Volleybaloefeningen voor cmv 2
Verdeel de kinderen in 2-tallen; 1 teller en 1 die de oefening uitvoert
- 4 hoepels liggen in een vierkant.
- De afstand tussen de hoepels is 5 meter.
- In elke hoepel ligt een bal.
- De speler start in een hoek met een bal in de handen.
- Wissel zoveel mogelijk ballen na elkaar, waarbij de bal in de hoepel moet worden gelegd.
- De speler moet steeds dezelfde kant op blijven kijken.
- Elke speler heeft 1 beurt.
- Tel het aantal balwisselingen in 45 seconden.
Aanwijzingen voor de tellers
- De ballen moeten in de hoepel worden gelegd.
- Rolt de bal er uit dan moet de speler terug om de bal er in te leggen!
- Alle vier de hoepels moeten in volgorde worden afgewerkt.
- De speler mag niet tussen 2 hoepels heen en weer rennen en de ballen verwisselen!
Doel;
- De teams op de matten moeten samen 4 pionnen veroveren zonder getikt te worden in een x aantal minuten
Benodigdheden;
- Tweetallen op de 3 matten (uit te breiden naar 2 tweetallen)
- 2 tikkers tussen de matten en pionen
- 9 Pionnen ongeveer een veld lengte van de matten.
Speluitleg;
- Het tweetal op de mat moet hand in hand of op een andere manier verbonden aan elkaar een pion veroveren.
- De tikkers gaan proberen een tweetal te tikken.
- Wordt er een van de twee getikt moeten ze terug naar hun mat en het opnieuw proberen.
- De eerste bij de vier pionnen heeft gewonnen. Het team met de minste pionnen worden de tikkers.
- Stel een tijdslimiet voor een x aantal minuten om doorloop in het spel te houden.

- 2 teams(6,8,10 of 12 spelers)
- 1 persoon in het veld (binnen 3m lijn).
- Andere spelers staan achter de 3m-lijn in de wachtkamer.
- T brengt bal in spel in veld A of B.
- Je mag de bal alleen bovenhands spelen binnen de 3m lijn.
- Na het spelen van de bal dan uitstappen en iemand in de wachtkamer neemt plek in.
- Maak je een fout dan zorg je voor balveiligheid en je gaat je teamgenoten aanmoedigen.
- Is iedereen weggespeeld van een team dan heb je een punt.
- Idem enkel onderhands spelen
- idem enkel bovenhands spelen buiten de 3m lijn
- Je bent in tweetallen.
- De een heeft een tennisbal en de ander een pionnetje.
- Eentje heeft het pionnetje vast in een driehoek en probeert de tennisbal te vangen die de ander gooit.
- Dan probeert de vanger deze terug te duwen naar de gooier.
- Dit doe je 10x en dan wisselen.
- Let ook op beenwerk
De handen staan zo:
- Rondje is de pion.
- De punt van de pion moet wijzen naar de neus van het kind.
- Je hebt van die kleine pionnetjes nodig.

Deze oefening kan het beste worden gedaan met meerdere trainsters (bv trainer + hulptrainer) en ruimte in de sportzaal.
- Benodigd: ballen, 3 ringen (of pionnen / matten)
- Indeling: veld opdelen in 3 speelvakken
- Deze oefening is opgedeeld in oplopende moeilijkheidsgraad, waardoor iedere speler op eigen niveau de oefening kan uitvoeren, hierdoor blijft deze oefening voor een ieder leuk en uitdagend.
- Uitbouw mogelijkheden
- VELD 1:
Alle spelers een eigen bal. Bal zelf opgooien, zelf toetsen en zelf vangen
X-aantal keren goed, dan naar veld 2
- VELD 2:
Trainster gooit bal over net. Speler toets en vangt de bal.
Zelf bal ophalen, in kar trainster en weer aansluiten.
X-aantal goede toets + vangen (beoordeling trainster), dan door naar veld 3
- VELD 3:
Trainster gooit bal over net. Speelster toetst, vangt en gooit bal terug over net. Bal in de ring/op de mat gooien die aan overzijde in het veld ligt.
Zelf bal ophalen en aansluiten.

