Korfbaloefeningen voor f jeugd

Vrijlopen en Balbezit Behouden
  • Zet vier pionnen in een vierkant van 7x7 meter.
  • Laat drie spelers samenspelen binnen dit vierkant.
  • Eén speler is de jager die probeert te onderscheppen.
  • Speel een wedstrijdje van 30 seconden; onderscheppen levert een punt op.
Uitvoering
  • Spelers moeten vrijlopen door naar de bal toe te bewegen of juist ervan weg te lopen, afhankelijk van hun positie ten opzichte van de jager, de afstand tot de bal en de beschikbare ruimte.
  • Leg het spel stil om te demonstreren waarheen ze moeten lopen.
  • De balbezitter moet leren geen risicovolle passes te geven; liever geen pass dan een verkeerde pass.
  • Gebruik soms een boogbal of een strakke pass; een schijnpass kan ook nuttig zijn.
  • Vertragen, versnellen en richtingveranderingen zijn belangrijk om vrij te lopen.
Doel
  • Beoefenen van de doorloopbal vanuit uitdagende situaties.
Organisatie
  • Drie- of viertallen per korf.
  • Één of twee spelers onder de korf, twee ervoor.
Uitvoering
  • Na het aangeven naar voren lopen en een doorloopbal nemen, doordraaien.
Varianten
  • Stuiterdoorloopbal: Doorloopballen aangegeven met een stuit.
  • Verlate bovenhandse doorloopbal: Aangeven gebeurt te laat, neem bovenhandse doorloopballen.
  • Verlate zijwaartse doorloopbal: Aangeven gebeurt te laat, loop links of rechts langs de korf en breng de bal zijwaarts of schuin achterover omhoog. Bij afzet met het rechterbeen is de beweging soepeler en het schot zuiverder als links langs de paal gelopen wordt.
  • Durk Bergsma-bal: Aangeven gebeurt te laat, loop langs de paal en slinger de bal met één hand over het hoofd in de korf.
  • Verlate springdoorloopbal: Aangeven gebeurt te laat, neem de doorloopbal in de sprong.
  • Vroege lange trekbal: Bal wordt te vroeg aangegeven, neem een 'lange trekbal' met een lang zweefmoment.
  • Toegerolde bal: Bal wordt niet aangegooid maar toegerold.
  • Showbeweging: Bal wordt iets te vroeg aangegeven, breng de bal eenmaal rond het lichaam voordat je schiet.
Variaties
  • Ruimte-aangeven: Aangeven gebeurt niet meer van onder de korf, maar vanuit de ruimte op circa 5 meter schuin voor de korf.
  • Verre afstand: Aangever staat op meer dan 20 meter van de korf.
  • Met verdediger: Alle oefeningen met een verdediger bij de nemer van de doorloopbal.
Uitvoering
  • 10 schoten vanaf de breedtelijn
  • 15 doorloopballen
  • 15 wegtrekballetjes
Doel
  • Schietoefening waarbij van verschillende kanten van de korf wordt geschoten.
Organisatie
  • Per korf een tweetal met een bal, of bij gebrek aan voldoende korven twee tweetallen met elk een bal.
  • Bij elke korf vier pionnen of andere markeringstekens: één voor, één achter, één links en één rechts van de korf, steeds op circa 6 meter afstand.
  • Van elk tweetal start er een onder de korf. De ander schiet vanaf elke pion een doelpunt. Daarna wisselen van rol.
  • Welk tweetal is het snelst klaar met de 'reis om de wereld'?
Variaties
  • De afstanden kunnen naar believen groter of kleiner worden gemaakt, of bij elke pion twee doelpunten maken.
