facebook pixel

Volleybaloefeningen voor de techniek conditie / kracht / uithoudingsvermogen

DOEL

Conditie en kracht verbeteren + opwarmen

ORGANISATIE

Door verschillende opdrachten te doen een code kraken

UITVOERING

Dit spel kun je spelen met elke 4 oefeningen die je kunt bedenken.

1. Verdeel de groep in twee of drie. Dit zijn de teams die de opdrachten gaan doen.
2. De trainer maakt een code van tien cijfers bv. (24 32 14 21 33)
3. De spelers zullen de bedachte oefeningen op een bepaalde volgorde gaan doen. Bijvoorbeeld; zij denken dat het eerste cijfer 3 is, dus zullen ze oefeningen 3 doen. Als ze die hebben gedaan, gaan ze naar de trainer en die zegt dan of het cijfer juist of fout is. Als dit cijfer juist is, proberen ze het volgende cijfer te raden. Indien het cijfer fout is, moeten ze een andere oefening, bijvoorbeeld oefening vier, doen om zo het juiste cijfer te raden.

Set 1;
Oefening 1: 5 keer opdrukken
Oefening 2: sprint de afstand tussen de achterlijn en de middelijn drie keer lopen
Oefening 3: Spiderman van net tot achterlijn en terug
Oefening 4: Tien sit ups

Set 2;
Oefening 1: Kruiwagen
Oefening 2: Tijgeren
Oefening 3: Hand walk
Oefening 4: 15 tellen plak



Het tweetal dat als eerste de code kraakt wint.

  • de trainer staat aan het net. 
  • 1 persoon in het veld. 
  • de trainer gooit moeilijke ballen 
  • de persoon in het veld moet ze van de grond houden (5 ballen)
  • doet hij/zij dit niet ga je door tot het hem/haar is gelukt is
  • de rest van de spelers staan om het veld heen om de ballen af te vangen en in terug te leggen in de kar.

DOEL

Conditie, snelheid, reactie vermogen en afspraken maken

ORGANISATIE

Twee teams van drie spelers vormen een team aan weerszijde van het veld. Trainer + een speler bij het net aangeven bal. 

bal-mag-niet-over-de-lijn


UITVOERING

  • Trainer en een speler rollen ballen het veld in. Deze ballen mogen niet over de buiten lijnen van het veld gaan. Gebeurd dit wel is is het team af.
  • Team wat af is gaat ballen voorzien en nieuw team gaat het veld in.
  • Rustig beginnen en dan langzaam het tempo opvoeren.
  • Belangrijk is ook dat er afspraken gemaakt worden zodat men niet met zn allen achter de zelfde bal aangaan!!

DOEL

Conditie en kracht verbeteren + opwarmen

ORGANISATIE

Door verschillende opdrachten te doen een code kraken

UITVOERING

Dit spel kun je spelen met elke 4 oefeningen die je kunt bedenken.

1. Verdeel de groep in twee. Dit zijn de teams die de opdrachten gaan doen.
2. De trainer maakt een code van tien cijfers bv. (24 32 14 21 33)
3. De spelers zullen de bedachte oefeningen op een bepaalde volgorde gaan doen. Bijvoorbeeld; zij denken dat het eerste cijfer 3 is, dus zullen ze oefeningen 3 doen. Als ze die hebben gedaan, gaan ze naar de trainer en die zegt dan of het cijfer juist of fout is. Als dit cijfer juist is, proberen ze het volgende cijfer te raden. Indien het cijfer fout is, moeten ze een andere oefening, bijvoorbeeld oefening vier, doen om zo het juiste cijfer te raden.

Bijvoorbeeld
Oefening 1: 5 keer pompen
Oefening 2: de afstand tussen de achterlijn en de middelijn drie keer lopen
Oefening 3: 5 keer op verschillende plaatsen/posities blokken
Oefening 4: 1 schuifduik richting de middelijn, nog een schuifduik richting de achterlijn

Het tweetal dat als eerste de code kraakt wint.

DOEL

Reactievermogen verbeteren

ORGANISATIE

Elke speler staat in een vierkant van potjes

UITVOERING

4 potjes voor de eerste persoon, nadien per bijkomende persoon 2 potjes

Elk potje krijgt een nummer (1, 2, 3, 4). Trainer roept nummer. Spelers moeten zo snel mogelijk die nummer tikken en terug in het midden van het vierkant gaan staan.

