Aula de ginásticaexercícios para sub-10

Desenvolvimento do Jogo

  • O professor escolhe dois "gatos" (apanhadores).
  • Os outros alunos recebem uma fita que serve como rabo e é colocada atrás na calça.
  • Os gatos tentam pegar as fitas (rabos) dos "ratos" puxando-as da calça.
  • As fitas apanhadas são colocadas no cesto para evitar escorregões.
  • Quando um rato perde sua fita, ele se torna um gato e ajuda a pegar os outros ratos.
  • O jogo termina quando todos os ratos são apanhados, após o que recomeça.
Descrição do Jogo
  • Os alunos pegam cada um um bloco e escolhem um lugar na sala.
  • Coloque seu bloco apenas dentro das linhas de campo de voleibol (geralmente amarelas).
  • Deve haver espaço suficiente entre os blocos e a parede para jogar futebol.
Objetivo
  • O objetivo é derrubar o bloco de alguém enquanto defende o seu próprio bloco.
  • Se você derrubar o bloco de alguém, pode pegar um bloco dele ou dela e colocar sobre o seu.
  • Quem tiver a torre mais alta no final é o vencedor.
Regras
  • Se uma torre alta for derrubada, apenas um bloco pode ser retirado.
  • Se o seu último bloco for derrubado, você pode pegar um novo da caixa e continuar jogando.
Posicionamento
  • Os participantes formam pares e cada um escolhe seu próprio tapete.
  • Os pares sentam-se frente a frente.
  • O atacante senta-se sobre as mãos e joelhos, o defensor sobre os cotovelos e joelhos.
Funções
  • Atacante: Tente pegar a bola.
  • Defensor: Defenda a bola.
Execução
  • O jogo começa e o atacante tenta pegar a bola.
  • Se o atacante pegar a bola, ele vence.
  • Se não conseguir dentro de 60 segundos, o defensor vence.
  • Deixe os participantes trocarem de adversário a cada 2 a 3 minutos para manter a tensão.
Execução
  • Forme pares e escolha cada um um próprio tapete.
  • Fiquem um de frente para o outro no tapete, com apenas a parte da frente do pé na borda; o calcanhar deve ficar fora do chão.
  • Coloquem as palmas das mãos planas uma contra a outra e iniciem o jogo.
Objetivo
  • Desestabilize o adversário para que ele/ela tenha que dar um passo.
Regras do Jogo
  • Você pode empurrar ou resistir enquanto o outro empurra.
  • Troque de adversário a cada 2 a 3 minutos para manter a tensão.
Configuração do Jogo
  • Jogue em um terço ou metade do campo.
  • Escolha dois jogadores que serão os "pegadores" e dê a eles uma fita.
  • Os pegadores tentam acertar os corredores com a bola de "goalcha" ou de espuma.
  • Os pegadores não podem correr com a bola.
  • Há cinco cones ao lado do campo.
Execução
  • Se um corredor for acertado, ele/ela deve deitar um cone de seu lado.
  • O corredor acertado continua participando do jogo.
  • Se todos os cones estiverem derrubados, os pegadores ganham e dois novos pegadores são escolhidos.
  • Se após cinco minutos de jogo os cones ainda não estiverem derrubados, os corredores ganham e também são escolhidos dois novos pegadores.
Desenvolvimento do Jogo
  • Forme duas equipes de tamanho igual. Cada equipe fica em um lado do campo.
  • Ambas as equipes têm 3 minutos para construir um bunker com os materiais disponíveis em sua área.
  • Tente eliminar jogadores da outra equipe.
  • A equipe que eliminar todos os jogadores adversários vence.
Regras
  • Os jogadores podem ser eliminados tanto fora quanto dentro do bunker.
  • Se um tapete cair, ele permanece onde está.
  • É permitido correr com a bola.
  • Um jogador só é eliminado se for atingido diretamente; um rebote não conta.
  • Se uma bola for pega, o jogador que lançou é eliminado.
  • Jogadores eliminados ficam atrás ou ao lado da área da equipe adversária.
  • Se um jogador eliminado eliminar alguém da equipe adversária, ele pode voltar para sua própria área.
  • Sempre deve haver pelo menos um jogador fora do bunker.
  • Quando restar apenas um jogador, ele não pode ficar no bunker.
  • Após ser eliminado duas vezes, o jogador não pode mais voltar para sua própria área e deve permanecer nas laterais.
Variações
  • Mais difícil para os atacantes: Não correr com a bola; mais materiais para um bunker maior.
  • Mais fácil para os atacantes: Várias bolas; áreas menores.
Dicas
  • Jogar em equipe mais rapidamente faz com que os atacantes se cansem mais rápido.
  • Jogar este jogo em 1/3 ou metade da sala
  • Escolha 2 jogadores que recebem uma fita.
  • Os jogadores devem tentar atirar as fichas com a baliza ou a bola de espuma
  • Não podem correr com a bola.
  • Existem 5 postes ao lado do campo
  • Se um corredor for atirado para fora, tem de colocar um peão do seu lado
  • Mantém-se em jogo
  • Se todos os peões forem derrubados, os apanhadores ganham e são escolhidos 2 novos apanhadores
  • Se, após 5 minutos de jogo, os peões ainda não tiverem sido derrubados, as fichas ganham e dois novos peões são igualmente derrubados
  • Movimentação com paragem por sinal. (jogo da estátua)
  • As peças movem-se livremente, mas têm de ficar paradas quando o sinal é dado.
  • (movimento após sinal = saltar 2 voltas)
  • O professor também pode dar uma tarefa de movimento. (Simples)
  • Deslocação por "caminhos sinuosos". (Disposição com cones, tapetes, fitas,...)
  • Antes disso, o Lk delimita uma pista de movimento com material; começa-se por explorar a pista (vão atrás uns dos outros),
  • depois são dadas várias tarefas de movimento:
  • quem o consegue fazer caminhando calmamente, saltando, ....
  • Se necessário, são acrescentadas tarefas adicionais: saltar sobre o tapete, dobrar-se através de um elástico,...
  • O 1º parte para o lado oposto, o 2º segue-o após x número de passos,...
  • Comece simplesmente por fazer com que um primeiro ll ande para o outro lado à volta de um cone (indicar o ritmo), seguido de um segundo a uma distância de x passos.
  • Faça o mesmo, os lln estão alinhados, por exemplo, em 5 filas, andando aos pares.
  • Em seguida, passe para 3, 4 e assim por diante. Finalmente, todo o grupo numa fila.
  • Por 2,3,... um atrás do outro, um ao lado do outro.
  • Começar com, por exemplo, 2 lln: a distância entre o segundo e o primeiro pode ser de 1,5 m no máximo; depois todos.
  • Idem, os lln caminham lado a lado.
  • Ir, andar, saltar, saltar, com comandos simples:
  • andar com passos pequenos, com passos grandes, andar devagar, andar depressa, andar a direito, andar em ziguezague, andar com os joelhos levantados, com os calcanhares levantados, com os dedos dos pés a tocar, com os calcanhares a tocar,...
  • Mais uma vez, certifique-se de que as pessoas estão de pé livremente;
  • sublinhe que, quando se deslocam rapidamente ou quando mudam de direção, devem estar atentos para evitar colisões.