- Met tweetallen in het midden van de zaal gaan staan.
- Je doet met dit tweetal 'steen- papier - schaar' en wie verliest moet zo snel mogelijk de winnaar tikken.
- De winnaar moet zo snel mogelijk de muur aan zijn kant van de zaal proberen aan te tikken.
DOEL
Conditie en kracht verbeteren + opwarmen
ORGANISATIE
Door verschillende opdrachten te doen een code kraken
UITVOERING
Dit spel kun je spelen met elke 4 oefeningen die je kunt bedenken.
1. Verdeel de groep in twee of drie. Dit zijn de teams die de opdrachten gaan doen.
2. De trainer maakt een code van tien cijfers bv. (24 32 14 21 33)
3. De spelers zullen de bedachte oefeningen op een bepaalde volgorde gaan doen. Bijvoorbeeld; zij denken dat het eerste cijfer 3 is, dus zullen ze oefeningen 3 doen. Als ze die hebben gedaan, gaan ze naar de trainer en die zegt dan of het cijfer juist of fout is. Als dit cijfer juist is, proberen ze het volgende cijfer te raden. Indien het cijfer fout is, moeten ze een andere oefening, bijvoorbeeld oefening vier, doen om zo het juiste cijfer te raden.
Set 1;
Oefening 1: 5 keer opdrukken
Oefening 2: sprint de afstand tussen de achterlijn en de middelijn drie keer lopen
Oefening 3: Spiderman van net tot achterlijn en terug
Oefening 4: Tien sit ups
Set 2;
Oefening 1: Kruiwagen
Oefening 2: Tijgeren
Oefening 3: Hand walk
Oefening 4: 15 tellen plak
Het tweetal dat als eerste de code kraakt wint.
- In tweetallen, met gezicht naar elkaar toe, starten bij de pion.
- Kegels in het midden zetten.
- Per duo een kegel
- eerste maal achterwaarts naar de zijlijn.
- Voorwaarts terug.
- Tikken en door de knieën in receptiehouding wachten op teken.
- Op commando zijwaarts verplaatsen naar de zijlijn.
- Zelfde kant terug.
- Door de knieën wachten.
- Derde keer knieën omhoog, tegen zitvlak terug.
- Kniezit naast de kegel, juiste been om te vertrekken.
- 4e keer hele snel trappelen naar de overkant.
- Buiklig op de lijn en trappelen terug.

1 bal/ persoon
- iedereen speelt individueel bal BH tegen muur boven een lijn
- spelers tellen elkaar
- score bijhouden
DOEL
Reactievermogen en snelheid verbeteren + gaan voor de bal
ORGANISATIE
Spelers moeten ballen pakken
UITVOERING
- Rij 1 spelers klaar om bal te spelen
- Rij 2 spelers achter trainer met ball
- Voorste duwt trainer bal in de hand en sluit aan in rij 1
- Trainer gooit de bal het veld in en speler uit rij 1:
- Rent naar de bal, laat hem 1x stuiteren, 1x OH en dan vangen
- Rent naar de bal, laat hem 1x stuiteren, 1x BH en dan vangen
- Rent naar de bal, laat hem 1x stuiteren, 1x OH, 1x BH en dan vangen
- Rent naar de bal NIET stuiteren, en raakt hem hoe dan ook : duiken dus.
- Met bal achter aan sluiten in rij 2
- Hoog tempo en aanpassen aan speler.
DOEL
Conditie en kracht verbeteren + opwarmen
ORGANISATIE
Door verschillende opdrachten te doen een code kraken
UITVOERING
Dit spel kun je spelen met elke 4 oefeningen die je kunt bedenken.
1. Verdeel de groep in twee. Dit zijn de teams die de opdrachten gaan doen.
2. De trainer maakt een code van tien cijfers bv. (24 32 14 21 33)
3. De spelers zullen de bedachte oefeningen op een bepaalde volgorde gaan doen. Bijvoorbeeld; zij denken dat het eerste cijfer 3 is, dus zullen ze oefeningen 3 doen. Als ze die hebben gedaan, gaan ze naar de trainer en die zegt dan of het cijfer juist of fout is. Als dit cijfer juist is, proberen ze het volgende cijfer te raden. Indien het cijfer fout is, moeten ze een andere oefening, bijvoorbeeld oefening vier, doen om zo het juiste cijfer te raden.
Bijvoorbeeld
Oefening 1: 5 keer pompen
Oefening 2: de afstand tussen de achterlijn en de middelijn drie keer lopen
Oefening 3: 5 keer op verschillende plaatsen/posities blokken
Oefening 4: 1 schuifduik richting de middelijn, nog een schuifduik richting de achterlijn
Het tweetal dat als eerste de code kraakt wint.
DOEL
Conditie verbeteren en opwarmen
ORGANISATIE
Rondjes lopen
UITVOERING
Achter elkaar rondjes lopen rond het veld (ongeveer 2m tussen laten)
- als trainer 1 keer klapt - 1 keer pompen
- als trainer 2 keer klapt - schuifduiken
- als trainer 3 keer klapt - het net tikken
- als trainer 4 keer klapt - een heel rondje rond het terrein sprinten