facebook pixel

Korfbaloefeningen voor de techniek schot / scoren / schieten

  • 3 tallen bij een korf. 
  • 1 vaste aangeef. 
  • 2 nemers. 
  • Deze blijven steeds bewegen op ca 5 - 6 meter van de korf. 
  • Het nemen van hun doelpoging moet steeds afgestemd zijn op de afvang. 
  • De tijd tussen afvang en doelpoging moet steeds zo kort mogelijk zijn. 
  • Er worden steeds 2 verschillende soorten doelpogingen ondernomen en de nemers nemen steeds dezelfde soort doelpoging.
  • 1 doorloopbalnemer en 1 uitwijker. (wisselen bij 5 scores pp)
  • 1 uitwijker en 1 kans achter korf (wisselen bij 5 scores)
  • Je maakt groepjes van 2 of 3. 
  • Je gaat schieten op de korf en als je gescoord hebt roep je JO, 
  • en dan draai jij (en de rest wat schiet) door naar de volgende paal. 
  • Zo ga je door wie er als eerst 5 keer  (of minder want jij wilt) JO heeft gezegd heeft gewonnen

In het kort: aardige schietoefening met veel loopwerk.

Organisatie: de korven worden in een cirkel geplaatst. Bij elke korf staat een aangever met een bal. De rest van de spelers staat midden in de cirkel (het midden moet duidelijk herkenbaar zijn).

In de zaal is vaak wel een cirkel aanwezig, op het veld moet een pilon geplaatst worden.
Het aantal korven komt heel precies: streef naar 2 korven per 5 spelers.

a )

  • De spelers in de middencirkel krijgen de opdracht om doorloopballen te nemen op één van de korven, het geeft niet welke.
  • Aangezien er iets meer spelers in de cirkel staan dan er vrije korven zijn, komt het erop aan om snel een vrije korf te zoeken.
  • Wie niet vlug genoeg is, moet dus even wachten.
  • En als Jantje al op weg is naar een korf, maar op het laatste moment nog voorbij gelopen wordt door Marietje, die harder loopt, dan moet Jantje terug naar de middencirkel om van daaruit opnieuw een poging te wagen.
  • Ieder vangt zijn eigen doorloopbal af.
  • Na het aangeven loopt een ieder door de middencirkel of om de pilon heen om vervolgens weer zo snel mogelijk een vrije korf te zoeken.


b ) Als a., maar nu met de opdracht: Wie maakt het eerst 10 doelpunten?
Ook degenen die eerst dachten: 'Laat maar, hij loopt toch harder dan ik' zullen nu proberen om toch als eerste bij die vrije korf te komen. Let erop dat men niet gaat 'afsnijden' door niet meer door de middencirkel of om de pilon te lopen.

c ) Als b., maar met de opdracht: 'Wie maakt het eerst op elke korf een doelpunt?

d ) Als b., maar met bovenhands genomen doorloopballen.

e ) Als b., maar er volgt een 'overneemsituatie': de loper vanuit de middencirkel speelt na de bal ontvangen te hebben, de bal terug op de aangever die bij de paal is weg gestart. De oorspronkelijke aangever moet proberen van uit dit wegstarten te scoren. Wie maakt het eerst 5 doelpunten?

f ) Als b., maar de loper neemt uitwijkballetjes (naar keuze links of rechts, afstanden niet te groot). De aangever vangt ook het schot af. De schutter loopt na het schot meteen naar de korf en krijgt daar de bal van de afvanger, die zich zal haasten om via het midden zelf weer een poging te wagen, want: wie heeft het eerst 5 keer gescoord.

In het kort: schietkansen beoefenen die ontstaan na aangeven vanaf een positie 10 meter voor de korf. 

Organisatie: drie-of viertallen per korf. Er is een vaste aangever die circa 10 meter voor de korf staat. De twee of drie werken beurtelings.

a ) Nummer 1 werpt op nummer 4 (de aangever) en loopt schuin naar voren. Als hij zo'n 8 meter van de korf is, krijgt hij de bal terug. Vervolgens speelt nummer 1 de bal naar nummer 2 onder de korf en loopt er achteraan voor een doorloopbal.

b ) Als a., maar nummer 1 neemt een uitwijkbal.

c ) Als a., maar nummer 4 speelt, als nummer 1 circa 8 meter van de korf is, direct naar nummer 2 onder de korf, en nummer 1 neemt een doorloopbal 'zonder bal'.

d ) Nogmaals als a., maar nummer 2 loopt op het moment dat nummer 1 de bal terug ontvangen heeft, bij de korf vandaan. Nummer 1 speelt op nummer 2 die vervolgens schiet. Deze situatie kan in wedstrijden ontstaan, als de verdediger van nummer 2 heel erg bedacht is op actie a. van nummer 1.

e ) Nummer 1 werpt naar nummer 4 en loopt recht op nummer 4 toe, ontvangt de bal terug en schiet met een halve draai. Deze actie heeft de meeste kans van slagen als nummer 1 na het afspelen op nummer 4 niet meteen gaat lopen, maar wacht met lopen tot nummer 4 de bal naar binnen speelt (nummer 1 'springt' dan als het ware 'in' de bal, om vervolgens een draaischot te nemen). Ik noem deze bal de Anno-bal, naar Anno Sloot, oud-speler van Goorecht en Nic., die met deze actie ook in de overgangsklasse gemiddeld zeker 1 doelpunt per wedstrijd maakte.

f ) De nummers 1 en 2 (en eventueel 3) staan 'naast' aangever nummer 4 met circa 5 meter tussenruimte. Daar vandaan worden doorloopballen genomen, die rechtstreeks worden aangegeven door nummer 4. Ieder vangt zijn eigen bal af en speelt weer terug op nummer 4.