  • In plaats van schieten uit stilstand, kan er ook uit beweging worden geschoten, of uitwijkballen nemen.
  • Er wordt met twee tweetallen per korf gewerkt. De twee schutters moeten bij elke pion samen twee keer scoren, het maakt niet uit wie de doelpunten maakt. Er wordt van rol gewisseld na vier keer twee doelpunten.
Uitvoering
  • De oefening stimuleert schieten vanuit verschillende posities rondom de korf.
  • Het is belangrijk om zuiver te schieten, vooral omdat schieten vanaf de zijkant of achterkant anders is door de hoek van de korf.
  • Spelers kunnen in het begin luidruchtig zijn, maar worden snel geconcentreerd en verbeteren hun schietvaardigheid aanzienlijk.
In het kort:
  • Beoefenen van verschillende schotvormen vanuit een steunende positie.
Organisatie:
  • Twee spelers per korf: één vaste persoon onder de korf en één ervoor. Wisselen na ongeveer 1 minuut.
Uitvoering:
  • a) De aangever staat circa 6 meter voor de korf, de schutter begint onder de korf. De schutter start schuin naar achteren, ontvangt de bal en schiet meteen. De aangever vangt af.
  • b) Zoals a, maar de schutter dreigt met een schot, laat de verdediger inspringen en volgt met een 'onderhandse trekbal' van ongeveer 5 meter schuin achter de korf. De aangever vangt af.
  • c) De schutter heeft een verdediger. De verdediger bepaalt de mogelijkheid: reageert te laat (schot volgt) of volgt fel (gelegenheid voor de trekbal).
  • d) Zoals b, maar de schutter loopt zijwaarts en maakt een draai van bijna 180 graden richting korf om de trekbal te nemen. Kan ook vanuit stand beginnen.
  • e) Zoals d, met verdediger bij de schutter. De verdediger komt fel inlopen.
  • f) De schutter staat een halve meter voor de korf, verdediger tussen schutter en paal. De schutter gooit de bal met twee handen achterover in de korf.
  • g) De schutter staat een halve meter achter de korf, met verdediger voor zich. De schutter maakt een schijnworp, waarna het schot volgt zodra de verdediger zich omdraait.
  • h) De aangever schiet expres over de korf. De schutter onder de korf vangt de bal en schiet meteen in een vloeiende beweging.
  • i) Zoals h, maar nu schiet de persoon onder de korf direct vanuit een sprong.
  • j) De aangever schiet over de korf. De afvanger laat de bal over zich heen gaan, loopt erachteraan en schiet met een halve draai.
Opzet
  • Maak een vak waarin een aanvalster zich constant beweegt.
  • Een verdediger loopt bij de aanvalster.
  • Andere spelers staan rondom het vak.
Uitvoering
  • De aanvalster begint met de bal en gooit deze naar een speler aan de zijkant.
  • De speler aan de zijkant gooit de bal terug naar de aanvalster.
  • De aanvalster gooit vervolgens naar een andere speler aan de zijkant.
  • De verdediger probeert de bal te onderscheppen.
  • Als de verdediger de bal onderschept, gooit hij deze terug en begint de oefening opnieuw.
  • De aanvalster probeert steeds vrij te lopen, terwijl de verdediger de bal probeert te onderscheppen.

