facebook pixel

Korfbaloefeningen

Aanvaller gebruikt schijnbewegingen om voorbij de verdediger te komen.
  • Er zijn 6 spelers tussen de pionnen.
  • Per rij pionnen moet er 1 gat zijn.
  • De andere spelers proberen om door middel van schijnbewegingen het gat te vinden.
  • De verdedigers mogen alleen maar in de breedte verdedigen en proberen de aanvallers te tikken.
  • Als je getikt wordt, moet je opnieuw beginnen.
  • Als de aanvallers de overkant bereiken, krijgen ze 1 punt.
  • Na 5 punten wordt er gewisseld.
  • Het spel kan makkelijker gemaakt worden door minder verdedigers toe te voegen.
drawing Schijnbewegingen aanval
  • 6 spelers bij de pionnen, 1 ervoor.
  • Diegene voor de pionnen probeert door schijnbewegingen een gat te vinden om er door te komen.
  • Verdediger mag alleen maar links rechts bewegen.
drawing Verdedigen
  • Je gaat overgooien op 2 meter afstand
  • Als het je 10 keer goed lukt, ga je een stap naar achter tot een bepaald punt
  • Dan ga je terug en op 1 been gooien
drawing Overgooien
Doel:
De basis is een standaard loopvorm oefening, waarbij je de spelers op verschillende manieren heen en weer laat bewegen om de algemene motoriek te trainen.
Het tikspel element voegt daar reactievermogen aan toe, door spelers zo snel mogelijk te laten reageren en te bepalen wat ze gaan doen.

Omschrijving:
  • De spelers staan op een lijn en krijgen van de trainer steeds een manier waarop ze naar de overkant lopen, zie ook loopvormen.

  • Alle spelers hebben een lintje om, 1-3 spelers met dezelfde kleur. 
    Af en toe, tijdens het heen en weer lopen, roept de trainer de kleur van 1 van de lintjes. Dit worden dan vervolgens de tikkers. De tikkers krijgen 10 seconden om zoveel mogelijk van de overige spelers te tikken.

  • Daarna allemaal weer naar dezelfde lijn en opnieuw met een loopvorm beginnen.

  • Het is de bedoeling dat de tikronde onmiddellijk begint als de trainer een kleur noemt en dat er als de tikronde afgelopen is weer snel gestart wordt met de volgende loopvorm. Hou het tempo erin.

Variaties:
In plaats van loopvormen waarbij de spelers heen en weer lopen kan je ook bewegingsoefeningen staand op dezelfde plek doen. Denk bijvoorbeeld aan Jumping Jacks, zitten/liggen en weer overeind komen, naar voren en naar achter springen, enz.
De trainer geeft af en toe een volgende bewegingsopdracht en noemt een kleur om een tikronde te starten.

Loopvormen:
Standaard
- Rennen / Achteruit rennen
- Huppelen / Achteruit huppelen
- Zijwaarts met rechts voor / Zijwaarts met links voor
- Kleine stappen
- Hinkelen op rechts / Hinkelen op links
- Kruispas

Springen
- Zo groot mogelijke sprongen.
- Middelgrote sprongen en steeds even op 1 voet balanceren voor je de volgende sprong inzet.
- Met twee voeten naast elkaar.
- Met twee voeten naast elkaar een grote sprong vooruit en weer een kleine sprong terug.
- Met twee voeten zigzaggend springen.

Armbewegingen te combineren met bovenstaande vormen.
- Met 1 arm zwaaien, naar voren of naar achter.
- Beide armen naar voren zwaaien, of beiden naar achter.
- 1 arm naar voren en 1 arm naar achter.
- Met 1 of beide armen een ander lichaamsdeel vasthouden.

Als dieren
- Kikker; springen op handen en voeten.
- Krab; op handen en voeten, met buik omhoog.
- Kangoeroe; springend op twee benen.
- Flamingo; hinkelend.
- Eend; gehurkt lopen.
In het kort: schietoefening (-spel) waarbij van verschillende kanten van de korf wordt geschoten.