  • Speler 3 haalt de bal op en gooit deze naar speler 1.
  • Speler 3 loopt naar de paal.
  • Speler 4 gaat over block, speler 3 naar de aangeef.
  • Speler 1 gooit de bal naar speler 2.
  • Speler 2 gooit de bal naar speler 3 die in de aangeef komt.
  • Speler 3 wijkt uit en krijgt de bal in beweging, achter de paal, en schiet.
  • Speler 4 sluit aan, naast speler 3.
  • Speler 1 loopt naar de voorkant van de paal en houdt de speler bezig tot schot.
  • Speler 2 neemt de positie in van speler 1 en gaat na het schot naar de paal voor de dubbel afvang, bal over de korf.
drawing Afvangen bij dynamisch aanvallen

2 pionnetjes met 3 meter ertussen.

Speler 1 begint bij 1 van de hoedjes. Speler 2 begint op 3 meter van de pionnen, in het midden.

Speler 1 gaat op tempo van hoedje 1 naar hoedje 2.

Speler 2 passt de bal naar speler 1 wanneer deze bijna bij hoedje 2 is. Speler 1 vangt de bal met 1 hand, pakt hem over naar zijn andere hand en passt de bal terug naar speler 2.

Speler 1 gaat terug naar hoedje 1, speler 2 passt de bal weer op de buitenhand eb speler 1 passt weer terug.

Herhaal dit 1 minuut lang en wissel de spelers van rol.

Uitleg
  • Maak tweetallen per korf.
  • Doorloop de oefening zoals uitgetekend.
  • Wissel na 3 doelpunten om.
  • Wanneer beide spelers zijn geweest, wissel dan door, maar komt tot schot op het andere been.
drawing Korte kans uit beweging
  • Kinderen leren lijnen lopen
drawing Op en neer
  • Bij het voorbeeld ga ik uit van 6 / 7 spelers.
  • Op een lijn in de lengte van het veld staan 3 palen met een tussenruimte van ongeveer 7 meter.
  • Bij iedere paal staat 1 speler met bal. 
  1. Eerst lopen de overige spelers langs alle palen en nemen overal een doorloopbal mee.
  2. Herhaal dit 3 keer en daarna wisselen van positie.
  3. De volgende ronde zijn het uitwijkballen links. 
  4. De ronde daarna uitwijkballen rechts.
drawing Warming up
  • Blauwe speler met bal speelt de bal op uitlopende speler onder de paal.
  • Vervolgens loopt deze zelf mee uit, krijgt de bal terug en schiet. 
  • De voorste speler gaat naar achteren en de achterste speler naar voren.
  • De rode speler in de diagonaal vangt af en speelt op rood voor de korf.
  • Deze loopt uit, krijgt de bal terug en speelt terug op de uitlopende rode speler, deze schiet en de blauwe speler vangt af.
  • Ook hier wisselen de spelers van functie.
Welk tweetal scoort als eerste 10x?
drawing Uitwijk schot met tweetallen
  • 2 kegels 5 à 6 meter van de korf, en zelfde afstand breed uit elkaar.
  • Aangever onder korf met bal (eventueel rebounder)
  • Schutter midden tussen de 2 kegels.
  • Lateraal beweging richting kegel.
  • Aanspelen door aangever.
  • Als aangever 'JA' roept, mag deze schieten.
  • Als aangever 'NEE' roept, moet je terug inspelen en opnieuw in starten naar andere kegel waar alles herhaalt wordt. 
  • Om de 2 schoten door wisselen.
  • Per korf 15x scoren.

> 2-tallen (om en om nemen)
> Pionnen in het midden van het speelveld
> Gewonnen pionnen liggen op 1 meter van je korf
> 20 pionnen bij 8-10 spelers | 24 pionnen 11-14 spelers | 28 pionnen 15-18 spelers
> Elke ronde duurt zo lang als alle pionnen op zijn (+ 1 minuut pionnen stelen)

  • Ronde 1: 
    • 5 dlb achter elkaar = 1 pion.
    • 8 dlb achter elkaar = 2 pionnen.
    • 10 dlb achter elkaar = 3 pionnen.
  • Ronde 2: 
    • 2 schot = 1 pion.
    • 3 schot = 2 pionnen. 
    • 4 schot = 3 pionnen.
  • Ronde 3: 
    • 4 korte kans = 1 pion. 
    • 7 kk = 2 pionnen. 
    • 9 kk = 3 pionnen.
  • Ronde 4: 
    • 5 stippen = 1 pion.
    • 8 stippen = 2 pionnen.
    • 10 stippen = 3 pionnen.
  • Ronde 5: 
    • 1 schot = 1 pion. 
    • 2 schot = 2 pionnen. 
    • 3 schot = 3 pionnen. 
    • 4 schot = 4 pionnen.
    • 5 schot = 5 pionnen.
drawing Pionnenspel