Spelregels

  • Vorm groepen van 2 personen per korf.
  • Elk groepje krijgt drie speelkaarten. De speelkaarten zijn van tevoren geschud en de cijfers 2 t/m 5 zijn uit het pakje gehaald.
  • Met de drie gekregen speelkaarten moeten de groepen zo dicht mogelijk bij 31 zien te komen.
  • De waarde van de kaarten is als volgt:
    • Zes = zes
    • Zeven = zeven
    • Acht = acht
    • Negen = negen
    • Tien = tien
    • Boer = tien
    • Vrouw = tien
    • Heer = tien
    • Aas = elf
  • Voorbeelden: negen + boer + vrouw = 29 punten of aas + boer + vrouw = 31, boer + boer + boer = 30,5
  • Als de spelers een serie hebben voltooid, mogen ze één van hun kaarten inruilen voor een nieuwe om dichter bij de 31 te komen.
  • De trainer zet een timer en zegt bij het afgaan "stop". Het team dat dan het dichtste bij de 31 is gekomen, wint.

Series

  • Doorloopballen: drie doelpunten achter elkaar.
  • Korte kans: vier doelpunten in totaal.
  • Afstandsschot achter de korf: twee doelpunten achter elkaar (4/5 meter).
  • Strafworpen: drie doelpunten achter elkaar.
  • Rondje korf: vier doelpunten aan elke kant van de korf (3 meter).
Uitvoering
  • Elke speler heeft een eigen bal.
  • Er staan 3 à 4 korfbalpalen op een rij, afhankelijk van het aantal spelers.
  • Alle spelers beginnen bij dezelfde paal.
  • Na het aftellen beginnen ze allemaal te schieten.
  • Bij een doelpunt mag de speler naar de volgende paal.
  • Bij een misser blijft de speler bij de huidige paal tot er gescoord is.
  • Afhankelijk van het niveau kan afgesproken worden dat spelers 1, 2 of 3 keer langs elke paal moeten zijn geweest.
Variatie
  • Gebruik pionnen om een cirkel te maken waarbuiten de spelers moeten schieten.
  • Spelers mogen alleen binnen de cirkel komen om de bal af te vangen.
Opstelling
  • Maak twee vakken van vier spelers.
Uitvoering
  • De aanval start met de bal bij de trainers.
  • Wanneer de verdediging de bal onderschept, brengen zij de bal eerst terug naar de trainers.
  • Bij een score krijgt het team een bonus en mogen ze de bal weer uitnemen.
In het kort:
  • Oefeningen gericht op het op het juiste moment pakken van ballen die stuiten of rollen.
Organisatie:
  • Per tweetal of drietal een bal.
Uitvoering:
  • Tweetallen:
    • a) Nummer 1 rolt de bal enkele meters weg. Nummer 2 moet de bal zo snel mogelijk bemachtigen, oppakken en teruggooien. Wissel na 5 keer.
    • b) Nummer 1 gooit de bal met een klein boogje weg zodat deze op circa 4 meter afstand stuit. Nummer 2 probeert de bal zo snel mogelijk na de stuit te pakken.
    • c) Nummer 1 laat de bal vanaf 1,5 meter hoogte vallen vlak voor nummer 2. Nummer 2 probeert de bal zo snel mogelijk na de stuit te pakken. Let op: direct de hand op de bal leggen zodra deze omhoog komt.
  • Drietallen:
    • d) De aangever staat in het midden en rolt de bal enkele meters weg. De anderen mogen lopen zodra de bal los is. Wie pakt de bal het eerst? Wissel na 3 keer.
    • e) Als d, maar nu gooit de aangever de bal met een klein boogje weg zodat deze op circa 4 meter afstand stuit. Wie pakt de bal het eerst?
    • f) Als e, maar nu vanonder een korf. Degene die de bal het eerst heeft, mag een omdraaibal maken.
    • g) Als b, maar nu met drietallen. Wie reageert het snelst?
Opstelling
  • Vorm twee groepen.
  • De aanvaller ontvangt een hesje.
Uitvoering
  • De aanvaller begint met één verdediger. Binnen een speelvak moet de aanvaller proberen vrij te komen.
  • Voor aan het speelvak staat de aangever, die ervoor moet zorgen dat de bal goed bij de aanvaller aankomt.
  • De overige spelers staan langs de kant.
  • Als de aanvaller de bal goed ontvangt zonder dat de verdediger deze onderschept, komt er een extra verdediger bij.
Doel
  • Vrijlopen
  • Gooien
  • Contact vermijden
Uitvoering
  • Alle spelers staan in een kring.
  • Speler A gooit de bal naar speler B en rent naar de plek van speler B.
  • Speler B gooit de bal naar speler C en gaat op de plek van speler C staan.