Organisatie: 
  • Per korf een tweetal met een bal, of bij gebrek aan voldoende korven 2 tweetallen met elk een bal. 
  • Bij elke korf vier pionnen of andere markeringstekens: 1 voor en 1 achter de korf en 1 links en 1 rechts van de korf, steeds op circa 6 meter afstand.

  • Van elk tweetal start er een onder de korf. 
  • De ander krijgt als opdracht om zo snel mogelijk vanaf elke pion een doelpunt te maken. 
  • Daarna wisselen van functie. 
  • Welk tweetal is het snelst klaar met 'de reis om de wereld'?

Variatie: 
  • De afstanden kunnen uiteraard naar believen groter of kleiner worden gemaakt. 
  • Of: bij elke pion 2 doelpunten maken.

Variatie: 
  • In plaats van schieten uit stilstand, kan er ook uit beweging worden geschoten, 
  • Of gewoon: uitwijkballen nemen.
Variatie
  • Er wordt met 2 tweetallen per korf gewerkt. 
  • De twee schutters krijgen nu de opdracht om bij elke pion samen twee keer te scoren, het maakt niet uit wie de doelpunten maakt. 
  • Er wordt dus van functie gewisseld nadat er 4 keer 2 doelpunten zijn gemaakt. 
  • Bij welke korf is men het eerst 2 keer rond? (en heeft men dus het eerst 16 doelpunten gemaakt?) 

De belangrijkste overweging achter de bovenstaande oefeningen is het feit dat er gewoonlijk bij voorkeur van voor de korf wordt geschoten. En aangezien een groot deel van het vak nou eenmaal naast of achter de korf ligt, moet er ook vanaf die plaatsen geoefend worden. En het schieten daarvandaan is ook echt anders: niet alleen vanwege het feit dat de korven meestal iets voorover hangen, maar ook omdat de bevestiging aan de paal voor de schutter duidelijk waarneembaar wordt, waardoor het inschatten van de juiste afstand en hoogte beïnvloed wordt.

Zuiver schieten is altijd belangrijk natuurlijk, maar hier komt het er wel heel erg op aan om doelpunten te maken. Wanneer spelers dit spelletje voor het eerst doen, dan zijn ze aanvankelijk vrij luidruchtig en komen er wellicht reacties als 'dit kan nooit!' of 'ik vind er niks aan'. Die verdwijnen na korte tijd vanzelf, men gaat zeer geconcentreerd schieten en het scoren gaat met sprongen vooruit. Wat eerst onmogelijk leek, blijkt dan toch te kunnen!

Doel:
  • 3 op een rij te behalen door te schieten

Regels:
  • Je speelt in teams tegen elkaar
  • Kies een opdracht. Denk aan een schotvorm en hoeveelheid van schieten
  • Is wordt aan bovenstaande regel voldaan, dan mag je een lintje/hoedje/bal in een vak/hoepel of op pion leggen
  • Elk team heeft 3 items (lintje, hoedje of bal) om een vak mee te veroveren.
  • Zijn jou 3 items al in het spel, heb je nog geen 3 op een rij, maar wel de opdracht volbracht, dan mag je een item in het spel in een ander te veroveren vak leggen. 
Opdrachten:
  1. Maak 5 doorlopers
  2. Maak 5 schoten van achter de korf
  3. twee korven tegenover elkaar. Bij iedere korf 2 a 3 spelers. Zij gaan schieten op de ander korf. Als hij zit is de bal voor de ander. Als hij niet zit en de ander vangt de bal voor hij op de grond valt, mag de tegenstander vanaf daar proberen te doelen. Als de bal de grond raakt, is hij voor het team die het dichtste bij de bal staat (spelers staan net achter de korf van hun tegenstander). 5 doelpunten is een vak van 3 op een rij veroveren.
  • Leg een rechthoek uit (16x8 meter? Afhankelijk van het aantal spelers).
    • Verdeel in gelijke delen door een middenlijn.
  • Verdeel de groep over 2 teams, die elk hun veld hebben. 
    • Bedoeling is om de spelers van de tegenpartij uit te gooien.
  • De bal mag niet eerst de grond raken, de ‘verdedigende’ speler is niet uit als hij/zij de bal klemvast kan vangen.
  • Ronde 1:
    • De speler die uitgegooid is, mag opnieuw het terrein in als iemand anders van zijn/haar team werd uitgegooid.
  • Ronde 2:
    • De speler die uitgegooid is, mag opnieuw het veld in wanneer hij/zij 4x heeft gescoord
  • Ronde 3:
    • Idem als de vorige, maar nu wordt de uitgegooide speler geplaatst achter het terrein van de tegenpartij, en mag van daaruit ook trachten te aan te gooien. 
    • Indien een eerder uitgegooide speler vanaf de achterzijde iemand kan raken, mag men opnieuw in het hoofdveld plaatsnemen.
drawing Trefbal
In het kort: beoefenen van de standaardvormen van schieten met drietallen bij de korf.

