hebben we het eerst ... doelpunten?' Verder is de oefening door z'n eenvoud ook geschikt om een training mee te starten of om op te nemen in een deel van de training waarin het onderhouden of verbeteren van de conditie centraal staat (in het laatste geval bij voorkeur met pilonnen werken).
De bewegingen bij de onderdelen j. t/m
m ) zijn vrij snel aangeleerd, veel moeilijker is echter de exacte timing. Om die aan te leren is het mijns inziens noodzakelijk de oefeningen veelvuldig met verdedigers erbij uit te voeren. Zie de oefening VIERTALLEN, MET EEN VASTE VERDEDIGER hieronder. Bij k. en l. zijn er diverse manieren om schijnbewegingen te maken.
De kinderen worden verdeeld over de palen, maximaal drie kinderen per paal.
Paal:
Twee kinderen blijven bij de paal staan. Je hebt een aangever en een schutter, de schutter staat bij de pion op ongeveer 3 meter afstand.
De schutter moet 4 keer scoren en dan wordt er gerouleerd.
Pionnen:
Er staan twee pionnen tegenover elkaar op 10 meter afstand. De overige kinderen komen bij de pion staan en rennen telkens heen en weer. Als er 4 keer gescoord is door de schutter, wordt er gerouleerd.
Rouleren:
De schutter wordt renner.
De renner wordt afvanger.
De afvanger wordt schutter.
Variatie:
De afstand wordt groter van de schutter.
De afstand wordt groter bij de renner.
Er worden doorlopers, korte kans, strafworp etc. genomen.
Je zet drie palen op in een driehoek, in het midden van de drie palen zet je een pion neer. Drie kinderen gaan als aangever staan en de overige kinderen gaan bij de pion in het midden staan.
Als eerste kan je ervoor kiezen dat de aanvallers doorlopers moeten nemen op de palen. Het maakt niet uit bij weke paal, ze mogen maximaal 2 keer achter elkaar bij dezelfde paal. Hier kan je voor kiezen, zodat ze veel moeten rennen. Ook moeten de kinderen 2 keer scoren, de persoon die dit als eerste doet mag beslist ruilen met een aangever, de andere kinderen mogen daarna ruilen met een aangever.
Daarna kan je ervoor kiezen om de kinderen vrije ballen, strafworpen, uit wijker etc. te laten doen.
2 man per korf. Speler A start linksvoor de korf met de bal. Speler B start rechts voor de korf. Speler B rent vanaf zijn startpositie in een rechte lijn naar de korf. Hierbij strekt zij haar buitenste handen, om te laten zien waar ze de bal wilt ontvangen. Speler A gooit( vanaf de ruimte) de bal naar speler B. Speler B neemt een doorloopbal en vangt zijn eigen bal af. Speler A gaat naar linksvoor, B gooit naar A( om niet met de bal te lopen), B gaat naar rechtsvoor en krijgt de bal terug, A neemt nu de doorloopbal.
De kinderen maken voor de korf een doorloopbal en achter de korf een doorloopbal. Als de doorloopballen allebei raak zijn dan hebben ze drie punten. Wie er het eerst drie punten heeft, heeft gewonnen.
Tweetallen, er worden rondjes gerend om de cirkel pionnen.
Bij een 'JA' neem je zo snel mogelijk een doorloopbal. Daarna rent de ander rondjes om de cirkel. Bij een serie van 4 heeft het tweetal een punt.
Tot de drie punten.
In het kort:
start- en sprintspelletje.
Organisatie:
Tweetallen aan weerszijden van een lijn in het midden van de zaal. De nummers 1, die iets links van de lijn staan, zijn de ratten en de nummers 2, die een half metertje rechts van de lijn staan, zijn de raven. Tussen de ratten en de raven is dus 1 meter tussenruimte. De trainer roept nu voortdurend 'ratten' of 'raven' in willekeurige volgorde. Als er 'ratten' wordt geroepen, lopen de ratten zo snel mogelijk naar hun kant van de zaal. De raven moeten dan proberen de ratten te tikken.Â
* Wie heeft zijn persoonlijke tegenstander het vaakst te pakken?
Aanwijzing:
Om het spannend te houden de 'r' flink lang laten rollen of er een kort verhaaltje van maken.
Nr.1 heeft de bal en plaatst na het startsein naar nr.2, enz. De afstand tussen de spelers is 2 m. De laatste speler rent na het ontvangen van de bal naar voren, tikt de muur (of ander punt) aan. Plaatst op nr.1 en gaat voor de rij staan. 1 plaatst weer op 2, enz.Â
Dit gaat door tot de hele rij naar voren is gegaan en nr.1 weer vooraan staat.
Maak 5 rijen hoedjes, elke rij heeft een eigen kleur
Laat de spelers joggen tussen de hoedjes. Roep na ongeveer 10 seconden een kleur en de spelers moeten sprinten naar de hoedjes met de juiste kleur. De speler die als laatste bij het hoedje aankomt krijgt een strafpunt. Bij 5 strafpunten moet de speler 5 push-ups doen en begint daarna weer op 0 strafpunten
Zet 4 hoedjes in een vierkant en 1 hoedje met een tennisbal in het midden, de afstand tussen de hoedjes is 5 meter.
Je start met rennen bij een leeg hoedje en pak de tennisbal van het middelste hoedje en leg hem op een leeg hoedje aan de buitenkant.
Ren vervolgens weer naar het midden en tik met je hand het hoedje in het midden aan, Â ren vervolgens naar het hoedje met de tennisbal en pak deze op en leg hem op het hoedje in het midden.
Je gaat zo alle hoedjes af en geef vervolgens de tennisbal aan de volgende loper die hetzelfde traject aflegt.Â
Leg de hoedjes neer in een vierkant met ong. 5 m tussen de hoedjes.
2 spelers zijn de tikkers, de rest beweegt zich binnen het vierkant.
De 2 tikkers mogen de andere spelers tikken met de bal. De tikkers mogen niet lopen met de bal.
Door middel van overgooien kunnen de tikkers de andere spelers aftikken.
Als je getikt bent of buiten het vak komt ben je af en mag je het vak verlaten.
Variatie:
Als spelers af zijn horen ze bij de tikkers ipv dat ze uit het vak moeten