Bij 'wissel' schuiven ze 1 vierkant naar voor en gaat de voorste speler, naar het vierkant achteraan.

DOEL

Conditie verbeteren en opwarmen

ORGANISATIE

Rondjes lopen 

UITVOERING

Achter elkaar rondjes lopen rond het veld (ongeveer 2m tussen laten)

  1. als trainer 1 keer klapt - 1 keer pompen
  2. als trainer 2 keer klapt - schuifduiken
  3. als trainer 3 keer klapt - het net tikken
  4. als trainer 4 keer klapt - een heel rondje rond het terrein sprinten

DOEL

Reactie en snelheid verbeteren

ORGANISATIE

Herhalingen: Doe in totaal 5 series van 10 ballen. 

UITVOERING

  • Spelers 1,2 en 3 met bal in een halve cirkel. 
  • Speler 4 voor de 3 spelers met bal.
  • Speler 5 geeft achter de rug van speler 4 aan wie van de spelers zijn bal los moet laten
  • Ieder 10 ballen. Persoon met de meeste safes wint het spel.
  • Speler 5 raapt eventueel ballen en houd de telling bij


reactie-oefening-2

  • Zie afbeelding. 
  • Om en om bal gooien. 
  • Na het gooien achterlijn aantikken en weer naar zelfde plaats terug.
  • Gooien goed? 
  • Dan alles onderhands. Later alles bovenhands.  

lint-gooi-warming-up-1



  • de trainer staat aan het net
  • 1 persoon in het veld
  • de trainer gooit moeilijke ballen 
  • de persoon in het veld moet 3 ballen aanraken
  • doet zij dit niet ga je door tot het haar is gelukt. 
  • de rest van de spelers staan om het veld heen om de ballen af te vangen en in terug te leggen in de kar.

Dit spel kun je spelen met elke 4 oefeningen die je kunt bedenken.

  1. Maak tweetallen die samen de oefeningen gaan doen
  2. elke tweetal krijg een briefje met 4 vakjes waar zij een code in kunnen zetten met de cijfers 1, 2, 3 en 4
  3. de trainer maakt een code, dit kunnen 4 verschillende cijfers zijn (4231) of met herhaalde cijfers (2233)
  4. de spelers moeten de 4 bedachte oefeningen op volgorde gaan doen van de code die zij hebben opgeschreven. Als zij alle 4 oefeningen gedaan hebben laten zij de code controleren bij de trainer. Die noteert hoeveel goed en hoeveel fout er zijn.
  5. de spelers noteren een volgende code en gaan weer 4 oefeningen doen die passen bij de door hen bedachte code.


Bijvoorbeeld

  • Oefening 1: 5x heen en weer sprinten tussen 9m
  • Oefening 2; blok links, schuiven, blok midden, schuiven, blok rechts met tweetallen tegenover elkaar en twee keer heen en terug
  • Oefening 3: bank, 20x op en van de bank met 2 voeten
  • Oefening 4: 10x sit-up | 10x links / 10 x rechts
  • Het tweetal dat als eerste de code kraakt wint

Doel van de oefening:
2 ballen snel verwerken en moeten scoren

Uitleg van de oefening:

  • Passer en spelverdeler en aanvaller verwerken alledrie 2 ballen kort achter elkaar. 
  • Passer leert schuin achterwaarts een diepe bal passen en direct daarna een korte( leert zo grote hoeken maken) de spelverdeler moet direct na de eerste setup de volgende bal zoeken. 
  • De aanvaller moet na zijn landing zo snel mogelijk weer naar achteren om nogmaals een aanval te maken. 
  • Als trainer kun je nog aangeven waar de ballen geslagen moeten worden, of het tempo van de setups, of dat passer direct na eerste pass aanvalsdekking moetdoen om vervolgens de 2de bal te passen

  • Duur van de oefening:
    15 minuten.

lang-kort-2

  • 4 man op de achterlijn.
  • De rest staat om het veld om ballen te rapen.
  • Een voor een komen ze het veld in en krijgen ze een bal van de trainer.
  • Ze moeten de bal aan raken anders krijgen ze er nog een.
  • Als ze geweest zijn sluiten ze achteraan aan.
  • Begin rustig en maak het steeds moeilijker.