Organisatie: 
  • per drietal een korf en een bal, de oefeningen starten steeds met één aangever onder de korf (met bal) en twee personen voor de korf. 
  • Na het schot wordt 'doorgedraaid', dat wil zeggen dat de schutter de volgende bal moet afvangen en aangeven. 
  • Na het aangeven volgt dan weer een schietbeurt. 
  • De oefening kan zonodig ook best met viertallen worden gedaan, de spelers krijgen dan domweg wat minder beurten. 
  • Desgewenst per korf een pilon gebruiken.

  1.  Onderhandse doorloopballen nemen vanaf circa 10 meter voor de korf.
  2.  Idem, maar nu bovenhands.
  3.  Als 1., maar de bal wordt vanonder de korf eerst naar voren gespeeld. 
    1. De schutter plaatst de bal weer terug naar de aangever onder de korf en loopt er direct achteraan om de doorloopbal te nemen.
  4.  Schieten uit stilstand van plm. 8 meter afstand (ook nu na het schot naar de korf lopen om de volgende bal te vangen).
  5.  Schieten na een beweging naar links of rechts van plm. 7 meter afstand.
  6.  Uitwijkballen nemen over links (starten bij pilon op circa 10 meter voor de korf, op 5 à 6 meter voor de korf een scherpe hoek naar links maken).
  7.  Als 6., nu over rechts.
  8.  Strafworpen nemen.
  9.  Als 4., maar na het afstandsschot neemt de schutter nog een doorloopbal.
  10.  De schutter dreigt met een doorloopbal, maar stopt zeer abrupt op plm. 3 meter voor de korf (in de hoop dat de verdediger 'doorschiet'), krijgt de bal en maakt het kansje af.
  11.  De schutter maakt een uitwijkbeweging (over links, c.q. rechts), krijgt de bal, maar neemt in plaats van te schieten een doorloopbal. 
    1. Er zijn diverse manieren om de bal naar binnen te plaatsen: 
      1. met de 'buitenste hand' -dus bij een wijkbeweging naar rechts met een rechtshandige strekworp -, 
      2. met een stuit, 
      3. door een bovenhandse of een onderhandse slingerworp, 
      4. of door de bal over te pakken op de andere hand met een linkshandige strekworp. 
    2. Er zijn diverse factoren die bepalen welke methode het beste is, een goede korfballer zal meerdere manieren moeten beheersen.
  12.  De schutter maakt een uitwijkbeweging, doet alsof hij de bal zal ontvangen (eventueel maakt de aangever een schijnworp), maar neemt meteen daarna een doorloopbal (dus als c., maar zonder bal).
  13.  De schutter neemt een doorloopbal, na enkele meters wijkt hij plotseling uit. 
    1. De wijkbeweging wordt echter niet doorgezet: er komt toch die doorloopbal. 
    2. Ik noem het de Lucasbeweging, naar Albert Lucas die er veel succes mee had.
  14.  Nummers 1 en 2 onder de korf, nummer 3 (die de bal heeft) ervoor. Nummer 1 start bij de korf vandaan, ontvangt de bal, maakt een halve draai en schiet (=wegstarten bij de korf). 
    1. Nummer 2 vangt af, speelt op nummer 1, start weg, ontvangt de bal terug, maakt een halve draai en schiet. 
    2. Nummer 3 vangt af enz.
  15.  De schutter maakt een uitwijkbeweging over rechts, krijgt de bal, plaatst die echter weer terug naar de aangever onder de paal, en loopt zelf recht voor de korf langs (dus in de richting waar hij net vandaan komt). 
    1. Hij ontvangt de bal weer terug en schiet.

  • Verdeel het team in 2 groepen.
  • Zet 2 keer een circuit uit met sinterklaas/pieten thema.
  • Alles wordt gedaan met een "cadeau" (bal) in de handen. 
  • Voor oudere kinderen kan je laten vallen = opnieuw beginnen doen.
  • Slalom om "de poep van het paard te ontwijken"
  • Over de "daken" (bank, kan eventueel op zijn kop om het smalle gedeelte te gebruiken)
  • Door de "schoorsteen" (hoepel)
  • En als laatste het "cadeautje door een schoorsteen op een ander dak" gooien. (doelpunt maken)
  • Bal weer meenemen naar begin en doorgeven aan de volgende.
drawing Pieten estafette
  • Elke speler krijgt een eigen pittenzakje. 
  • Ze krijgen een actie te horen van de trainer, deze voeren ze uit. 
  • Dit kan zijn het aanraken van je hoofd, snel zitten en staan enzovoorts. 
  • Het moment dat er Ja geroepen wordt (of een ander actie woord), mag het pittenzakje gepakt worden.
  • Flessen voetbal alleen dan gooiend. 
  • Voor iedere speler is er één fles gevuld met water. 
  • Je kiest een teamgenoot uit tegen wie je wil spelen en zet zo de twee flessen tegenover elkaar met een paar meter afstand. (hoe verder ze uit elkaar staan, hoe moeilijker)
  • Je probeert de fles van je tegenstander om te gooien. 
  • Als dit lukt, moet de tegenstander eerst de bal pakken en daarna mag hij/zij pas de fles weer overeind zetten. 
  • Als de fles van je tegenstander leeg is, heb je gewonnen. 
  • Probeer stuitend door 'het bos' te gaan, zonder dat de 'bomen' de bal wegslaan met hun 'takken', om vervolgens te scoren in de korven achter het bos. 
  • Wie heeft de meeste doelpunten gescoord?
  • Stap 1: 
    • Je mag de bal af en toe met 2 handen vastpakken.
  • Stap 2: 
    • Je mag de bal af en toe met 2 handen stuiten.
  • Stap 3: 
    • Je moet alles met een hand doen.


Regels:

  • Een loper mag de bal niet in 2 handen vast houden, maar moet met 1 hand stuiten.
  • Een loper moet binnen de lijnen of het bos blijven.
  • Als de bal van de loper wordt weggetikt, gaat de loper weer op nieuw beginnen.
  • Zorg ervoor dat de kinderen niet hoeven te wachten. 
  • Meerder tegelijk starten!
  • Als het de loper lukt om het bos uit te komen mag de loper: 
  • Stap 1: 
    • Net zo lang schieten op de kor tot er gescoord wordt. 
  • Stap 2: 
    • Max. 1 keer schieten.
  • De 'boom' blijft volledig in de hoepel of met een been. 
  • Keuze aan de trainer.
  • De 'boom' mag met 2 handen de bal wegtikken of met een hand op de rug. 
  • Keuze aan de trainer.
drawing stuiten door het bos